Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Walka o marzenia: od pracy w korporacji do własnej gry

„To był skok na głęboką wodę.”

Mariusz Leśniewski niespełna trzy lata temu był prawnikiem i dyrektorem działu prawnego w międzynarodowej korporacji. Skończył trzydzieści lat i jak wielu facetów w tym wieku spojrzał na życie przez pryzmat biegnącego nieubłaganie czasu. - Od dawna myślałem o tym, aby stworzyć coś swojego, dać początek czemuś kompletnie nowemu - przekonuje dzisiaj. - Kocham gry, więc postanowiłem, że czas zdobyć się na odrobinę odwagi i spróbować. Zrezygnowałem z pracy i przy wsparciu żony rozpoczęliśmy nowy rozdział w naszym życiu.

Kilka tygodni temu w sklepie AppStore ukazał się efekt podjętej wówczas decyzji - gra Imps in Tokyo. Fascynujący projekt rodził się jednak w bólach. Po kilku miesiącach Mariusz był bliski rezygnacji, nic się nie układało tak, jak sobie zaplanował.

Ostatecznie jednak udało się zrealizować marzenie o własnej grze, ale finał i tak jest słodko-gorzki.

- Początek był świetny i czuliśmy się wyróżnieni, bo gra spodobała się graczom i przez kilka dni utrzymywała wysoką pozycję w polskim AppStore - wyjaśnia. - Obecnie sprzedaż nie zapewnia nam jednak niezależności finansowej, więc będziemy musieli wrócić do pracy, by zarobić na kawałek chleba.

*

Mariusz urodził się w Słupsku. Obecnie ma 33 lata. Z wykształcenia jest prawnikiem i wraz z żoną mieszkają w Warszawie. W dużej korporacji pracował sześć lat. Ostatnio już jako dyrektor działu prawnego.

Mariusz Leśniewski: z wykształcenia prawnik, z pasji - twórca gier

- Praca w korporacji, oprócz oczywistych plusów, jak względna stabilność i dobre wynagrodzenie, ma też mroczniejsze strony - przyznaje mój rozmówca. - Już wcześniej szukałem sposobów, by po pracy oderwać się od świata korporacji i spełniałem się muzycznie jako perkusista w zespole Hatifnats. Ale cały czas miałem chyba ambicję stworzenia czegoś własnego.

Pierwszą inspiracją dla gry było jedno z opowiadań Stanisława Lema.

Rok 2012 zbliża się ku końcowi. Mariusz uznaje, że to właściwy czas na zmiany. Ostatecznie postanawia odejść z pracy. Dlaczego nie zdecydował się na początku łączyć obu zajęć?

- Chciałem realnie zmienić swoje życie i uważałem, że wchodząc w to na poważnie i nie traktując tego tylko i wyłącznie jako kolejnego hobby, będę w stanie naprawdę coś osiągnąć i zrobić pierwszą grę - przyznaje.

Wielkim wsparciem i kibicem tej decyzji okazuje się być jego żona.

- Basia jest nie tylko współtwórcą gry i autorką części ilustracji, które się w niej znalazły. Nie zdecydowałbym się, gdybym czuł, że obawia się tej decyzji albo w nią nie wierzy - dodaje. - Po drodze było też wiele momentów, kiedy wsparcie Basi dawało mi tę dodatkową wiarę i siłę, żeby to robić dalej.

To właśnie po odejściu z pracy narodził się pomysł na Imps in Tokyo. Mariusz skontaktował się z kolegą - Rafałem Sadowskim - który miał już pewne doświadczenie w tworzeniu gier na iPady i iPhone'y. Od najmłodszych lat pasjonował się grami.

- Spotykaliśmy się przez miesiąc i robiliśmy burzę mózgów - wspomina Mariusz. - Planowaliśmy coś prostego, czego tworzenie zajęłoby trzy miesiące. Jednak nic do końca nie potrafiło nas przekonać.

Jak zwykle pomógł przypadek, a w zasadzie przypadkowa inspiracja.

- Podczas kąpieli słuchałem audiobooka. Były to „Bajki robotów” Stanisława Lema. Już przy pierwszym opowiadaniu, „Trzej Elektrycerze”, wiedziałem, że trafiłem na to, czego szukałem. Miałem mechanikę, ale potrzebowałem to wokół czegoś obudować.

Potem Mariusz natrafił na obraz Van Gogha, zatytułowany „Starry Night”. - Od tej pory wiedziałem, że chcę zrobić grę o łapaniu snów nad nocnym, miejskim niebem - przyznaje. - Brakowało kropki nad i. Czegoś, do czego gracze mogliby się przywiązać. Wtedy Rafał zaproponował, aby w grze znalazły się postaci na wzór „chowańców”. Tak narodził się ostateczny kształt projektu.

Cover image for YouTube videoImps In Tokyo Official Trailer (02.17.2015)
Zwiastun Imps in Tokyo

Gra opowiada więc historię wesołych i psotnych impów, które w pogoni za zdradzieckim Panem Corneliousem lądują w Tokio. Mają jedno zadanie: powstrzymać go przed zniszczeniem miasta, a potem prawdopodobnie także całego świata.

