Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wsteczna kompatybilność na PS5 jest fantastyczna - analiza Digital Foundry

Kluczowe gry z PS4 nigdy nie działały lepiej.

To jeden z kluczowych elementów PlayStation 5, ale dotychczas wiedzieliśmy o nim niewiele. Jak sprawdza się kompatybilność wsteczna na nowej konsoli? Czy otrzymujemy takie same wrażenia, jak w oryginalnych tytułach - włącznie z ograniczeniami wydajności? A może wieści są bardziej pozytywne i PlayStation 5 udało się powtórzyć sukces Xbox Series X, osiągając ogromną poprawę znanych produkcji? Dzisiaj możemy w końcu zaoferować odpowiedzi na te pytania i wieści są dobre: kompatybilność wsteczna PlayStation 5 wypada świetnie.

Wydaje się, że w niektórych scenariuszach brakuje szlifów i nie otrzymujemy pakietu możliwości równie imponującego, co w Series X, lecz PlayStation 5 zapewnia wszystko, co najważniejsze. Jeśli gra działa z odblokowaną liczbą klatek na sekundę lub pozwala wyłączyć blokadę 30 FPS, wrażenia zmieniają się w znaczącym stopniu - jak na Xbox Series X. Z powodów, którymi zajmiemy się później, wzrost wydajności w przypadku przejścia z PS4 Pro na PS5 jest wyższy niż przy transferze z Xbox One X na Series X. Do tego dochodzą te same wzrosty w sferze procesora, więc mało stabilne tryby „wydajności” z PS4 Pro to teraz stałe 60 klatek na sekundę.

Wszystko to nie bierze jeszcze pod uwagę łatek, które Sony zaczęło przygotowywać dla swoich kluczowych tytułów first-party. Tymi zajmiemy się w przyszłości, ale już teraz możemy zdradzić, że Ghost of Tsushima od Sucker Punch działa przy niemal idealnym poziomie 60 FPS - gra się świetnie. Podobnie radykalnie wypada transformacja Days Gone od Bend Studio - ponownie, płynne 60 klatek na sekundę. Pozostaje mieć nadzieję, że jest tylko kwestią czasu, aż The Last of Us Part 2 dołączy do tego grona.

Cover image for YouTube videoPlayStation 5 Backwards Compatibility Tested - And It's Fantastic!
Testy kompatybilności wstecznej na PS5

Wracają do gier bez takich łatek, PlayStation 5 świetnie radzi sobie z tytułami ograniczonymi wcześniej przez CPU, jak było także w przypadku Xbox Series X. Weźmy tryb wysokiej wydajności w Rise of the Tomb Raider (lub w sequelu, Shadow) na PS4 Pro. W bardziej wymagających obszarach rdzenie Jaguar po prostu nie dawały rady, co przekładało się na wahania płynności. Tak samo było w Final Fantasy 15 w trybie Lite czy w paryskim etapie Hitmana przy zdjętej blokadzie płynności. We wszystkich tych scenariuszach - wymagających dla CPU - PlayStation 5 generuje stałe 60 klatek na sekundę. Oczywiście musieliśmy też wrócić do Just Cause 3, gdzie eksplozje i fizyka przeciążały procesory w ogromnym stopniu, ze spadkami w okolice 20 FPS. Bez zaskoczenia, na PS5 widzimy teraz stałe 30 klatek na sekundę, od początku do końca. Trzeba przyznać, że gra się dużo lepiej. Dark Souls 3? Stałe 1080p60.

Testowaliśmy też Crysis Remastered, oferujący na PS4 Pro tryb wydajności 1080p60, w którym renderowana rozdzielczość jest zmniejszana właśnie z myślą o klatkach na sekundę. Pro radzi sobie z zadaniem dość słabo. W wiosce w drugiej misji wydajność spada poniżej 30 FPS. Poza drobnymi zacięciami przy punktach kontrolnych, PlayStation 5 w tym samym miejscu generuje stałe 60 FPS. Mamy nadzieję, że Crytek zaktualizuje grę, by odblokować wydajność we wszystkich trybach, z dodatkiem w postaci opcji jakości i ray tracingu. Spodziewamy się, że PS5 (oraz Series X) poradzą sobie w takim scenariuszu z wysoką płynnością.

