Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Resident Evil 2 - wieża zegarowa, panel zasilający, karta magnetyczna, ucieczka z parkingu (Leon)

Rozwiązujemy zagadkę z trybami i częścią elektryczną, po czym opuszczamy posterunek.

Po zdobyciu klucza trefl oraz pudełka z klejnotami możesz pokusić się również o zdobycie trzeciej broni. Jest to zadanie opcjonalne, ale warte wykonania.

Jeśli jesteś tym zainteresowany to odwiedź dział poradnika związany ze zbrojownią, natomiast tutaj znajdziesz kolejne kroki związane z ucieczką z komisariatu. Po zdobyciu klucza trefl i ewentualnym odwiedzeniu pokoju przesłuchań wróć do głównego holu. Pamiętaj, że po piętach bohatera ciągle będzie deptał Tyrant, więc zachowuj czujność.

Z głównego holu przejdź do korytarza na południowym zachodzie parteru. Jeśli postąpiłeś zgodnie z naszą solucją i oczyściłeś go wcześniej z potworów, to będziesz miał spokój. W innym przypadku licz się ze spotkaniem zombie i lizacza. Dojdź korytarzem do archiwum i otwórz drzwi kluczem trefl.


Archiwum i lewarek oraz regały w bibliotece

W środku znajdziesz kilka przedmiotów. Najważniejsza jest dźwignia leżąca na biurku, związana z zagadką lewarka w bibliotece. Jest spora szansa, że w archiwum pojawi się Tyrant. Kiedy przejdzie przez drzwi możesz strzelić mu w głowę lub obiec wokół regału i mu uciec tą samą drogą, jaką się tu dostałeś.

Skieruj się do biblioteki i skorzystaj z dźwigni na lewarku przy regale z prawej. Kiedy go opuścisz przesuń w prawo wszystkie regały. Następnie wejdź po drabinie na górę i przejdź po szczytach regałów w stronę drewnianych drzwi (1).


Wieża zegarowa i część elektryczna

Trafisz na wyższe piętro podwyższenia biegnące wzdłuż głównego holu. Skieruj się w prawo, załatw kilka zombie i przejdź do pomieszczenia za drewnianymi drzwiami, gdzie będziesz musiał rozwikłać zagadkę wieży zegarowej.

W skrócie należy umieścić duży tryb w mechanizmie z prawej, a po opuszczeniu schodów na wyższe piętro zabrać go do ekwipunku. Wejdź po schodach na górę, obejdź piętro i podejdź do drugiego mechanizmu, gdzie znajdziesz mały tryb. Zamień go na duży, po czym wróć na dół i w mechanizmie przy drzwiach umieść mały tryb.

Spowoduje to uruchomienie dzwonu, a po chwili na ziemię spadnie pomarańczowe pudło z panelem zasilającym (2), czyli drugą częścią elektryczną. Wyjmij ją z pudła i wróć do głównego holu.


Zagadka z panelem elektrycznym, karta magnetyczna i ucieczka

Z niego udaj się do wschodniej części posterunki, a konkretnie do stróżówki. Przejdź przez nią i wejdź na korytarz, który prowadzi do podziemnej części posterunku (po drodze miniesz pokój socjalny).

Skieruj się do więzienia, a konkretnie w pobliże celi Bena zabitego przez Tyranta. Podejdź do skrzynki elektrycznej i umieść w niej dwie elektryczne części, które znalazłeś w pomarańczowych kartonach. Kolejnym krokiem będzie uporanie się z prostą zagadką związaną z układem elektrycznym.

Wystarczy tak ustawić kable, aby prąd z dwóch źródeł z lewej strony dotarł do miejsca z prawej. W ten sposób przywrócisz zasilanie i otworzysz zasilanie. Przeszukaj zwłoki, przy których znajdziesz dyktafon oraz kartę magnetyczną do parkingu. Przeczytaj jeszcze notatkę, po czym skieruj się w stronę cel. Okaże się, że wyszły z nich wszystkie zombie (3).

Przestaw dźwignię na ścianie (4), co otworzy drzwi z lewej. Skorzystaj z tego korytarza, strzelając dwa razy w twarz Tyranta, który się pojawi. Potem szybko skieruj się na parking i zacznij biec przed siebie.

Rozpocznie się scenka z Tyrantem. Po jej zakończeniu podejdź do automatu (5) i włóż do niego kartę znalezioną przy zwłokach. W ten sposób w końcu będziesz w stanie opuścić komisariat.


O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.

Komentarze