- Bardzo ważne w całej historii są ludzkie sny. Impy muszą uratować sny i to na snach zależy głównie Panu Corneliousowi - tłumaczy mój rozmówca. Po czym dodaje:

- Kiedy mówimy o snach, mamy też na myśli marzenia. Walka o marzenia - właśnie o tym jest nasza gra.

*

Prace ruszają z początkiem 2013 roku, ale ani Mariusz, ani Basia nie są programistami. Ich plan był teoretycznie dobry: Mariusz zajmuje się finansowaniem, zarządzaniem, projektowaniem gry i udźwiękowieniem, Rafał pomoże przy scenariuszu, koleżanka Luiza Kwiatkowska zajmie się grafiką postaci i świata, a Basia wspomoże ją jako „grafik techniczny”.

Kwestie programistyczne zostaną natomiast zlecone osobie zewnętrznej.

Twórcy chcieli zrobić coś bardzo prostego, ale projekt szybko ewoluował.

- Było to trudniejsze niż nam się początkowo zdawało. To był skok na głęboką wodę - opowiada Mariusz. - Chcieliśmy zrobić coś bardzo prostego, ale projekt szybko ewoluował. Nie mając wiedzy programistycznej, nie byłem w stanie ocenić ilości pracy potrzebnej do wykonania tego, co mamy w dokumentacji.

- Oczywiście zacząłem się uczyć programowania i silnika Unity, ale to były tylko strzępy informacji. Nasz zewnętrzny programista mieszkał w Krakowie, więc nie mieliśmy częstego kontaktu osobistego.

Kilka kliknięć i intro będzie gotowe

Szybko zaczęły się mnożyć problemy. Po dwóch miesiącach Mariusz czuł, że coś jest nie tak, a harmonogram nie zostanie zrealizowany.

- Zacząłem podejrzewać, że programiście brakuje czasu, a być może i odpowiednich umiejętności, żeby skończyć grę na poziomie, na jakim mi zależało. Wierzyłem, że jednak chłopak weźmie się w garść, ale kolejne wymówki - a to wypadek na rowerze, a to zalanie mieszkania, wyrywanie zęba, kłótnia z dziewczyną i pare innych - utwierdziły mnie w przekonaniu, że to się nie może udać.

Czas biegł nieubłagania, a gra stała w miejscu. Po sześciu miesiącach starań Mariusz tracił nadzieję. Znalazł nawet drugiego programistę do pomocy, ale po chwilowym zastrzyku pozytywnej energii, współpraca szybko się zakończyła.

Wtedy Mariusz zrozumiał, że całe przedsięwzięcie oparł na błędnym założeniu.

- Myślałem, że mogą zlecić komuś wykonanie programistyczne takiej gry jak Imps in Tokyo. Dotarło jednak do mnie, że nie ukończymy projektu, jeśli nie znajdzie się ktoś, kto poświęci się realizacji gry na takich samych zasadach, jak my. Kogoś, kto pokocha impy, i kto zaryzykuje swoje zawodowe życie, by je ożywić.

*

Był dziwny wrześniowy dzień 2013 roku. Mariusz wspomina, że był to najgorszy dzień, odkąd rzucił pracę. Był zrezygnowany. Czy warto w to brnąć? Czy warto walczyć o marzenie? Rozmawiał z wieloma programistami, bez żadnego skutku. Nie było nawet iskierki nadziei, że znajdzie odpowiednią osobę, a impy nigdy nie pojawią się na ekranach smartfonów i tabletów.

W takie dni, gdy wszystko wydaje się stracone, nie wiedzieć czemu pojawia się coś, co zmienia bieg wydarzeń.

Wyjątkowo udana fotografia Tomka i Mariusza, czyli tzw. selfie

- Basia wróciła z pracy i powiedziała, że ma kontakt do kogoś, kto pomagał robić jej koleżance stronę internetową, i że może warto się do niego odezwać - wspomina Mariusz. - Nie byłem przekonany, ale coś mnie tknęło i napisałem krótkiego maila. Na drugi dzień się spotkaliśmy, a tydzień później mieliśmy na pokładzie programistę, który został co-founderem studia.

Tym kimś okazał się Tomasz Tunik. Był doświadczonym programistą, ale nie miał okazji do pracy z Unity. Na początku zdecydowali się wyrzucić do kosza wszystko, co mieli do tej pory. To była trudna decyzja, ale zaczynał się nowy rozdział. Tomek był na miejscu w Warszawie, więc Mariusz mógł też przypatrywać się pracom przy Unity i aktywniej udzielać się przy grze.

- Wcześniej moją działką było finansowanie, produkcja, game design i muzyka. Teraz mogłem dorzucić animacje i level design.

Prace nabierały rozpędu. Mariusz i Rafał zajmowali się bieżącym projektowaniem, Tomek programowaniem. Do pracy już wcześniej włączyła się Luiza. To ona odpowiada za kształt graficzny Imps in Tokyo. - Wiele zawdzięczamy Luizie i Rafałowi - podkreśla Mariusz.

