Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Stellaris - budynki i zasoby strategiczne

Infrastruktura planet i surowce specjalne.

Budynki mogą mieć bardzo różne funkcje. Te podstawowe generują żywność, minerały lub energię, ale istnieją także magazyny zwiększające limity surowców czy specjalne struktury w jeszcze inny sposób wpływające na charakter planety. Unikalne budynki zużywające zasoby strategiczne opisano w dalszej części tego rozdziału, zaś uwagi dotyczące budynków wymagających określonych form ustrojowych czy etyk zawarto w dziale etyki ras i ustrój państwa.

Lista budynków podstawowych

Aby wznieść budynek, należy wybrać planetę, a następnie w zakładce Powierzchnia (1) wybrać dowolne z pól (2). Wówczas wyświetlona zostanie lista wszystkich dostępnych w danej chwili budynków (3), które można postawić na tym polu. Trzeba pamiętać, że wszystkie budynki potrzebują robotników do działania - pole z budynkiem musi być więc zamieszkane.

1. Zakładka powierzchni, 2. Pola na planecie, 3. Dostępne budynki

Budynki administracyjne

Pierwszy budynek administracyjny powstaje z chwilą skolonizowania nowej planety - można go ulepszyć dopiero po osiągnięciu przez planetę określonej populacji. Wszystkie budynki administracyjne gwarantują zwiększenie przychodów na czterech sąsiednich polach, dlatego warto wznieść na nich kopalnie, elektrownie lub farmy. Na danej planecie może znajdować się tylko jeden budynek administracyjny.

  • Zaimprowizowany schron - tworzony bezpośrednio po skolonizowaniu planety przez statek kolonizacyjny. Koszt: brak. Wytwarza: 2 żywność. Efekt sąsiedztwa: brak. Modyfikator planety: rozbieżność etyk -5%.
  • Administracja planetarna - ulepszenie dostępne dopiero po zaludnieniu planety przez co najmniej 5 populacji. Koszt: 350 minerały, 50 wpływ. Wytwarza: 3 żywność, 3 minerały. Efekt sąsiedztwa: 1 minerały, 1 żywność, 1 energia. Modyfikator planety: rozbieżność etyk -15%.
  • Stolica planetarna - ulepszenie dostępne dopiero po zaludnieniu planety przez co najmniej 10 populacji. Koszt: 500 minerały, 100 wpływ. Wytwarza: 4 żywność, 4 minerały. Efekt sąsiedztwa: 2 minerały, 2 żywność, 2 energia. Modyfikator planety: rozbieżność etyk -15%.
  • Stolica imperialna - ulepszenie dostępne dopiero po zaludnieniu planety przez co najmniej 15 populacji. W imperium może istnieć tylko jeden budynek tego typu. Koszt: 1000 minerały, 200 wpływ. Wytwarza: 5 żywność, 5 minerały, 1 wpływ. Efekt sąsiedztwa: 3 minerały, 3 żywność, 3 energia. Modyfikator planety: rozbieżność etyk -15%.

Farmy

Każdy mieszkaniec planety zużywa jeden punkt żywności. Jeśli na planecie zabraknie pożywienia, to poziom zadowolenia mieszkańców ulegnie drastycznemu obniżeniu, nie będą się też rodzić nowi obywatele. Aby zapobiec głodowi, należy wznosić farmy produkujące żywność.

  • Farma hydroponiczna I - Koszt: 60 minerały. Utrzymanie: 1 energia, Wytwarza: 2 żywność.
  • Farma hydroponiczna II - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: 1,5 energia, Wytwarza: 3 żywność.
  • Farma hydroponiczna III - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: 2 energia, Wytwarza: 4 żywność.
  • Farma hydroponiczna IV - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 2,5 energia, Wytwarza: 5 żywność.
  • Farma hydroponiczna V - Koszt: 180 minerały. Utrzymanie: 3 energia, Wytwarza: 8 żywność. Dostępna tylko na planecie ze stolicą imperialną.

Energia

Energia jest stale wykorzystywana przez wszystkie budynki, stacje, statki oraz armie, służąc do ich utrzymania. Podstawowe elektrownie są dostępne od początku gry i można je łatwo rozwijać wraz z rozwojem technologicznym państwa.

  • Elektrownia I - Koszt: 60 minerały. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 3 energia.
  • Elektrownia II - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 4 energia.
  • Elektrownia III - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 5 energia.
  • Elektrownia IV - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 6 energia.
  • Elektrownia V - Koszt: 180 minerały. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 8 energia. Dostępna tylko na planecie ze stolicą imperialną.

