Wszyscy byliśmy oszustami. Gdzie się podziały kody do gier
HESOYAM.
Kiedyś życie było prostsze. I wcale nie zamierzam tu szlochać nad utraconą młodością, wspominać wakacji u babci i zajadania się mirabelkami. Życie było prostsze, bo istniały kody do gier. Jedno magiczne słowo i stawaliśmy się nieśmiertelnymi bogami, multimilionerami lub... usuwaliśmy schodki do basenu, by nasz Sim umarł z wycieńczenia. Piękne czasy.
Korzystanie z kodów było dla mnie wtedy czymś zupełnie naturalnym. Zwłaszcza, gdy „cheat” dawał dostęp do jakiegoś ukrytego poziomu lub zablokowanej mechaniki. No bo dlaczego ktoś miałby stworzyć coś fajnego, a potem to przede mną ukryć? To w końcu gra, więc musiał to zrobić dla zabawy!
Weźmy choćby Jedi Knight 2: Jedi Outcast. Choć dzieło studia Raven Software oferowało niezwykle satysfakcjonującą i widowiskową walkę z użyciem miecza świetlnego, prawdziwie realistycznych doznań mogliśmy doświadczyć dopiero po wpisaniu komendy g_saberrealisticcombat 1, dzięki czemu oręż zaczynał ciąć wrogów na drobne kawałki. Efekt najprawdopodobniej usunięto z finalnej wersji gry z przyczyn wydawniczych, ale trudno mi uwierzyć, że producenci nie zostawili uchylonej furtki świadomie.
Szczególnym przypadkiem jest z kolei gra The Stanley Parable, gdzie łamanie czwartej ściany jest wpisane w samą formułę zabawy. Nie można mieć tu wątpliwości, że część tajnych kodów została stworzona tu po to, by je odnaleźć i wykorzystać. Po co w przeciwnym razie istniałaby komenda sv_cheats 1, która przenosi gracza prosto to specjalnego pokoju z sekretnym zakończeniem? Lub wymowny kod secret, który zmienia muzykę w napisach końcowych?
Ale poza rzadkimi przypadkami, w których twórcy faktycznie prowadzili z nami swego rodzaju meta-zabawę, na ogół kody wcale nie były tworzone dla uciechy graczy. Ich pierwotnym przeznaczeniem było ułatwienie procesu tworzenia i testowania oprogramowania. Dzięki specjalnym komendom tester mógł szybciej przejść do późniejszego etapu lub zignorować utrudnienia rozgrywki i skupić się na wybranym aspekcie gry, który wymagał dopracowania.
Ale ostatecznie kody trafiały też w ręce graczy. Najczęściej korzystaliśmy z nich oczywiście po to, by ułatwić sobie rozgrywkę i uporać się ze zbyt wymagającymi wyzwaniami. Ale nie tylko. Cheaty umożliwiały zabawę z samą grą - łamanie zasad świata, wchodzenie do zamkniętych pomieszczeń czy posiadanie niedostępnych przedmiotów i umiejętności pozwalało testować wytrzymałość silnika fizycznego oraz tworzenie własnych scenariuszy, nieprzewidzianych przez twórców.
W pewnym sensie dzięki kodom spełniała się obietnica światów pozbawiony granic i niemal nieskrępowanej niczym rozrywki. Wymienianie się z kolegami opowieściami o tym, co da się zrobić z użyciem najróżniejszych sztuczek było częścią folkloru i źródłem dodatkowej frajdy z poznawania gry. Ale w pewnym momencie producenci po prostu przestali udostępniać cheaty. Dlaczego?
Duża rolę odegrały tu względy prawne. Odkąd instytucje państwowe zaczęły uważniej przyglądać się treściom przekazywanym w grach i nakładać na producentów kary za łamanie prawa, ci zaczęli ściślej kontrolować to, co gracz może zobaczyć, a czego widzieć nie powinien. Jeżeli więc pewne treści były niewskazane dla jakiejś grupy wiekowej lub obywateli danego kraju, to twórcy musieli zadbać o to, by nie mieli do nich dostępu - nawet z kodami.
Nie można rónież zapomnieć o znaczeniu osiągnięć (achievementów). Zdobywanie unikalnych odznak za uzyskiwanie wyjątkowych wyników jest dla wielu osób ważną częścią zabawy - to dodatkowa motywacja i zasłużone wyróżnienie. Twórcy, chcąc docenić ich wysiłek, nie mogli więc dłużej pozwalać na nieuczciwą przewagę cheatujących graczy. W konsekwencji ci, którzy nadal chcieli sprawdzać wytrzymałość wirtualnych światów, zostali wypchnięci do moderskiego podziemia.
W jakiejś mierze był to też rezultat profesjonalizacji branży. Gry przestały być traktowane jak zabawki, które można bezkarnie rozpruwać. Część z nich to w końcu poważne dzieła, za którymi stoi konkretna wizja artystyczna, konfrotnujące z jakąś myślą lub mające wywołać odpowiednią emocję. Nie bez znaczenia był też rozwój zawodowego e-sportu. Wraz z nim zmieniła się "kultura grania" i nawet w amatorskich rozgrywkach cheaterzy stali się wrogami numer jeden dobrej zabawy.
Choć wiem, że te zmiany były potrzebne, jakaś część mnie tęskni za kodami do gier. W korzystaniu z nich chodziło przecież o coś więcej niż tylko ułatwianie sobie zabawy. To ważny element minionej epoki, dawnego folkloru, formatywne doświadczenie wszystkich graczy z przełomu tysiącleci. I z pewnością jedna z tych rzeczy, które długo jeszcze będę wspominał z wypiekami na twarzy.