Luizie pomagała Basia, która na co dzień zajmuje się projektowaniem ubrań dla dzieci, ale jej pasją zawsze była grafika koncepcyjna i animacja.

- Chciałam pomagać - włącza się do rozmowy. - Początkowo nie czułam się na siłach, aby zaprojektować świat i postaci, ale szybko okazało się, że potrzebne będzie moje wsparcie. W trakcie prac to, co początkowo wydawało się gotową grafiką, wcale nią nie było. Mnożyły się pomysły, rozrastały potrzeby, zmieniały koncepcje, więc było bardzo dużo pracy graficznej do wykonania.

- Pewne rzeczy w teorii wyglądały świetnie, ale potem trzeba było uchwycić całość z innej strony. Po pewnym czasie, z takiego grafika - powiedzmy - technicznego, zaczęłam też tworzyć więcej grafik oryginalnych, opierając się na stylu wypracowanym przez Luizę.

Ogromnym wsparciem była dla Mariusza żona - Basia - która z czasem sama zaczęła tworzyć grafikę do gry

Żeby wydać grę, Basia i Mariusz musieli mocno zmienić swoje przyzwyczajenia oraz sposób, w jaki żyli.

W listopadzie Tomek również zrezygnował z pracy i skupił się już tylko na Imps in Tokyo. Wszystko zaczęło wyglądać zdecydowanie lepiej. Kawał roku wydawał się stracony, ale kolejne miesiące ciężkiej pracy zaczęły przynosić wymierne efekty.

Jednak produkcja gry i tak znacznie się wydłużyła, a przecież pierwotnie twórcy zakładali, że chcą zrobić małą grę, poświęcając na prace nie więcej niż trzy miesiące. To naturalne, że w podobnej sytuacji każdy z nas martwiłby się o finanse. Walka o marzenie to jedno, ale życie często sprowadza nas na ziemię.

Pytam więc Mariusza o kwestie finansowe, choć zaznaczam, że pytanie jest osobiste i nie musi odpowiadać.

- To było bardzo ciężkie - przyznaje od razu. - Żeby wydać grę, musieliśmy mocno zmienić swoje przyzwyczajenia oraz sposób, w jaki żyjemy. Po nakładzie pracy, jaki włożyliśmy w grę, wiem, że nie dalibyśmy rady tego skończyć mając normalną pracę i robiąc grę „po godzinach”. Trzeba było zacisnąć pasa.

Na szczęście Basia miała pracę, a Mariusz miał oszczędności ze swojego poprzedniego zajęcia. Wszystko inwestowali w grę. - Wspólnymi siłami jakoś dojechaliśmy na oparach do mety - mówi z rozbawieniem.

Wreszcie, 17 lutego 2015 roku Imps in Tokyo ukazuje się w sklepie AppStore.

*

- Poczułem wielką ulgę - przyznaje Mariusz, gdy gra zadebiutowała. - To się naprawdę stało! Naprawdę skończyliśmy Imps! To była mieszanka podniecenia, ekscytacji, ale i trochę obawy.

Tytuł miał świetny początek, jak na projekt od kompletnie nieznanego studia.

- Przez dwa dni utrzymywaliśmy się na drugim miejscu w polskim AppStore, trafiliśmy też do zestawienia Best New Games w USA i Kanadzie. Otrzymaliśmy bardzo pozytywne opinie od graczy, co było niezwykle budujące.

- Cieszymy się, że gracze dostrzegają, ile serca włożyliśmy w tę grę - dodaje.

Trudno tego nie dostrzec nie tylko w pomyśle na grę czy w jej wykonaniu. W tego rodzaju projektach twórcy bardzo często przekuwają swoje uczucia na każdą linijkę kodu, każdy poziom i każdy mały piksel, który znajdzie się na ekranie. Ta niedostrzegalna więź, która łączy artystów z dziełem, jest widoczna także w przezabawnym i relaksującym Imps in Tokyo.

Choć twórcy mogą być dumni ze swojej gry, choć nauczyli się przez ten czas tak wiele, trudno o bardziej słodko-gorzki finał.

- Obecnie sprzedaż nie zapewnia nam niezależności finansowej, więc będziemy musieli wrócić do pracy, by zarobić na kawałek chleba - przyznaje Mariusz. - Mamy pomysły i plany na kolejne gry. Nie rezygnujemy i już wkrótce z pewnością o nas usłyszycie.

Tylko na chwilę zawiesza głos. Porzucił przecież dobrze płatne, stabilne stanowisko w dużej firmie, wspólnie z żoną zainwestowali oszczędności. Zaryzykowali.

- Żałujesz? - pytam na końcu rozmowy.

- Absolutnie, nie - odpowiada. - Nauczyłem się tak wiele i spełniłem swoje marzenie.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Zbigniew Jankowski

Zbigniew Jankowski

Editor

Od ponad 20 lat związany z mediami internetowymi, a w międzyczasie także z czasopismami o grach wideo oraz prasą regionalną.

Komentarze