Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Ślad węglowy w grach wideo. Czy możemy grać spokojnie?

Jak granie w gry wpływa na środowisko.

Coraz więcej gier porusza problem zmian klimatu i wpływu człowieka na środowisko. Twórcy próbują uwrażliwić graczy na losy świata, snując katastroficzne wizje przyszłości, która kiedyś może stać się naszą codziennością. Jednak wiele wskazuje na to, że to same gry mogą być przyczyną problemów, z którymi próbują walczyć. Sprawdźmy, co na temat środowiskowych skutków gamingu mówią aktualne badania i wyliczenia.

Zacznijmy od samego procesu produkcji gier. Mimo że po pudełkowe wydania gracze sięgają coraz rzadziej, to sprzedaż płyt wciąż stanowi znaczącą część dystrybucji. Tylko w 2021 roku w Wielkiej Brytanii było to 5,5 milionów zakupionych krążków. A biorąc pod uwagę, że sprzedaż gier na PC i konsole w Zjednoczonym Królestwie stanowi zaledwie 5,3% zysków w branży, można szacować, że ogólna liczba sprzedanych pudełek wyniosła blisko 100 milionów sztuk.

FIFA 22 to jeden z niewielu tytułów, który zaliczył lepszy rezultat w dystrybucji fizycznej.

Przeliczmy ten wynik na koszty środowiskowe. Przy produkcji jednej fizycznej kopii emitowanych jest 0,39 kg CO2, czyli mniej więcej tyle, co przy przejechaniu samochodem osobowym 3 kilometrów. Wytłoczenie i zapakowanie wspomnianych 20 tytułów kosztowało więc naszą atmosferę około 37,5 tysiąca ton dwutlenku węgla. Tyle jedno auto wyprodukowałoby tego gazu, okrążając Ziemię aż osiem tysięcy razy. Dużo lepiej jest w przypadku wydań cyfrowych Przy pobieraniu gry emitowanych jest już tylko 0,017 kg CO2 – postawienie na ten rodzaju dystrybucji pozwala więc zmniejszyć ślad węglowy aż o 95,6%.

Tyle że emisja gazów cieplarnianych wcale nie kończy się wraz z zakupem gry. Do powyższych sum musimy jeszcze dodać skutki wyprodukowania energii niezbędnej do zasilenia naszych konsol, komputerów i urządzeń peryferyjnych, czyli jakieś 0,5kg CO2 na godzinę. Nieco gorzej jest w przypadku strumieniowania gier. Gdyby z chmur gamingowych korzystało 90% graczy, ogólny wzrost emisji dwutlenku węgla przez graczy wzrósłby o 112% (i to przy wyborze rozdzielczości 720p).

Mimo porażki Stadii, granie w chmurze ma się coraz lepiej. Xbox Cloud Gaming ma już ponad 20 milionów użytkowników.

Tak duże liczby emitowanych gazów cieplarnianych mogą niepokoić wyczulonych na zmiany klimatu miłośników gier. Ale nie powinny. Przede wszystkim, gdy spojrzymy na inne formy rozrywki, okazuje się, że problem wpływu gier na klimat wcale nie jest tak znaczący. Dla przykładu, średni koszt środowiskowy wyprodukowania książki jest trzykrotnie większy niż wytłoczenia i zapakowania gry komputerowej.

W podobnym stopniu przyłożymy rękę do emisji CO2, oglądając jeden sezon serialu lub trzy filmy na platformie VOD. Nie zapominajmy też o bardziej tradycyjnych formach spędzania czasu w muzeach, teatrach, salach muzycznych i innych instytucjach kultury. Ogrzanie i wentylacja tych budynków (często wzniesionych przy wykorzystaniu przestarzałych technologii) wymaga wyprodukowania milionów ton gazów cieplarnianych rocznie.

Netflix obiecał stać się zeroemisyjny do końca 2022. Czy cel zostanie zrealizowany?

A choć w grach komputerowych często przychodzi nam w pojedynkę ratować świat przed katastrofą, to realny wpływ na kondycję środowiska mają jedynie najwięksi producenci i wydawcy. Dlatego krokiem we właściwym kierunku jest na przykład zobowiązanie się Microsoftu do zasilania wszystkich swoich centrów danych energią odnawialną. To słuszny kierunek i oby coraz więcej dużych firm z branży stawiało na nowoczesne rozwiązania. A my możemy wówczas grać spokojnie. Przynajmniej jeśli chodzi o ślad węglowy podążający za naszym hobby.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Tomasz Orłowski

Tomasz Orłowski

Felietonista / Recenzent

Miłośnik Fallouta i podstarzały potterhead. W Eurogamer.pl zajmuje się pisaniem recenzji oraz felietonów, a także tworzeniem materiałów wideo.
Komentarze