Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wiedźmin 3 - Akt I: Velen - Panie lasu

Zadanie główne: Spotkaj się z wiedźmami i odkryj tożsamość żony Krwawego Barona.

Dzięki wykonaniu tej misji poznasz tożsamość żony Krwawego Barona, Anny. Jest to jeden z warunków niezbędnych do kontynuowania dla niego misji fabularnej o nazwie Sprawy rodzinne.

  • Uwaga: sugerowany poziom doświadczenia - 6

Powrót do spisu tej sekcji: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia

Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze


Misja pojawi się w twoim dzienniku automatycznie pod koniec zadania fabularnego Po omacku, w którym towarzyszy ci czarodziejka Keira Metz. Pod zdobyciu księgi „Panie lasu" przeczytaj ją z poziomu ekwipunku. Dowiesz się o wiedźmach zamieszkujących pewne bagna na wschodzie. Udaj się na miejsce i podejdź do wskazanej kapliczki (Mapa #1) wchodząc tym samym na tak zwaną Słodką Ścieżkę.

Mapę można obejrzeć w całości i pobrać w tym miejscu.

Odnalezienie "sierocińca" i dotarcie do Janka

Szybko zorientujesz się, że na kapliczce ktoś zawiesił słodycze, stąd określenie całej ścieżki. Zacznij iść ścieżką przed siebie korzystając z wiedźmińskich zmysłów. Dzięki nim będziesz wypatrywał czerwone znaki wzdłuż drogi. Idź cały czas kierując się nimi, aż dojdziesz do zabudowań na wschodzie (#2). Spotkasz tam gromadkę dzieci, które możesz wypytać o Ciri. W trakcie rozmowy pojawi się ich starsza opiekunka, którą nazywają babcią. Nie zdradzi ci żadnych szczegółów, a w międzyczasie pośle jednego z chłopców na karę w izbie na południu.

Po rozmowie udaj się do domu z ukaranym chłopcem i porozmawiaj z nim. Przy babci nie będzie chciał ci nic powiedzieć. Wyjdź wtedy do dzieci na zewnątrz i porozmawiaj z nimi na temat odciągnięcia od chłopca kobiety. Będziesz mógł się z nimi pobawić w chowanego lub dać im słodycze. Dzięki temu spełnią twoją prośbę.

W kolejnej scence zacznij przepytywać chłopaka. Ostatecznie powie ci, że poszukiwany przez ciebie Janek przebywa na polanie na wschodzie (#3). Rozpraw się z kilkoma utopcami i wodną babą, po czym przy pomocy zmysłów zlokalizuj czerwone ślady Janka. Zacznij kierować się w stronę, w którą prowadzą zabijając po drodze napotkanych rywali. Na końcu drogi dotrzesz do jaskini (#4).

Aby dostać się na szczyt wzgórza skorzystaj ze ścieżki, przy której płynie strumień

Po dotarciu na miejsce wejdź w interakcję z jaskinią. Pojawi się Janek, stworek, który niestety nie może mówić. Wyrusz za nim w drogę i eliminuj napotkane potwory - głównie utopce. Janek doprowadzi cię do podnóża pewnej góry, dając znać, że zacznie mówić jeśli zdobędziesz coś, co znajduje się na szczycie. Skorzystaj ze ścieżki z prawej (tej, którą płynie strumyk), aby dostać się na szczyt z gniazdem.

Gnaizdo jest strzeżone przez kilka harpii oraz wivernę. W trakcie walki staraj się szybko wyeliminować te pierwsze - kiedy przygotowują się do ataku wykonaj unik i od razu je zaatakuj. Geralt szybko je wykończy. W walce z wiverną musisz być ostrożniejszy i wykonywać sporo uników, aby nie dać się trafić. Stwór może na ciebie szarżować, atakować skrzydłami lub ogonem. Możesz pomóc sobie w walce korzystając ze znaku Yrden, który spowolni rywala.

Po walce warto przeszukać ciała poległych, przy których znajdziesz kilka składników i mutageny. Podejdź do gniazda i przeszukaj je, odnajdując między innymi butelkę. Zejdź ze znalezionymi rzeczami na dół do Janka i podaruj mu butelkę. Po tym, jak twój nowy kompan odzyska głos przeprowadź z nim rozmowę o Ciri. Następnie poproś go, aby wypytał opiekunkę sierocińca, gdzie podziała się dziewczyna.

