Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Resident Evil 2 - komisariat, Sherry, podziemny parking, biuro komendanta, klucz kier (Claire)

Po przygodzie na stacji paliw przechodzimy przez pierwszą część posterunku.

Rozpoczynając zabawę jako Claire należy mieć na uwadze, że w sporym stopniu jej przygody są zbliżone do tych, które przeżywał Leon. Chociaż w obydwu przypadkach nie brakuje również różnic.

Te dotyczą przede wszystkim: napotkanych w trakcie gry osób, innych broni używanych przez dwójkę bohaterów oraz części z odwiedzanych miejsc i kolejności, w jakich do nich trafimy.

Dlatego w niniejszej solucji poświęconej Claire będą pojawiać się odnośniki do kampanii Leona w miejscach, gdzie obydwie ścieżki fabularne się pokrywają. W opisach skupimy się przede wszystkim na różnicach i elementach dostępnych jedynie dla Claire.

Początek przygody rozpoczyna się od odwiedzin na stacji paliw. Po przejściu tego fragmentu trzeba i zakończeniu przerywnika filmowego trzeba będzie przedrzeć się przez ulicę i dostać na posterunek policji.

Kolejne kroki to:

Po znalezieniu trzech medalionów użyj ich na posągu w głównym holu, dzięki czemu odkryjesz przejście do podziemi. Po raz pierwszy spotkasz się tu z bossem Tyrantem G.

Chociaż walka będzie taka sama, to po jej zakończeniu pojawi się pierwsza różnica w porównaniu z kampanią Leona - na górze drabiny spotkasz dziewczynkę o imieniu Sherry (2).


Parking, klucz karo, biuro komendanta i klucz kier

Zacznij kierować się za Sherry po drodze zbierając przydatne przedmioty. W końcu dotrzesz do sterówki, gdzie przestaw dźwignię, aby stworzyć sobie dalsze przejście. Kontynuuj do pokoju operatora, w którym można zapisać grę i skorzystać ze skrzyni.

Skieruj się do pobliskiej drabiny i wejdź nią na górę. Trafisz na podziemny parking. Po rozmowie z dziewczynką podejdź do automatu na prawo od bramy. W tym momencie włączy się filmik, w którym Sherry zostanie zabrana przez komendanta policji Ironsa. Na prawo od głównej bramy jest otwarte przejście (3).

Prowadzi do zamkniętej obecnie windy (wymagane jest zdobycie klucza karo), ale naprzeciwko pokoju znajdziesz mapę podziemi, którą warto podnieść. Wróć na parking i skieruj się do przejścia z lewej (4). Dobrze jest udać się na strzelnicę z lewej strony korytarza, ponieważ w żółtym pudełku znajdziesz kluczki do radiowozu na parkingu, w którym jest pistolet z celownikiem laserowym JMB Hp3.

Aby kontynuować zacznij kierować się w stronę psiarni na południu. Uważaj, bo na korytarzu oraz w samym pomieszczeniu natkniesz się na kilka lizaczy, których dobrze jest potraktować z granatnika (5).

Przejdź przez psiarnię i wejdź do kostnicy na południowym wschodzie. W drugiej półce z lewej, przy zwłokach, znajdziesz poszukiwany klucz karo. Podnieś go, wróć do głównej części parkingu i skieruj się do przejścia do windy.

Skorzystaj z klucza, żeby otworzyć drzwi do pomieszczenia z lewej. Oprócz miejsca do zapisu gry i skrzyni, znajdziesz tu także ulepszenie granatnika w postaci kolby. Dzięki niej będziesz mógł prowadzić celniejszy ogień, ale kosztem zajmowania przez broń dwóch miejsc w ekwipunku (aby użyć kolby należy połączyć ją z granatnikiem).

Skorzystaj z windy, a potem udaj się do bezpiecznego miejsca, jakim jest biuro komendanta. Możesz znaleźć tu nieco przedmiotów, jednak najważniejsze jest przejście przez drewniane drzwi i udanie się do pokoju z prywatną kolekcją. Z lewej strony jest pomieszczenie z kartą magnetyczną (6).



Jednak aby ją zdobyć trzeba będzie najpierw wejść w posiadanie dwóch paneli zasilających. Są to części elektryczne, dzięki którym będziesz mógł aktywować mechanizm (7) i otworzyć przejście. Zanim do tego przystąpisz koniecznie spójrz w prawo i podnieś zdjęcie ze stolika. Obejrzyj je w ekwipunku i podnieś klucz kier.

Read this next