Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

The Evil Within 2 - misja poboczna: Ostatni krok

Sykes potrzebuje pomocy (znowu).

Misja Ostatni krok rozpocznie się automatycznie, o ile wcześniej - przed wizytą w teatrze - wykonałeś zadania Na widoku oraz Podłączenie. Pomogłeś wtedy Sykesowi, a teraz prosi on cię o pomoc raz jeszcze.

Misję tę trzeba wykonać przed ostatnim etapem zadania wątku głównego. Wyzwanie nie jest duże, a cięższych przeciwników niż w samej misji spotkasz po drodze do kryjówki Sykesa - wrogów możesz pokonać, albo po prostu ominąć czy też im uciec. Działaj wedle uznania.

Kiedy dotrzesz do agenta, porozmawiaj z nim. Następnie rozejrzyj się po kryjówce, by zebrać zasoby - otwórz też pomarańczową skrzynię, w której kiedyś znalazłeś pistolet. Potem podejdź do komputera i przenieś się do nowej części Szpiku.


Skrzydło eksperymentalne Szpiku

W pierwszym pomieszczeniu zbierz zasoby i wyjdź drzwiami. Idź prosto i przejdź przez kolejne drzwi. Tutaj na razie nic ci nie grozi. Musisz dostać się do zamkniętego pomieszczenia na wprost, ale na razie nie jesteś w stanie.

Kucnij więc i wejdź do szybu wentylacyjnego po prawej stronie (od drzwi, którymi wszedłeś). Po drugiej stronie wyjrzyj zza skrzyni w lewo - spaceruje tam mutant. Gdy się oddali, podejdź do potwora uderzającego w drzwi i zlikwiduj go po cichu.

Cofnij się za skrzynię i spróbuj przyciągnąć uwagę drugiego mutanta. Gdy podejdzie i zacznie się oddalać ponownie, zakradnij się za jego plecy i zabij. Zabierz jego toporek. Zostanie jeszcze jeden potwór, którego też możesz bez większego problemu pozbyć się po cichu - nie zużywając topora.

Gdy włączysz zasilanie, przygotuj się na walkę z 5 mutantami

Teraz podejdź do miejsca, gdzie zabiłeś pierwszego stwora. Kucnij i przejdź przez dziurę w siatce. Podejdź prosto i do skrzynki na ścianie. Włącz 1, 2 i 4 przełącznik, by przywrócić zasilanie.

Niestety, zasilanie obudzi też kilka mutantów. Masz chwilę, by się przygotować, bo przybiegną do drzwi po lewej stronie od skrzynki z bezpiecznikami. Powinieneś mieć toporek, więc użyj go na pierwszym potworze. Drugi powinien mieć kolejny topór, więc zastrzel go i zabierz broń, by użyj jej na kolejnym przeciwniku.

Z drzwi naprzeciwko wyjdzie jeszcze dwóch przeciwników. Wystarczą więc dwa celne strzały ze strzelby. Potem wyjdź na korytarz przed tobą - to pierwsze pomieszczenie. Teraz drzwi do głównego laboratorium, gdzie masz wejść, są już otwarte. Wejdź do środka.



Po scence przerywnikowej wejdź do sali z kapsułą. Zabierz slajd (znajdźkę) z tacy na narzędzia przy kapsule. Zbierz też inne zasoby i uruchom dziennik na komputerze przy ścianie. Przede wszystkim jednak otwórz skrzynię - jest w niej dwururka.

To kolejna broń zastępująca strzelbę - zadaje największe obrażenia, choć nie pomieści więcej niż dwa pociski. Działa też dobrze tylko na bliskim dystansie. Po zabraniu broni wracaj do komputera i do kryjówki. Zabierz notatkę z biurka. To wszystko.

Komentarze