Odwiedziny Sołtysa i sprawa gadającego drzewa

Po dotarciu na miejsce (#2) Janek przekona kobietę, żeby udzieliła ci informacji. Włączy się scena, w której opiekunka zacznie przemawiać przez swoje Panie. Na koniec podaruje ci sztylet i powie, że dalszych wskazówek należy szukać u sołtysa we wsi Sztygary (#5), które leżą na północ od sierocińca. Na miejscu dowiesz się od sołtysa, że ludzie są niepokojeni przez koszmary i jest to pewnie wina niepochowanych zwłok na okolicznym wzgórzu.

Udaj się w stronę wzgórza na południu (#6). Znajdziesz na nim stare, potężne drzewo i dobiegające spod niego głosy. Jednocześnie powinno rozpocząć się zadanie dodatkowe Szepczące wzgórze ściśle powiązane z obecną misją. Aby dostać się do miejsca skąd dobiega głos zlokalizuj polanę u podnóża góry.

Wejście do jaskini prowadzącej do podziemi pod wzgórzem

Natkniesz się na niej na wilkołaka, którego postaraj się zabić ogłuszając znakiem Aksji i wyprowadzając szybkie ataki (nie możesz pozwolić, aby zaczął się zbyt szybko regenerował). Następnie zlokalizuj położony nieopodal punkt mocy - na lewo od niego jest półka skalna, z której dostaniesz się do jaskini prowadzącej do podziemi pod drzewem.

Wejdź do środka, wskocz do wody z prawej i przepłyń tunelem do brzegu. Udaj się w stronę otwartej przestrzeni, gdzie spotkasz dziwną istotę - ducha uwięzionego w drzewie. Po wymianie zdań zdecyduj czy chcesz go ocalić czy też zniszczyć.

Zabicie ducha

Jeśli będziesz chciał się pozbyć ducha zaklętego w drzewo, to przygotuj się na odparcie atakujących cię mniejszych przeciwników. Chodzi głównie o endriagi robotnice i wojowników. Kiedy rozprawisz się z jakąś falą szybko doskakuj do serca istoty, niszcz okalające je korzenie, a potem atakuj je samo. Po podniesieniu bariery ponownie odpieraj ataki insektów, a potem znów atakuj serce. Kiedy skończysz wróć do sołtysa Sztygarów przebywającego nieopodal.

Uwolnienie ducha

Jeśli chcesz pomóc istocie, to będziesz musiał zdobyć trzy rzeczy - krucze pióra, czarnego konia oraz odnaleźć szczątki istoty. Każdy z elementów będzie kolejna zaznaczany na mapie. Szczątki znajdziesz przy nagrobku na zachodzie (#7), pióra w gnieździe na zachód od wsi Sztygary, natomiast konia nieco bardziej na południu (#8). Na tym ostatnim użyj znaku Aksji i dosiądź go. Następnie udaj się z nim do jaskini z istotą i przeprowadź rytuał. Po jego zakończeniu udaj się do sołtysa czekającego w pobliżu i powiedz, że uporałeś się z problemem.


Ważna uwaga - decyzja ta zaważy na dalsze losy rodziny Barona. Jeśli wypuścisz ducha, to porwie on dzieci, a Anna zostanie przemieniona w potwora. Jeśli go zabijesz, to nie stanie się potworem, ale postrada zmysły. Więcej na temat decyzji podjętej w tym momencie znajdziesz w opisie zadania Powrót na Krzywouchowe Moczary.


Bez względu czy zabiłeś czy też wypuściłeś ducha na wolność po rozmowie z sołtysem spotkasz się z wiedźmami. Dowiesz się także, kto jest Anną, czyli żoną Krwawego Barona. Ukończysz w ten sposób bieżące zadanie, a po konwersacji z wiedźmami automatycznie rozpocznie się kolejna krótka misja z Ciri o nazwie Historia Ciri: Ucieczka z moczarów.

Historia Ciri: Ucieczka z moczarów

Jako Ciri cały czas korzystaj z uników, aby błyskawicznie wymknąć się przeciwnikom

W trakcie tej bardzo krótkiej misji po prostu biegnij Ciri przed siebie. Najlepiej jest korzystać z odskoków, dzięki którym dziewczyna może błyskawicznie się przemieszczać. Nie wdawaj się w walki z potworami, ponieważ będą cię stale atakować. Zamiast tego skup się na dotarciu do znacznika, co ukończy zadanie. Teraz będziesz mógł rozpocząć następne: Sprawy rodzinne (cz. 3) - jak potoczą się losy Geralta?

O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze