Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Śródziemie: Cień Wojny - Oblężenie Minas Ithil, Drużyna

Akt I. Misje i zadania główne w Minas Ithil.

Po ukończeniu prologu zostajemy przeniesieni do innej krainy. Naszym pierwszym celem jest zdobycie informacji o dowódcy orków. W tym celu zeskakujemy niżej używając sprintu i biegu przed siebie, kierując się tym samym do niewielkiego obozowiska w zielonej dolinie.

Lądujemy w krzakach i podchodzimy do postaci z zielonym znacznikiem. Najlepiej zrobić to skradając się. Przyciskamy wyświetlony przycisk i przytrzymujemy go, aby przesłuchać orka. Wyświetli ci się wówczas okno widoczne na poniższym obrazku.

Pomarańczowym kolorem oznaczeni są kapitanowie Saurona dowodzący oblężeniem. Kolorem zielonym oznaczeni są kapusie, od których można zdobyć cenne informacje. Domyślnie podświetlony jest kapitan w lewym dolnym rogu - naciskamy przycisk potwierdzenia, aby zyskać informacje od przesłuchiwanego.

Wybór pozyskania informacji.

Dzięki zdobywaniu informacji o kapitanach zyskujemy wiedzę na temat ich mocnych oraz słabych stron. Wówczas walka z nimi powinna być znacznie prostsza i już na samym początku będziesz miał wiedzę, co i jak robić podczas ataku lub obrony.

Efekt przesłuchania.

W przypadku Tuhorna, Mistrza Walki, jego mocnymi stronami jest niewrażliwość na strzały, ogień, trucizny, a także jest bestioodporny. Oprócz tego potrafi zainspirować tych, którzy walczą u jego boku. Słabą stroną są z kolei ataki przeprowadzane z ukrycia oraz zranienie poprzez egzekucje.


Odnalezienie śladów dowódcy orków - Tuhorn, Mistrz Walki

Zatwierdzamy wybór dowódcy, aby oznaczyć nasz cel, po czym udajemy się we wskazane żółtym znacznikiem miejsce. Po drodze musisz uporać się z orkami przebywającymi w obozowisku. Zmierzamy w kierunku ścieżki na wyjściu z obozu, gdzie trzymamy się lewej strony - znajdują się tam krzaki, w których można się schować.

Gdy skradamy się w krzakach, łatwiej jest pozostać niezauważonym i zaskoczyć przeciwników.

Tym razem wykryty zostaniesz automatycznie, ale w twoich dłoniach zmaterializuje się łuk. Przytrzymując L2 / LT celujemy, a przytrzymując R2 / RT pozwalamy naładować strzał, który spowoduje większe obrażenia u przeciwnika. Pamiętaj także, że strzały w głowę spowodują większe obrażenia.

Testujemy nową broń na orkach, po czym zmierzamy dalej. Zwróć uwagę na minimapę. Zaznaczone są na niej miejsca, w których można pozyskać elfie strzały. Są zwykle przytwierdzone do drzew i połyskują jasno, więc nie da się ich nie zauważyć. Podbiegamy nieco dalej i badamy pozostałości po broni za pomocą R1 / RB.

Poruszając gałkami analogowymi wyostrzamy ślady tropów i wędrujemy po ścieżce, po drodze zabierając oczywiście strzały, jeśli jest to możliwe.

Ze zbadanymi śladami nie sposób się zgubić.

Pokonujemy niewielką grupę orków przed nami, po czym dowiadujemy się o elfiej sztuczce. Podczas sprintu wystarczy bowiem wcisnąć lewy analog, żeby krótkotrwale nabrać dodatkowej prędkości. Zmierzamy po śladach w kierunku wielkiej bramy, a gdy ją przekraczamy, wchodzimy w specjalny tryb widzenia - świat upiorów. Wciśnij po prostu L1 / LB.

W trybie przypominającym nieco termowizję mamy rzut na najbliższą okolicę, gdzie kolorami zaznaczeni są najbliżsi nieprzyjaciele. Spójrz w prawo i nieco w górę, aby zauważyć wyróżnionego kolorem żółtym wroga. To poszukiwany przez nas dowódca orków. Wciskamy prawy analog, aby go zidentyfikować.

Tryb upiora w akcji.

Wówczas uaktywni się raz jeszcze okno, w którym dowódca został określony już wcześniej swoimi słabymi i mocnymi stronami. Naszym zadaniem jest przedostanie się do kapitana i jego likwidacja, co oczywiście wiąże się również z neutralizacją większości okolicznych nieprzyjaciół.

W wir walki możesz rzucić się od razu lub pozostawać w ukryciu i zabijając wrogów jeden po drugim, starając się nie pozostać wykrytym. Samą walką z przeciwnikiem nie powinieneś się zbytnio przejmować. Po pierwsze, nie jest on zbyt wytrzymały, po drugie - podczas walki pojawi się także sojusznik, który może go zabić nawet samodzielnie.

Ważne jest, aby po pokonaniu dowódcy podejść do jego zwłok i podnieść upuszczone przedmioty. Dzięki pokonywaniu kapitanów zyskiwać będziemy przedmioty, które pozwolą Kelebrimborowi na stworzenie unikatowych broni i innego ekwipunku. Znajdziesz je wszystkie w ekwipunku, który uruchamiamy poprzez wciśnięcie krzyżaka (D-pad) w górę.

Zauważysz tam nowy przedmiot, który zyskałeś po pokonaniu kapitana z tej misji. To rohirricki miecz, który dysponuje wyższym współczynnikiem ataku wręcz. Po wyjściu z ekranu ekwipunku uruchomi się animacja, w której poznamy naszą towarzyszkę, Idril. Aktywujemy tym samym automatycznie pierwsze zadanie główne w tej lokacji.


Misja: Drużyna

Zmierzamy za nią, kontynuując wprowadzenie do pierwszego aktu gry. Szybko docieramy do miejsca, w którym toczy się walka. Niebieską ikoną został oznaczony sierżant, którego musimy uratować. Zabijamy więc po prostu wszystkich okolicznych nieprzyjaciół, skupiając swoją uwagę na tych najbliżej naszego sojusznika.

Najpierw rozpraw się z tymi, którzy zagrażają bezpośrednio sierżantowi.

Biegniemy za Idril, ignorując mniejsze grupy nieprzyjaciół. Gdy na ekranie wyświetli się monit o konieczności obrony sierżanta, dopiero wtedy nawiązujemy walkę z wrogami. Biegniemy dalej za kobietą, aż docieramy do trzeciego sierżanta, którego ponownie ratujemy. Kontynuujemy bieg, po czym uruchamia się przerywnik filmowy.



Nie udaje nam się przebiec pod bramą, więc zostajemy i likwidujemy pozostałych nieprzyjaciół. Odblokowujemy także szeroki, silny atak, który pozwala rozprawić się z kilkoma przeciwnikami na raz.

Po udanej walce, gdzie pomagać będą nam łucznicy, uruchomi się kolejny przerywnik, a po nim podsumowanie misji. Tym samym odblokowujemy również wskazaną umiejętność, gdyż zyskaliśmy pierwszy punkt umiejętności.

Read this next