Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Twórca Amnesia: A Machine for Pigs o budowaniu atmosfery horroru

Dan Pinchbeck o znaczeniu potworów, ucieczek i różnicach między strachem a lękiem.

Dyrektor kreatywny studia The Chinese Room wypowiedział się na temat budowania odpowiedniej atmosfery w horrorach, a także o tym, co wyróżnia obydwie odsłony Amnesii od innych produkcji zaliczanych do tego samego gatunku.

Dan Pinchbeck, w wywiadzie udzielonym Games Industry International, podkreślił istotność powolnego tempa narastania odpowiedniego nastroju i okazjonalnych, nagłych zdarzeń.

Ciężka atmosfera Amnesia: Dark Descent podbiła serca wielu fanów horroru

- To ucieczka i chowanie się są tak naprawdę chwilami przynoszącymi ulgę - wytłumaczył. - Wtedy właśnie można odetchnąć. Tutaj wiele horrorów popełnia błąd, gdy twórcy myślą, że te momenty sprawiają, że dopiero zaczynasz wstrzymywać oddech z napięcia.

- Kiedy dostrzegasz potwora, powinieneś być tak naprawdę niemal zadowolony, że w ogóle coś faktycznie tam jest. Patrząc na ten problem w taki sposób można zrozumieć, że potworów nie używa się, by przestraszyć gracza, ale żeby pozwolić mu „zmienić bieg” oraz by można było zacząć dalej budować atmosferę.

Deweloper odpowiednio przygotował się do tworzenia kontynuacji Amnesii, jeżeli chodzi o teorię. Opowiedział m.in. o znaczeniu różnicy między strachem a lękiem, o której czytał na pewnym etapie studiów.

- Zazwyczaj, gdy mówimy o horrorach, mówimy tak naprawdę o strachu, straszeniu kogoś przy pomocy różnych środków. Lęk jest jednak czymś o wiele bardziej powolnym, niepokojącym. W naszej grze chcemy zachować równowagę między tymi elementami.

- Pragniemy, by gracze cały czas myśleli „Muszę i chcę iść naprzód, ale jednocześnie naprawdę nie chcę” - dodał Pinchbeck.

Przedstawiciel The Chinese Room podkreślił również, że wszelkie „straszaki” obecne w A Machine for Pigs mają nie tylko przestraszyć, ale przede wszystkim popchnąć do przodu historię i manipulować emocjami gracza.

- Nie chcesz kontynuować, nie dlatego, że za rogiem może czaić się jakieś monstrum, ale przede wszystkim dlatego, że niezwykle niepokojąca jest cała otoczka, wszystko, co dzieje się dookoła i powoli odkrywająca się tajemnica.

- Czujesz, że po prostu nie chcesz dowiedzieć się o co naprawdę chodzi - dodał deweloper, zaznaczając, że takie uczucie w odbiorcy dobrze potrafił wywołać Lovecraft w swoich powieściach i opowiadaniach.

Amnesia: A Machine for Pigs to sequel horroru Amnesia: The Dark Descent, który debiutował w 2010 roku. Podobnie jak w pierwowzorze, spojrzymy na świat oczami bohatera, a podczas rozgrywki będziemy unikać przeciwników, zamiast z nimi walczyć.

Amnesia: A Machine for Pigs - Trailer

O autorze

Awatar Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Komentarze