Do pozyskiwania energii służą także elektrownie betariańskie, które są bardziej wydajne, ale wymagają zużycia rzadkiego zasobu strategicznego: kamienia betariańskiego. Na danej planecie może znajdować się dowolna liczba elektrowni tego typu, o ile tylko pozwalają na to zasoby.

  • Betariańska elektrownia I - Koszt: 60 minerały. Utrzymanie: 1 kamień betariański, Wytwarza: 6 energia.
  • Betariańska elektrownia II - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: 1 kamień betariański, Wytwarza: 8 energia.
  • Betariańska elektrownia III - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: 1 kamień betariański, Wytwarza: 10 energia.
  • Betariańska elektrownia IV - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 1 kamień betariański, Wytwarza: 12 energia.

Poza klasycznymi elektrowniami istnieją także węzły energetyczne, pozwalające na procentowe zwiększenie przychodów energii. Warto wznosić je na planetach wyspecjalizowanych w produkcji tego surowca - wówczas efekt będzie bardziej odczuwalny. Niestety na danej planecie może znaleźć się tylko jeden węzeł energetyczny.

  • Węzeł energetyczny I - Koszt: 150 minerały, 25 wpływ. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 3 energia, +10% energia wytwarzana na planecie.
  • Węzeł energetyczny II - Koszt: 250 minerały, 25 wpływ. Utrzymanie: brak, Wytwarza: 6 energia, +15% energia wytwarzana na planecie.

Minerały

Minerały to surowiec wykorzystywany do wznoszenia budynków, budowy stacji dookoła planet oraz montażu statków. Niewielka ilość minerałów jest także potrzebna do utrzymania floty.

  • Sieć kopalń I - Koszt: 60 minerały. Utrzymanie: 1 energia, Wytwarza: 2 minerały.
  • Sieć kopalń II - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: 1,5 energia, Wytwarza: 3 minerały.
  • Sieć kopalń III - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: 2 energia, Wytwarza: 4 minerały.
  • Sieć kopalń IV - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 2,5 energia, Wytwarza: 5 minerały.
  • Sieć kopalń V - Koszt: 180 minerały. Utrzymanie: 3 energia, Wytwarza: 8 minerały. Dostępna tylko na planecie ze stolicą imperialną.

Podobnie jak w przypadku energii, tak i przy minerałach można skorzystać ze specjalnych budynków gwarantujących procentowy wzrost wydobycia - przetwórni minerałów. Najlepiej wznosić je na planetach wyspecjalizowanych w wydobyciu tego właśnie surowca, by zmaksymalizować efekt. Niestety na danej planecie może znaleźć się tylko jedna przetwórnia.

  • Przetwórnia minerałów I - Koszt: 150 minerały, 25 wpływ. Utrzymanie: 2 energia, Wytwarza: 2 minerały, +10% materiały wytwarzane na planecie.
  • Przetwórnia minerałów II - Koszt: 250 minerały, 25 wpływ. Utrzymanie: 3 energia, Wytwarza: 3 minerały, +15% materiały wytwarzane na planecie.

W przypadku minerałów istnieją także budynki zwiększające górny limit składowanego surowca - silosy minerałów. Na początku rozgrywki są one bezużyteczne, ale zaczynają się przydawać pod koniec zabawy, kiedy trzeba szybko nadrabiać straty we flocie wojennej, a statki są niemiłosiernie drogie.

  • Silos minerałów I - Koszt: 60 minerały. Utrzymanie: brak, Efekt: 1000 maksymalny limit minerałów.
  • Silos minerałów II - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: brak, Efekt: 1500 maksymalny limit minerałów.
  • Silos minerałów III - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: brak, Efekt: 2000 maksymalny limit minerałów.

Nauka i punkty badań

Punkty badań wykorzystuje się do odkrywania kolejnych technologii, wpływających na wszystkie aspekty działania imperium. Nauka dzieli się na trzy dziedziny: fizykę, socjologię oraz technikę. Warto zauważyć, że o ile początkowo można budować jedynie laboratoria dostarczające równą wartość punktów badań wszystkich kategorii, o tyle później dostępne stają się bardziej wyspecjalizowane ośrodki.

Więcej szczegółów na temat badań można znaleźć w rozdziale nauka i badania - tutaj opisano jedynie budynki zwiększające przychód punktów danej kategorii.

