Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Twórcy Wiedźmina 3 o liniowości, zadaniach i otwartym świecie

„Fabuła musi rozgrywać się na każdym kroku.”

Twórcy trzeciej części Wiedźmina odpowiadali na pytania dziennikarza serwisu RockPaperShotgun, rozmawiając o liniowości, otwartym świecie i wojnie z Nilfgaardem.

Akcja Dzikiego Gonu toczy się w czasie dużego konfliktu zbrojnego, nie obeszło się więc bez pytań, czy Geralt weźmie udział w ogromnych bitwach. Niestety, Michał Platkow-Gilewski i Jakub Rokosz nie chcieli wdawać się w szczegóły.

- Mogę jedynie powiedzieć, że w grze zobaczymy większe sceny walki. Rozwiążemy to lepiej niż w Wiedźminie 2 - mówi Platkow-Gilewski. - Wojna odciśnie swoje piętno. Może nie na każdym kroku, ale prawie wszędzie odczujemy echa konfliktu zbrojnego, w zależności, jak daleko od linii frontu się znajdziemy.

Rozmówcy wspomnieli o doniesieniach z wcześniejszych zapowiedzi - przygotowują 36 różnych „stanów” świata, aktywnych w zależności od naszych poczynań. Szykowane są także 3 odmienne zakończenia. Jednak, czy otwarty świat oferuje jakieś ułatwienia w opowiadaniu historii?

- W poprzedniej części serii często zarzucaliśmy graczy masą informacji, żeby byli w stanie pojąć mechanikę i wpływ podejmowanych decyzji. W Wiedźminie 3 mamy duży świat, składający się z trzech regonów, więc możemy budować opowiadaną historię od podstaw, od małej wioski do wielkiego miasta - tłumaczy Jakub Rokosz, starszy projektant zadań. - Nawet najmniejsza misja poboczna opowie nam jakiś wycinek historii - dodaje.

Ciekawie prezentuje się również podejście CD Projekt RED do liniowości i głównej ścieżki fabularnej. Gracz otrzyma ogromną swobodę w podejmowanych wyborach.

- Mamy główną linię fabularną, ale nie traktujemy jej jak sieci kolejnych zadań. To będzie raczej ogólne założenie, tło dla poczynań Geralta. W każdym z trzech regionów będzie osobna opowieść, możesz ją ukończyć, możesz też całkowicie pominąć. Główna ścieżka fabularna będzie podróżować wraz z graczem, w zależności, gdzie zdecyduje się udać - opowiada szef marketingu, Michał Platkow-Gilewski.

- Nie wierzę w strukturę: A-B-C-D, koniec zadania. Główna fabuła musi łączyć się z całym światem, rozgrywać się na każdym kroku, w mniejszym czy większym stopniu - dodaje.

Read this next