Jeśli mowa o układzie graficznym, liczby wyglądają imponująco. PS4 Pro to 4,2 TF w GPU, podczas gdy PlayStation 5 to już 10,3 TF, a więc wzrost o niemal dwa i pół razy - 2,45. To przyrost większy niż na Xbox Series X względem Xbox One X, ale tytuły PS4 Pro działały zazwyczaj w niższej rozdzielczości w tych samych pozycjach. Pisząc wprost: mniej pikseli do renderowania oraz większy przyrost mocy na przestrzeni generacji w porównaniu do Series X sprawiają teraz, że wzrosty są wyższe niż na sprzęcie Microsoftu. Weźmy Sekiro: Shadows Die Twice. Gra działała bez blokady na PS4 Pro, a szachownicowe skalowanie zapewnia tam 1800p. Na Series X było podobnie, ale rozdzielczość była natywna, a nie skalowana. Podejście do renderowania nie zmienia się we wstecznej kompatybilności, a to sprawia, że teraz na PS5 oglądamy stałe 60 klatek na sekundę (nadal działa skalowane 1800p), a na Series X - zakres 50-60 FPS (rozdzielczość jest nadal natywna). Szachownicowa metoda w Sekiro sprawdza się bardzo dobrze i trudno zauważyć różnicę w porównaniu z Xboksem, ale zmiana wydajności jest odczuwalna.

Cover image for YouTube videoXbox Series X Backwards Compatibility Tested - And The Performance Is Extreme
Wcześniejszy test kompatybilności wstecznej na Xbox Series X

W materiale wideo znaleźć można więcej testów (granie w Knack przy 60 klatkach na sekundę, podczas gdy PS4 Pro ledwo radziło sobie z 20-kilkoma FPS, jest całkiem zabawne), ale ogólne wrażenia są takie, że kompatybilność wsteczna PS5 spełnia swoje zadanie. Jednocześnie brakuje jednak dopracowania i dokładnego testowania, jak po stronie Microsoftu. Nie ma alternatywy dla automatycznego HDR, czy też wymuszania maksymalnego filtrowania anizotropowego, co oferują konsole z serii Series. W niewielkiej liczbie tytułów pojawiają się ekrany z ostrzeżeniami, jak w Sleeping Dogs: Definitive Edition oraz Doom Eternal (same gry działały u nas sprawnie).

Trudno pozbyć się wrażenia, że niektóre gry nie wykorzystują pełni możliwości nowego procesora. Legendarna, dyskowa wersja Assassin's Creed Unity, z odblokowaną liczbą FPS, na Xbox Series X działa w idealnych 60 klatkach na sekundę. Jeśli włożymy do napędu PS5 płytę z wersją PlayStation 4, niektóre miejsca w Paryżu oraz przerywniki z efektami głębi ostrości to już spore spadki, niekiedy nawet do 30-kilku FPS. Czy to sprawka trybu kompatybilności, ograniczającego taktowanie GPU do poziomu PS4? Wiemy, że deweloperzy dysponują taką opcją podczas certyfikowania gier ze starszej konsoli na nowym sprzęcie - może tak właśnie jest w przypadku Unity. Posiadacze wersji cyfrowej nie zauważą nic dziwnego, ponieważ będą grali przy blokadzie 30 FPS.

Oczywiście warto też wspomnieć, że kompatybilność wsteczna ma swoje ograniczenia, tak samo jak na Xbox Series X. Gry osiągające założone limity już na PS4 (czy to 30, czy 60 FPS) nie zaczną nagle działać lepiej na PlayStation 5. Twórcy musieliby przygotować łatkę, by znieść blokadę 30 klatek na sekundę, a taki powrót do kodu źródłowego jest mało prawdopodobny w starszych pozycjach. Pisząc w skrócie: nie, Bloodborne nie działa w 60 FPS i nie pozbywa się problemów z synchronizacją klatek.

Podsumowując, świetnie bawiliśmy się przy wybieraniu tytułów z przepastnej biblioteki PlayStation, sprawdzając działanie na PS5. Zwłaszcza, że rezultaty były niemal zawsze pozytywne. Dyskowa wersja The Evil Within działała koszmarnie w oryginale - PlayStation 5 naprawia ten stan rzeczy. Pamiętacie Until Dawn na PS4? Tak, teraz jest 60 klatek na sekundę. Assetto Corsa Competizione w 60 FPS? Rozdzielczość jest dużo niższa w porównaniu z Xbox One X/Series X, ale nie widzimy żadnych spadków nawet przy 20 samochodach i w deszczu.

Po niejasnych informacjach od Sony i następujących po nich miesiącach ciszy śpieszymy więc z informacją, że jest dobrze. PlayStation 5 zapewnia porównywalną do Microsoftu kompatybilność wsteczną. W rozwiązaniu Japończyków brakuje może takiej samej finezji i wysokich rozdzielczości z Xbox One X, ale są inne zalety. Przed nadejściem One X w 2017 roku wiele pozycji osiągało przecież maksymalnie 900p na bazowym Xbox One, ale już 1080p na PlayStation 4. Xbox Series X nie może przebić tej blokady 900p bez dedykowanych łatek, podczas gdy PS5 to pełne 1080p. Na PS4 Pro sytuacja często się odwraca, ale przy odblokowanych licznikach klatek na sekundę daje to większe wzrosty wydajności.

Kluczowe z punktu widzenia użytkowników zastanawiających się nad przejściem z PS4 na PlayStation 5 powinno być jednak potwierdzenie, że zakupione niegdyś gry będą działały. I to jak!


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier i wiele więcej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze