Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Wiedźmin 3 - Akt II: Kaer Morhen - Ostatnia próba

Zadanie główne: wyruszamy z Lambertem do magicznego miejsca.

Misję rozpoczniesz po rozmowie z Lambertem przebywającym w głównym budynku twierdzy Kaer Morhen. Powie ci, że Yennefer wysłała go do kręgu żywiołów, aby napełnił filakterium. Kiedy będziesz gotów wyrusz z przyjacielem w stronę jeziora na północy. Po drodze odeprzyj atak harpii, które zwalaj na ziemię przy pomocy znaku Aard.

Łódkę znajdziesz w pobliskich szuwarach

Po dotarciu do przystani okaże się, że łódka zerwała się z liny w trakcie sztormu. Skieruj w stronę okolicznych krzaków, gdzie załatw utopce oraz babę wodną. Następnie wejdź na pokład odnalezionej łodzi i usiądź na dziobie.

Po dopłynięciu na miejsce staniesz z Lambertem przed jaskinią i po chwili usłyszycie głos wzywający pomocy. Możesz go zignorować i od razu wejść do jaskini albo dowiedzieć się, skąd dobiegają wrzaski.

Jeśli zdecydujesz się sprawdzić, kto wzywa pomocy, to wyrusz nad wodę. Po chwili dotrzesz do chłopaka, który okaże się mglakiem. Po krótkiej scence zaatakuje was kilka tych potworów. Rozpraw się z nimi i wróć do jaskini.

Po wejściu do jaskini (warto zawczasu wypić eliksir kot) zacznij iść w jej głąb. Po drodze wskakuj na kolejne kamienne półki oraz niszcz ściany kamieni przy pomocy znaku Aard. W końcu dotrzesz do lokacji z gigantem - Stary Grotem. Przeciwnik śpi i jeśli nie chcesz go zbudzić, to od razu udaj się do półki z lewej i wskocz na nią.

Starego Grota możesz podpalić znakiem Igni

Jeśli natomiast chcesz stoczyć walkę z wrogiem, to podejdź do niego i zaatakuj. Warto wcześniej skorzystać ze znaku Quen, a samego potwora podpalaj znakiem Igni. W trakcie jego ataków i szarż wykonuj uniki, same odskoki nie wystarczą, ponieważ gigant ma duży zasięg ramion. Po walce przeszukaj ciało i udaj się do przejścia z lewej. W końcu dotrzesz do wyjścia z jaskini.

Zacznij iść wzdłuż ścieżki (po drodze miniesz punkt mocy, z którego warto skorzystać), aż dotrzesz do trolli. Bez względu na to, jaką opcję dialogową wybierzesz, zaczną przez Lamberta rzucać w was głazami. Zacznij biec sprintem w stronę jamy na końcu ścieżki. Przejdź przez jaskinią, za którą ponownie spotkasz trolle. Możesz rozpocząć z nimi walkę lub spróbować się dogadać. W drugim przypadku uda ci się uniknąć starcia, ale pod warunkiem, że zostawisz trollom broń.

Po dotarciu do ołtarza podpal znakiem Igni cztery pochodnie wokół niego, a potem połóż na kamieniu filakterium. W tym momencie Geralt rozpocznie rozmawiać z Lambertem. Po dialogu wróć do Kaer Morhen, co zakończy misję.

Następna strona: Wiedźmin 3 - Akt II: Kaer Morhen - Zakłócenia

Powrót do spisu misji fabularnych: Wiedźmin 3 - Zadania główne, opis przejścia

Powrót głównego spisu treści: Wiedźmin 3 - Poradnik, Solucja - kompletny przewodnik po grze

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Wiedźmin 3: Dziki Gon

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze