Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Spider-Man: obalanie teorii downgrade'u

Co jeśli powiemy, że oprawa została ulepszona?

Gracze szukający dowodów na downgrade (pogorszenie oprawy) w finalnym wydaniu Marvel's Spider-Man, mogą właściwie przestać już czytać ten artykuł. Po porównaniu premierowej wersji gry z prezentacją rozgrywki z E3 w 2017 roku, dochodzimy do wniosku, że Insomniac trafiło w dziesiątkę.

Oczywiście zostały wykonane pewne zmiany, ale jest to naturalne zjawisko podczas produkcji jakiejkolwiek gry - jednak tutaj nie został wykonany żaden technologiczny downgrade. W zasadzie możemy powiedzieć, że ostateczna prezentacja została ulepszona w kluczowych dla niej aspektach - zarówno od strony artystycznej, jak i technologicznej.

Nasze rozważania zaczniemy od odniesienia się do zmiany, która rozpoczęła całą dyskusję - poprawki w rozmieszczeniu kałuż w jednej ze scen. Jest to pierwszy obraz w sekcji porównań zrzutów ekranu poniżej - i bez wątpienia, na pierwszy rzut oka, zrzut ekranu wykonany podczas targów E3 2017 wygląda bardziej przekonująco.

O wiele bardziej interesująca jest sama kompozycja odbić w wodzie. Spider-Man na PS4 bardzo często wykorzystuje odbicia na przestrzeni całej gry - i robi to w doskonały sposób. Zarówno w pełnej wersji gry, jak i w demie, odbicia są efektem kombinacji odbić w przestrzeni ekranu (screen-space reflections; SSR) oraz map sześciennych (cube-maps).

Odbicia w przestrzeni ekranu działają następująco: elementy sceny, które są widoczne na ekranie, mogą zostać przeniesione i odwzorowane na powierzchni odbijającej światło w taki sposób, aby uzyskać przekonujący efekt. Technika ta jednak posiada jedno kluczowe ograniczenie - części sceny, które nie są renderowane na ekranie, a które powinny być widoczne w odbiciu, nie mogą zostać uwzględnione. Na tą ewentualność został przygotowany plan awaryjny w postaci map sześciennych.

Pomyślcie o nich, jak o statycznych, wcześniej wygenerowanych migawkach sceny. Demo prezentowane na E3 korzystało ze specjalnie przygotowanych, specyficznych dla każdej sceny map sześciennych połączonych z SSR - efekt końcowy okazał się być przekonujący do tego stopnia, że wiele osób uważało, że Spider-Man może korzystać z ray-tracingu - jednak w tym przypadku nie jest to prawdą.

Final Game
E3 2017 Demo
Zrzut ekranu znany na cały świat. Wraz ze zmianami w odbiciach, oświetleniu oraz rozmieszczeniu kałuż, jasnym jest, że finalna wersja gry zyskała unikalny wygląd. Jednak sam Spider-Man, jest tak samo bogaty w szczegółowe tekstury jak poprzednio, podczas gdy materiał stroju został zmodyfikowany w taki sposób, by bardziej przypominać tkaninę.
Final Game
E3 2017 Demo
W demonstracji z E3 cienie rur były ostrzejsze, a w finalnej wersji gry zostały one bardziej rozmyte. W pełnej wersji pomieszczenie wydaje się być również oświetlone w bardziej pośredni sposób. Szczegóły garniturów, masek i broni zostały lekko zmodyfikowane lub ulepszone.
Final Game
E3 2017 Demo
Jasno widać, że rozdzielczość tekstur stroju w pełnej wersji gry nie zmieniła się w porównaniu do oryginalnej demonstracji E3. Znacznej poprawie uległ natomiast materiał kombinezonu. Demo na E3 pozostawiało wrażenie, jakby Spider-Man był owinięty folią spożywczą.
Final Game
E3 2017 Demo
Ach, te kałuże. Różnica jest tu prosta - poza rozmieszczeniem kałuż, artyści pracujący nad grą zamienili tekstury map sześciennych (cube-map). Demonstracja zawierała szczegółową mapę sześcienną, która była bardzo starannie umieszczona pod pomieszczeniem - jest to bardzo czasochłonny proces i prawdopodobnie dlatego w finalnej wersji mapy zostały zmienione na bardziej ogólnikowe.
Final Game
E3 2017 Demo
Na zewnątrz, finalna wersja gry prezentuje nam bardziej pochmurną pogodę, która idzie w parze ze znacznie ulepszonymi odbiciami widocznymi na budynkach (dzięki użyciu map sześciennych) oraz poprawionym oświetleniem.
Final Game
E3 2017 Demo
Jeżeli w finalnej wersji gry przyjrzymy się dokładniej głębi pola, możemy zauważyć niewielką zmianę w pozycji cieni oraz większą ilością obiektów na poziomie gruntu. Ponadto możemy zauważyć, że finalna wersja gry jest prezentowana w cieplejszej tonacji barw, niż miało to miejsce w demie.
Final Game
E3 2017 Demo
Nie ma tu żadnych wątpliwości - oświetlenie wygląda o wiele lepiej, czego dowodem jest ten zrzut ekranu z finalnej wersji gry. Materiał metalu jest poprawiony, tak samo jak cienie kontaktowe, odbicia na budynkach, wnętrza budynków, oraz ogólne oświetlenie sceny.
Final Game
E3 2017 Demo
Finalna wersja zawiera poprawki w aspektach takich jak odbicia i wnętrza budynków. Użyte zostały tekstury wyższej rozdzielczości, a oświetlenie pośrednie wygląda bardziej realistycznie. Ponadto zwiększono jakość fasad budynków, ulepszono post-processing i wiele więcej.

W finalnej wersji gry zostały wprowadzone pewne zmiany i wygląda na to, że specyficzne dla scen mapy sześcienne, które widzieliśmy w demonstracji podczas E3 2017, zostały zastąpione przez bardziej „uogólnione” graficznie mapy sześcienne, przez co wydaje nam się, że odbicia posiadają mniej głębi i mniej wiernie oddają rzeczywistość.

Jest to tylko teoria, ale wydaje nam się, że wykonanie map sześciennych, które byłyby specyficzne dla każdej konkretnej sceny, jest niezwykle trudnym zadaniem. Dlatego też w tym aspekcie, przejście do bardziej „ogólnej” koncepcji graficznej pomogło zaoszczędzić twórcom bardzo dużo czasu i wysiłku. Podejrzewamy, że w celu osiągnięcia najlepszego efektu, poprawki polegały m.in. zmianie położenia powierzchni wody - co rzeczywiście ma miejsce w finalnej wersji gry.

Ponadto, spośród wszystkich opublikowanych do tej pory materiałów promujących grę, jest to jedyny przypadek, w którym zmiana ta jest aż tak widoczna. Jeżeli nasza teoria jest słuszna, jest to kwestia braku wystarczającej siły roboczej, a nie problemów sprzętowych. Jednak faktem jest, że technologia stojąca za efektem pozostaje niezmieniona - odbicia nadal są wynikiem pracy map sześciennych połączonych z odbiciami w przestrzeni ekranu.

Zobacz: Spider-Man - Poradnik, Solucja

Zmiany związane z wydajnością nie są w jakikolwiek sposób powiązane z wodą. Zacznijmy od tego, że demo, w które grano na PS4 Pro podczas targów E3 2017, działało w typowych dla tej gry, solidnych 30 klatkach na sekundę. Po drugie, Insomniac ogłosił, że kałuże występują w dużej ilości i znacznie większych rozmiarach na przestrzeni całej gry. I w końcu, faktem jest, że gra została rzeczywiście ulepszona poprzez łatkę dnia „zero” dla wersji, która była dostępna dla recenzentów, a która wprowadziła wsparcie dla dynamiczne skalowanej rozdzielczości.

Zablokowane 1440p, które zaobserwowaliśmy w poprzednich prezentacjach, zostało zastąpione przez płynną liczbę pikseli, która zmienia się w zależności od obciążenia GPU. Podczas naszych testów osiągnęliśmy rozdzielczość szczytową 1944p (jest to 90% rozdzielczości 4K). Kwestionowany obszar zawierający poprawki w rozmieszczeniu kałuż, w wersji, która była udostępniona dla prasy, wyświetlał się w rozdzielczości 2816x1584, co stanowi wzrost o 21% względem dema z 2017 roku.

To ostatni gwóźdź do trumny teorii, która mówi, że zmiany są podyktowane problemami wydajnościowymi - po prostu wydaje się bardzo mało prawdopodobnym, żeby zostały wprowadzone zmiany, które znacznie obniżyłyby jakość grafiki, a które jednocześnie pozwalałyby na tak duży wzrost liczby pikseli. Należy również pamiętać, że w tym przypadku rendering mapy nie wpływa w żaden sposób na mapę sześcienną pod powierzchnią - po prostu zmieniona została jej grafika.

Kompletna analiza gry Marvel Spider-Man autorstwa działu Digital Foundry, omawia wszystko, co musisz widzieć na temat technologii użytej w grze.Zobacz na YouTube

W ostatnim tygodniu przedmiotem dyskusji była również jakość stroju Spider-Mana, i ponownie, w finalnej wersji zostały wprowadzone pewne poprawki - gdy przyjrzymy się bliżej, zobaczymy, że zmiana jest podyktowana ponownymi przemyśleniami artystów na temat materiału, z jakiego strój powinien być wykonany. Rozdzielczość tekstury jest praktycznie identyczna jak w oryginalnej demonstracji, a główną różnica wynika ze zmiany ustawień materiału stroju.

Strój z E3 cechuje się bardziej wyrazistymi odbiciami, co jest w zasadzie rzeczywistą różnicą pomiędzy tworzywem a tkaniną. Finalny strój rozprasza światło w bardziej naturalny sposób, podczas gdy kombinezon pokazany na E3 był bardziej błyszczący, więc nawet jeśli rozdzielczość tekstur w obu przypadkach jest identyczna, to zachowanie światła na jego powierzchni uległo zmianie.

W związku z tym, finalna wersja gry ma bardziej miękki, rozpraszający światło wygląd, który jest bardziej realistyczny - w porównaniu, demo z E3 wydaje się po prostu zbyt błyszczące i plastikowe. W pełnym słońcu, strój z demonstracji E3 wydaje się być pokryty folią spożywczą, podczas gdy tkanina w finalnej wersji cechuje się bardziej naturalnym rozproszeniem światła.

Który z nich wygląda lepiej? To kwestia gustu, ale wyraźnie widać, że jest to zmiana wyłącznie artystyczna, a nie podyktowana problemami z wydajnością. Najważniejszym wnioskiem jest to, że szczegóły postaci są doskonale wykonane i z technologicznego punktu widzenia, są całkowicie spójne w różnych demonstracjach gry.

Pozostałe zmiany pomiędzy obiema wersjami są, ponownie, całkowicie podyktowane przez artystów pracujących nad oprawą graficzną. Oświetlenie zostało zmienione, więc zamiast jasnego, słonecznego dnia działamy w bardziej pochmurnej aurze, co z kolei wymagało pewnych korekt w tym ,jak rzucane są zarówno cienie główne, jak i pośrednie.

Brak cienia rury w pomieszczeniu z kałużami? W ostatecznej wersji gry znajdziesz go na zewnątrz, gdzie światło słoneczne naturalnie rzuciłoby jej cień. Ogólnie rzecz biorąc, efektem końcowym jest bardziej realistyczny wygląd gry. Ponadto Spider-Man może wykonać również naprawdę fajną sztuczkę, która pozwala na zajrzenie do wnętrz budynków na których obecnie się znajdujemy - w demie z 2017 było to albo nieobecne, zbyt mało podkreślone lub ukryte za bardziej błyszczącymi powierzchniami.

Zobacz na YouTube

Jeżeli chodzi o ruch uliczny, to być może wynika to z dynamicznej natury tego, jak samochody są dodawane do każdej ze scen, ale w wersji finalnej jest ich po prostu więcej niż w demonstracji. Wykonany na silniku gry przerywnik filmowy, w której helikopter rozbija się na ulicy, pokazuje jak dobrze zostały wykonane poprawki w aspekcie odbić światła. Tekstura stali, która w demie wyglądała trochę mętnie, w grze w którą zagrasz w tym tygodniu, otrzymała wyższą rozdzielczość.

Tak więc, co wynieśliśmy z porównania wersji premierowej ze starym demem? Szczerze mówiąc, uważamy, że studio Insomniac wykonało świetną robotę i spełniło dane nam obietnice. Wizualnie, widoczne są zmiany - których słuszność jest zależna wyłącznie od osobistych preferencji - ale jest to po prostu wynik naturalnego procesu tworzenia i szlifowania gry, czyli czegoś, co widzieliśmy już niejednokrotnie.

Najważniejsze jest to, że gra w swojej finalnej formie wygląda obłędnie. Powiedziałbym, że oprócz usunięcia bardziej szczegółowej mapy sześciennej w pomieszczenia z kałużami, w grze nastąpiły same poprawy, a prezentacja, dzięki dodatkowemu wysiłkowi artystów, tylko na tym zyskała. Ulepszenie rozdzielczości poprzez jej dynamiczne skalowanie jest tu wisienką na torcie - ostatnim dotknięciem pędzla, który jeszcze bardziej upiększył tę, już wcześniej piękną, grę.

Read this next