  • Podstawowe laboratorium naukowe I - Koszt: 60 minerały. Utrzymanie: 1 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 1 socjologia, 1 technika.
  • Laboratorium fizyczne I - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: 1,5 energia, Wytwarza: 2 fizyka, 1 socjologia, 1 technika.
  • Laboratorium biologiczne I - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: 1,5 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 2 socjologia, 1 technika.
  • Placówka techniczna I - Koszt: 90 minerały. Utrzymanie: 1,5 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 1 socjologia, 2 technika.
  • Laboratorium fizyczne II - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: 2 energia, Wytwarza: 3 fizyka, 1 socjologia, 1 technika.
  • Laboratorium biologiczne II - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: 2 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 3 socjologia, 1 technika.
  • Placówka techniczna II - Koszt: 120 minerały. Utrzymanie: 2 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 1 socjologia, 3 technika.
  • Laboratorium fizyczne III - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 2,5 energia, Wytwarza: 4 fizyka, 1 socjologia, 1 technika.
  • Laboratorium biologiczne III - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 2,5 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 4 socjologia, 1 technika.
  • Placówka techniczna III - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 2,5 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 1 socjologia, 4 technika.
  • Laboratorium fizyczne IV - Koszt: 180 minerały. Utrzymanie: 3 energia, Wytwarza: 5 fizyka, 1 socjologia, 1 technika. Dostępne tylko na planecie ze stolicą imperialną
  • Laboratorium biologiczne IV - Koszt: 180 minerały. Utrzymanie: 3 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 5 socjologia, 1 technika. Dostępne tylko na planecie ze stolicą imperialną.
  • Placówka techniczna IV - Koszt: 180 minerały. Utrzymanie: 3 energia, Wytwarza: 1 fizyka, 1 socjologia, 5 technika. Dostępna tylko na planecie ze stolicą imperialną.

Inne

Poza budynkami zwiększającymi przychody surowców oraz specjalnymi, wymagającymi zasobów strategicznych, istnieją także wyspecjalizowane budowle o konkretnym zastosowaniu. Ich budowę należy starannie przemyśleć - potrafią być zarówno bardzo przydatne, jak i całkowicie bezużyteczne, w zależności od profilu imperium. Nie da się ich ulepszać, a na danej planecie może znaleźć się tylko jeden obiekt tego typu.

  • Akademia wojskowa - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 1 energia, Efekt: +25% szybkość budowy armii, +10% uszkodzenia armii.
  • Centrum kontroli niewolników - Koszt: 350 minerały. Utrzymanie: brak, Efekt: +15% wydajność pracy niewolniczej, +15% produkcja żywności (niewolnicy).
  • Generator osłon planetarnych - Koszt: 350 minerały. Utrzymanie: brak, Efekt: +50% siła umocnień planetarnych (utrudnia inwazję na planetę).
  • Klinika graniczna - Koszt: 150 minerały. Utrzymanie: 1 energia, Efekt: 2 żywność, +5% tolerancja dla nieprzyjaznego środowiska (zwiększa górny limit zadowolenia mieszkańców).
  • Zbiorniki klonujące - Koszt: 350 minerały. Utrzymanie: brak, Efekt: pozwala na rekrutację armii klonów (rodzaj wojsk lądowych).
  • Zoo obcych organizmów - Koszt: 300 minerały, 10 wpływ. Utrzymanie: 2 energia, 1 kosmiczne zwierzęta domowe, Efekt: +10% zadowolenie populacji planety.

Zasoby strategiczne

Poza surowcami podstawowymi - takimi jak żywność, minerały, energia czy punkty wpływu - istnieją także zasoby strategiczne. Aby zyskać do nich dostęp, należy je wpierw odkryć przy pomocy odpowiednich technologii. Wówczas na mapie galaktyki wyświetlą się wszystkie złoża danego zasobu, które znajdują się w okolicach przebadanych ciał niebieskich. Aktualną ilość generowanych zasobów można sprawdzić w górnej części menu (4).

4. Zasoby strategiczne w posiadaniu imperium

Zasoby strategiczne są wykorzystywane przez unikalne budynki oraz ulepszenia kosmoportów i gwarantują bardzo duże premie. Ilość zasobów strategicznych w galaktyce jest bardzo ograniczona, a pozyskanie choćby niewielkiej ich części potrafi w znaczący sposób wpłynąć na sytuację kraju.

