Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wirtualna rzeczywistość: test Steam VR i HTC Vive

Digital Foundry bada holodek od Valve.

Vive od Valve i HTC to nie tylko hardware i świetna - naprawdę wyjątkowa - technologia. Projekt rozszerza się na przestrzeń wokół gracza, pozwalając - pozwolimy sobie tutaj na użycie hiperboli - stworzyć holodek pierwszej generacji, włącznie z lekkim ukłonem w kierunku serii Star Trek: Następne Pokolenie - przed oczami gracza pojawia się świetlista siatka wyznaczająca granice przestrzeni, po której możemy się poruszać i chroniąc przed wejściem w ścianę.

Do tego właśnie sprowadza się zasadnicza różnica między rozwiązaniem przedstawionym przez Valve a innymi demami dedykowanymi wirtualnej rzeczywistości, które mieliśmy okazję przetestować podczas GDC 2015: demo Steam VR oddaje do dyspozycji użytkownika przestrzeń, po której może się poruszać i eksplorować dostępne możliwości. W prototypach „London Heist” na Project Morpheus i „Dinosaur Island” od Cryteka na Oculus Rift Crescent Bay, akcja rozgrywa się w przeważającej mierze przed nami, co oznacza, że gracz nie czuje potrzeby eksploracji otoczenia. Oczywiście możemy spojrzeć za siebie, ale nie ma tam wiele do oglądania.

W wielu demach przygotowanych z myślą o HTC Vive badanie przestrzeni wokół gracza ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki. I choć „zasięg” poruszania się w grze uzależniony jest od wielkości pomieszczenia, to ograniczenie nie dotyczy świata wygenerowanego w wirtualnej rzeczywistości. Valve przedstawiło także demo o mniejszym stopniu interaktywności, TheBluVR Encounter, w którym zwiedzamy pokład zatopionego okrętu, bawiąc się z ławicami przepływających ryb - poruszając kontrolerem możemy je wystraszyć. W pewnym momencie tuż obok przepływa ogromny wieloryb. Demo zapiera dech w piersiach, ale zakres oddziaływania na otoczenie ogranicza się do pokładu statku. Pomimo oczywistych ograniczeń narzuconych na gracza jasne jest, że już ta odrobina wolności pozwala osiągnąć zdumiewające efekty.

Osoby noszące okulary mogą odczuwać pewien dyskomfort.

Wedle informacji, którymi dysponujemy, Vive umieszcza gracza w przestrzeni 4,5x4,5 metra, a jego zachowanie śledzą dwie ustawione naprzeciwko siebie „latarnie”, umożliwiające jednoczesne śledzenie kilku headsetów i kontrolerów. Na początku zabawy konieczna jest dostrojenie dostępnej przestrzeni, i choć zaprezentowane dema opracowano z myślą o swobodnym przemieszczaniu się, to twórcy udostępnili też możliwość ręcznej kalibracji. Wspomniane „latarnie” to znaczący krok naprzód względem konkurencji, ponieważ urządzenia nie śledzą poczynań użytkownika z jednego ujęcia i pozwalają uchwycić zarówno ruchy gracza, jak i przestrzeń wokół niego.

Egzemplarz „produkcyjny” headsetu HTC Vive. Model, jakim Valve posiłkowało się przy okazji prezentacji dem na GDC 2015 nie był równie zgrabny i sprawiał problemy części osób noszących okulary.

Na razie to uczucie nieskrępowanej wolności mityguje nieco prototypowy model headsetu Vive. Mówiąc krótko - chodzi o kable. A jest ich sporo. Zabawę zaczynamy od założenia zapinanego na wysokości przepony elastycznego pasa, z którego dwa kable prowadzą do kontrolerów wirtualnej rzeczywistości. Kolejny etap to założenie headsetu wyposażonego w osobny zestaw kabli. Spodziewamy się, że do momentu premiery urządzenie doczeka się kontrolerów bezprzewodowych, co nie zmienia faktu, że headset i tak trzeba będzie podpiąć do peceta.

Zwracamy uwagę, że osoby noszące okulary mogą odczuwać pewien dyskomfort. Pracownik Valve był bardzo zdziwiony faktem, że moje oprawki nie mieszczą się do headsetu. Ten sam problem dotyczy zresztą też Oculusa (w wersji Crescent Bay), którego testowałem raptem pół godziny wcześniej. Ze wszystkich trzech headsetów tylko Project Morpheus zdał test, warto jednak pamiętać, że żadne z tych urządzeń nie trafiło na GDC w wersji produkcyjnej i niewykluczone, że twórcy doszlifują jeszcze swoje projekty. Ludzie z Valve wydawali się bardzo zadowoleni perspektywą wykorzystania nowych informacji do udoskonalenia swojego sprzętu.

