Skip to main content

Stalker 2 - Ad astra per aspera

Udajemy się na bagna.

W trakcie przechodzenia wątku głównego gry Stalker 2 trafimy na Bagna, czyli lokację znaną z drugiej odsłony serii. Będziemy tam próbowali dostać się do skrzętnie ukrytej bazy frakcji Czyste Niebo.


Na tej stronie:


Zdobądź pancerz o wysokiej odporności na promieniowanie psioniczne

Misja rozpocznie się od razu po zakończeniu poprzedniej. Musimy udać się do nowej lokalizacji - na Bagna - i wyłączyć cztery nadajniki psioniczne. Opcjonalnym celem misji jest zdobycie pancerza o dużej odporności na promieniowanie psioniczne. Takową zapewniają kombinezony SEVA-I lub Egzoszkielet „Kirys”. Po oba czeka nas jednak długie wymagające wyprawy: SEVA znajduje się w lokacji Magazyny Wojskowe w obszarze Radar Duga, natomiast Egzoszkielet w skrytce w obszarze Wieże Chłodnicze.

Udanie się po jeden z pancerzy z pewnością nam pomoże, jednak misja jest w pełni możliwa do wykonania bez nich. Możemy także liczyć na łut szczęścia, że SEVA pojawi się w asortymencie jednego z handlarzy na terenie Zony. Tak czy inaczej, w ramach misji kierujemy się do punktu nawigacyjnego na bagnach.


Wyłącz nadajniki psioniczne na Bagnach, stara Cerkiew

Pierwszym nadajnikiem, do jakiego zapewne dotrzemy, będzie ten w starej cerkwi i to on może sprawiać najwięcej trudności. Po wejściu do środka rozbijamy żółte deski w podłodze i zeskakujemy na dół. Przechodzimy pod fundamentami i skręcamy w prawo, po czym wychodzimy przez drugą dziurę w podłodze.

Wspinamy się na beczki i podest, a następnie rozpędzamy się sprintem i przeskakujemy na zniszczone schody przed nami. Jeśli zdobyliśmy egzoszkielet z opcjonalnego celu, to do tego skoku będziemy musieli go zapewne zdjąć - bez zainstalowania serwomechanizmów u technika nie da się w nim sprintować. Tak czy inaczej, wchodzimy po schodach i przechodzimy przez dziurę w poddaszu na dach. Przeskakujemy przez okno na strych. Znajdziemy tam poszukiwany nadajnik - wyłączamy go, a następnie wchodzimy do dzwonnicy i schodzimy na dół po drabinie.

Kierujemy się do kolejnego nadajnika. Najbliżej cerkwi będzie ten w Spalonej Wiosce. W tym wypadku sytuacja jest stosunkowo prosta - wchodzimy na drewnianą wieżę i wyłączamy znajdujący się tam nadajnik. Problemem będzie pojawiający się tu Nibypies tworzący iluzoryczne kopie samego siebie, które też zadają nam obrażenia. Dodatkowo pole psioniczne samo w sobie tworzy iluzje wrogów, które mogą nam zadawać obrażenia. Nie musimy jednak walczyć, a po wyłączeniu urządzenia ucieczka jest rozsądną opcją.

Kolejną lokacją z nadajnikiem jest stacja pomp. Tutaj z kolei czeka na nas mini-boss w postaci kontrolera. Walka z nim nie będzie się różniła od starcia w podziemiach. Wróg jest najgroźniejszy w walce na dystans, dlatego powinniśmy się jak najszybciej do niego zbliżyć i walić w niego wszystkim, co mamy pod ręką, dopóki nie padnie (uwaga jednak na silny cios ręką). Po walce wchodzimy na wieżę przepompowni i wyłączamy nadajnik.

Ostatni nadajnik znajduje się na wieży obserwacyjnej i będzie prawdopodobnie najłatwiejszy do wyłączenia. Nie spotkamy tu żadnego wyjątkowo silnego wroga ani segmentu zręcznościowego - po prostu wspinamy się na górę i deaktywujemy urządzenie. Kolejna część zadania będzie jednak wyjątkowo trudna i jeśli mamy taką konieczność, to należy wrócić na pokład Skadowska lub Szewczenki, aby uzupełnić zapasy.

Przede wszystkim będziemy potrzebowali sporo apteczek i mnóstwo napojów energetycznych - czeka nas naprawdę dużo biegania i walka z czasem. Przydadzą się leki przeciwpromienne (nie wódka lub piwo) wyekwipowane w slocie szybkiego użycia. W końcu też powinniśmy odłożyć w skrzyni wszystkie niepotrzebne przedmioty, ponieważ pójście na tę misję przeciążonym bardzo nam ją utrudni.


Przejdź przez króliczą chatę

Po przygotowaniu się do wyprawy kierujemy się do wskazanego na mapie punktu. W trakcie podróży z moczarów zaatakuje nas Chimera - prawdopodobnie najniebezpieczniejszy mutant w Zonie. Nie ma sensu z nim walczyć, a zamiast tego bierzemy nogi za pas i biegniemy do celu. Chwilę później natomiast niebo zacznie robić się czerwone, zwiastując nadciągającą emisję - rozpocznie się walka z czasem.

Po dotarciu do celu misji przechodzimy po pomoście i wchodzimy do wnętrza chaty. Nie ma czasu zabierać leżących w niej przedmiotów. Zamiast tego wychodzimy wyjściem z drugiej strony i biegniemy przed siebie, regenerując wytrzymałość napojami. Biegniemy za znacznikiem i po dotarciu do ruin bazy wbiegamy do zejścia do piwnicy. W środku od razu schodzimy po drabinie w dół.

Rozpocznie się dość długa animacja, którą oglądamy. Po odzyskaniu kontroli nad postacią możemy wyjść na zewnątrz. Opcjonalnie możemy jeszcze wyłączyć ostatni nadajnik w bazie. Tak czy inaczej, czeka nas teraz długa wędrówka do kolejnego celu oznaczonego na mapie. Jednocześnie misja zakończy się, a na jej miejsce rozpoczniemy kolejną: Ekstremalna prostota.

Następnie: Stalker 2 - Ekstremalna prostota, Zaległa wizyta, Kuźnia postępu

Spis treści: Stalker 2 Heart of Chornobyl - Poradnik, Solucja

Poprzednio: Stalker 2 - Poszukiwania przewodnikać

Zobacz także