Surowce specjalne można znaleźć na orbitach ciał niebieskich, takich jak planety, asteroidy, a nawet czarne dziury. Aby rozpocząć wydobycie, należy najpierw zbadać dany obiekt statkiem badawczym, a następnie posłać tam statek konstrukcyjny i wznieść stację górniczą.

Oto lista wszystkich zasobów strategicznych, wraz z ich zastosowaniem oraz powiązanymi budynkami.


Zasoby terraformujące

  • Gazy terraformujące - służą do terraformowania planet. Proces ten wymaga budowy stacji terraformującej przez statek konstrukcyjny na orbicie planety oraz sporych nakładów energii.
  • Płyny terraformujące - służą do terraformowania planet. Proces ten wymaga budowy stacji terraformującej przez statek konstrukcyjny na orbicie planety oraz sporych nakładów energii.

Zasoby wykorzystywane na planetach

  • Kosmiczne zwierzęta domowe - Zoo obcych organizmów (budynek na planecie) zwiększa lokalne zadowolenie o 10%. Na planecie może znajdować się tylko jeden budynek tego typu.
  • Kamień betariański - Betariańska elektrownia (budynek na planecie) generuje odpowiednio 6/8/10/12 energii, w zależności od poziomu rozbudowy. Na planecie może znajdować się dowolna ilość budynków tego typu.

Zasoby wykorzystywane w kosmoportach

  • Żywy metal - Zbrojownia żywego metalu (ulepszenie kosmoportu) zwiększa regenerację kadłuba okrętów o 2% i wzmacnia ich pancerz o 10% bazowej wartości. Dotyczy wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie.
  • Zro - Gildia nawigatorów (ulepszenie kosmoportu) zwiększa szansę trafienia okrętów o 3%, prędkość zakrzywienia o 20% i zasięg czujników o 100%. Dotyczy wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie.
  • Ciemna materia - Fabryka ciemnej materii (ulepszenie kosmoportu) zwiększa przychód energii oraz punktów badań fizycznych generowanych przez planetę o 10 pkt. Zasób występujący wyłącznie w czarnych dziurach.
  • Gaz satramenowy - Przetwórnia satramentu (ulepszenie kosmoportu) zmniejsza czas rozwoju na planecie o 15%.

Powrót do spisu treści: Stellaris - poradnik i najlepsze strategie

Następnie: Stellaris - wojna, armia, walka i militaria


Zasoby uniwersalne

  • Ruda garantu - Odlewnia garantu (ulepszenie kosmoportu) zwiększa wytrzymałość okrętów o 10%. Dotyczy wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie.

    Alternatywnie: wzniesienie Huty garantu na planecie zmniejsza czas budowy budynków oraz ich koszt o 10%. Efekt wpływa na całe imperium, ale można posiadać tylko jeden budynek tego typu.

  • Gaz liturowy - Przetwórnia gazu liturowego (ulepszenie kosmoportu) zwiększa punkty osłon okrętów o 20%. Dotyczy wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie.

    Alternatywnie: wzniesienie Liturycznego modyfikatora atmosfery na planecie zmniejsza rozbieżność etyk o 10%. Efekt wpływa na całe imperium, ale można posiadać tylko jeden budynek tego typu.

  • Kryształy teldaru - Przetwórnia teldaru (ulepszenie kosmoportu) zwiększa obrażenia broni kinetycznej okrętów o 10%. Dotyczy wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie.

    Alternatywnie: wzniesienie Fabryki teldaru na planecie zwiększa zadowolenie mieszkańców o 10%. Efekt wpływa na całe imperium, ale można posiadać tylko jeden budynek tego typu.

  • Pył pitarański - Przetwórnia pyłu pitarańskiego (ulepszenie kosmoportu) zwiększa szybkość podświetlną i prędkość bojową okrętów o 10%, dodatkowo zwiększając też szansę na unik o 5%. Dotyczy wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie.

    Alternatywnie: wzniesienie Fabryki nawozu pitarańskiego na planecie zwiększa produkcję żywności o 10%. Efekt wpływa na całe imperium, ale można posiadać tylko jeden budynek tego typu.

  • Ruda neutronium - Odlewnia neutronium (ulepszenie kosmoportu) zwiększa pancerz wszystkich okrętów budowanych w tym kosmoporcie o 50% bazowej wartości.

    Alternatywnie: ulepszenie Rozszczepialnia neutronium w kosmoporcie generuje 10 jednostek minerałów oraz 10 energii.

Read this next