Po zakończeniu zabawy z wdziewaniem headseta możemy wreszcie przekonać się o jakości generowanego obrazu. Dane, jakimi obecnie dysponujemy, są ograniczone - wiemy, że Vive wykorzystuje ekrany w rozdzielczości 1200x1080 (po jednym na oko). W porównaniu do Morpheusa to sporo więcej pikseli rozdzielczości poziomej, i rzeczywiście obraz jest bardziej wyrazisty, choć rewolucji nie ma. Parametry pola widzenia są bardzo zbliżone na wszystkich trzech headsetach, a czarne pasy dostrzeżemy na samych obrzeżach pola, ale wszystkim urządzeniom przydałaby się wyświetlacze o większej rozdzielczości. To jednak odbiłoby się nie tylko na kosztach urządzenia, ale i wymaganiach sprzętowych.

Na razie niewiele wiemy na temat specyfikacji technicznej Vive poza tym, że urządzenie wykorzystuje dwa ekrany w rozdzielczości 1200×1080. Pod względem oferowanych wrażeń blisko mu do Project Morpheus i Oculusa.

Choć jakość obrazu na Vive pozostawia co nieco do życzenia, to trzeba przyznać, że urządzenie świetnie radzi sobie z ruchem. W headsecie HTC zastosowano odświeżanie ekranu na poziomie 90 Hz - to mniej niż w Project Morpheus, ale wystarczająco dużo, by uniknąć rozmazywania obrazu. W Vive największe wrażenie robi spójność: we wszystkim demach animację zablokowano na stałym poziomie i nie dopatrzyłem się w nich choćby cienia judderu. Zwykle źle znoszę prezentacje z użyciem wirtualnej rzeczywistości, ale 20-minutowe interaktywne demo na urządzeniu HTC nie wywołało u mnie dyskomfortu. Mówiąc o spójności mam też na myśli jakość obrazu - co prawda nie jest tak wyrazisty, jak byśmy sobie tego życzyli, ale szybko można przyzwyczaić się do miękkich krawędzi, a brak ząbków dodatkowo potęguje efekt obecności w wirtualnym świecie.

John Carmack, CTO Oculusa wyraził ulgę, że to nie jemu powierzono zadanie opracowania kontrolera do wirtualnej rzeczywistości, dodając przy okazji, że co prawda urządzenie pozwalające odwzorować ruch dłoni byłoby użyteczne, niemniej obecnie nie jest absolutnym wymogiem. Odnieśliśmy wrażenie, że Oculus przygląda się problemowi, ale nie zajmuje on czołowej pozycji na liście ich priorytetów. Valve ma na ten temat odmienne zdanie. Vive będzie sprzedawane w komplecie z „latarniami” śledzącymi zachowanie gracza i parą kontrolerów - przypominającymi różdżki urządzeniami zbliżonymi wyglądem i zastosowaniem do PlayStation Move.

Vive śledzi pozycję i zwrot kontrolera, który wyposażono w spusty służące do chwytania obiektów - czyli podobnie jak wygląda to z Move w demach na Morpheusie. Różnica polega na tym, że projekt Valve zaprojektowano od podstaw z myślą o wirtualnej rzeczywistości, wzbogacając kontroler o dodatkowe przyciski i reagujące na nacisk okręgi, co powinno przełożyć się na większą „namacalność” zabawy. Dema, które testowaliśmy, nie wykorzystywały tych funkcji, a tylko spusty.

Pobawiliśmy się też konkretnymi grami. W Job Simulator od studia Owlchemy Lab robiliśmy kanapki i gotowaliśmy, rozbijając się po kuchni w poszukiwaniu składników.

Dema wybieraliśmy z poziomu biblioteki z listą dostępnych tytułów (zdążyliśmy przetestować raptem kilka). To tutaj uczymy się obsługi kontrolera i nadmuchujemy spustem balony, które następnie odbijamy drugim urządzeniem. Pierwsze demo (od HTC Creative Labs) ilustruje koncepcję wykorzystania przestrzeni, wrzucając gracza do środowiska, które granice wytyczają pionowe kolumny rodem ze słynnej Samotni Supermana, podnoszące się i opadające wokół przemieszczającego się użytkownika.

Bardzo przypadło nam do gustu demo Job Simulator od Owlchemy Labs, czyli nieskrępowana zabawa w kuchni sprowadzająca się do poszukiwania składników, wrzucania ich do garnków, na patelnie i na deskę do krojenia. Demo było „kreskówkowe” zarówno pod względem oprawy graficznej, jak i akcji, a przy okazji umożliwiało przemieszczanie się po ograniczonej przestrzeni (w poszukiwaniu składników musieliśmy często zaglądać do lodówki, usytuowanej na lewo od gracza), ale nietrudno sobie wyobrazić, że gra równie dobrze mogłaby obsłużyć większy „teren”.

W następnej kolejności przetestowałem TiltBrush, program do grafiki 3D stworzony przez Skillman & Hackett. Przestrzeń wokół użytkownika zamienia się w płótno, na którym pociągnięciami prawej ręki tworzymy obraz. Lewy kontroler służy do wyboru opcji - koloru czy narzędzi teksturowania. Gracz może obejrzeć swoje dzieło - które na tle ciemnej przestrzeni świeci jasno niczym neon - pod każdym kątem, a nawet zajrzeć do środka.

Jak na razie najbardziej imponująca i spójna metoda implementacji rzeczywistości wirtualnej.

W imponującej, wykorzystującej Unreal Engine grze logicznej The Gallery gracz porusza się po swoim otoczeniu w poszukiwaniu interaktywnych obiektów. W zegarze brakuje kółka zębatego? Znajdziemy je w szufladzie, którą trzeba otworzyć, wyjąć z niej trybik i umieścić go we właściwym miejscu.

W The Gallery od Cloudhead Games wracamy do koncepcji eksploracji otoczenia. The Gallery jest grą logiczną, w której szukamy wokół siebie ważnych przedmiotów; potrzebujemy ich do naprawienia mechanizmów. Z demem spędziliśmy bardzo mało czasu, ale już ta krótka prezentacja zachwycała detalami - samo podnoszenie przedmiotów i oglądanie ich z każdej strony jest zaskakująco satysfakcjonujące. Sytuacja, gdy stuknęliśmy kontrolerem o headset to chyba najlepsze świadectwo, jak przekonujące jest to demo przygotowane przez Cloudhead Games.

Na koniec zapoznaliśmy się z Aperture Science autorstwa samego Valve - czyli namiastką Portala w 3D. Gracz znajduje się w sekcji naprawy robotów, gdzie musi wyregulować szwankującego droida: rozłożyć go na części, przyjrzeć się poszczególnym elementom i odkryć rozwiązanie problemu. Jeśli przypadkowo odpalimy procedurę Armageddon, niekompetencję wytknie nam nie kto inny, a sama GlaDOS - i to tyle. Na tym demie skończyliśmy zabawę z Vive na GDC 2015.

Fakt faktem, że finał naszej przygody z zestawem wirtualnej rzeczywistości robi spore wrażenie - w Aperture Science grafika sięga poziomu animacji CG. Niemniej, nawet większe wrażenie wywarła na nas jednolitość wszystkich prezentacji, przygotowanych przecież przez różnych deweloperów przy użyciu odmiennych silników - od Source poczynając, przez Unreal Engine 4, aż po Unity. Wygląda na to, że najmocniejszymi punktami rozwiązania proponowanego przez Valve będą jego fundamenty, świetnej jakości headset i system „latarni” kontrolujących przestrzeń wokół gracza.

Tiltbrush to wciągający program do tworzenia grafiki 3D, gdzie lewą ręką wybieramy kolor i tekstury, a prawą malujemy w wirtualnym świecie.

To jak na razie najbardziej imponująca i spójna metoda implementacji rzeczywistości wirtualnej. Zastanawia nas tylko, co będą musieli zrobić twórcy, by wzbogacić o dodatkowy wymiar eksploracji produkcje, w których skala świata może znacząco różnić się z tytułu na tytuł. Inne pytania dotyczą wykorzystania systemu śledzenia ruchu gracza do przemieszczania się w trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej, oraz w jakim stopniu przestrzeń dostępna w „realu” ograniczy twórców. Z tego, co rozumiemy, siatka „holodeku” jest stałym elementem wszystkich wersji demonstracyjnych - i chociaż rozwiązanie jest urocze, to wolelibyśmy nie widywać go zbyt często.

Pozostaje jeszcze kwestia mocy obliczeniowej potrzebnej do zapewnienia płynności zbliżonej do tej z dem na stoisku Valve. Na szczęście na ten temat co nieco już wiemy: w konfiguracji z GDC wykorzystano pojedynczą kartę Nvidia GeForce GTX 980, co sugeruje, że sprzęt raczej nie kosztował kilka tysięcy dolarów, jak początkowo sądziliśmy. Valve podkreśla, że GTX 980 nie jest punktem wyjścia do zabawy - wirtualna rzeczywistość w ich wydaniu ma być możliwie najbardziej przyjazna użytkownikowi.

Nie wiemy jeszcze, czy „przyjazność” będzie dotyczyć również kwestii ceny, ale spodziewamy się, że HTC Vive będzie droższe od sprzętu konkurencji. Musi - w końcu w komplecie dostaniemy wysokiej klasy headset, dwa kontrolery i „latarnie”.

Zaskoczyć może fakt, że produkt przedstawiony na pozór w najbardziej surowej postaci zawita na rynku jako pierwszy. HTC Vive ma trafić do sprzedaży jeszcze w tym roku, a jego premiera może zbiec się z planowanym na listopad wprowadzeniem do sprzedaży Steam Machines. Sprzęt zrobił na nas ogromne wrażenie, ale nie ulega wątpliwości, że funkcja śledzenia ruchów gracza w wydzielonej przestrzeni zmusi twórców do nawet większego wysiłku intelektualnego, niż i tak już wymagająca implementacja wirtualnej rzeczywistości w grach. Nie zmienia to faktu, że pod względem technologicznym sprzęt robi ogromne wrażenie i nie możemy doczekać się chwili, gdy porównamy wersję zaprezentowaną podczas GDC 2015 z gotowym produktem.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze