Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Redfall zawodzi również graficznie. Specjaliści mają sporo uwag

Analiza Digital Foundry.

Wygląda na to, że okres pastwienia się nad Redfall jeszcze trochę potrwa. Digital Foundry opublikowało materiał z analizą techniczną nowej gry Arkane Austin na Xbox Series X i S. Jak można się domyślić, nie jest różowo, a grafika idzie w parze z rozczarowującą rozgrywką. Znalazło się jednak miejsce na kilka pochwał.

Redfall powstało na silniku Unreal Engine 4, z którym studio miało niewielkie doświadczenie, podparte jedynie multiplayerowym dodatkiem do Prey. UE4 sprawia problemy niektórym deweloperom gier z dużymi światami - dość świeżymi przykładami są chociażby Gotham Knights i Star Wars Jedi Ocalały.

Digital Foundry ocenia świat całkiem dobrze, stwierdzając, że jest tu „sporo rzeczy, które mogą się podobać”, a ilość szczegółów w pomieszczeniach to poziom, którego można oczekiwać od twórców Dishonored. Wrażenie robi też system wolumetrycznych chmur. Na tym jednak kończą się pochwały.

Największy problem Redfall to nieostre tekstury. Plamy krwi, graffiti i inne tzw. dekale są niewyraźne i wczytują się dopiero, gdy wpatrujemy się w nie przez dłuższy czas, który czasami wynosi nawet niemal 20 sekund. Tworzy to doświadczenie, w którym tekstury nieustannie się zmieniają, a Digital Foundry twierdzi, że gorszy przypadek doczytywania tekstur był tylko w Rage z 2011 roku.

Doczytywanie to jedno, bo niektóre nieostre tekstury... po prostu tak wyglądają. Tak niską jakość specjaliści nazywają „szokującą” i porównują korę drzewa z Redfall z Halo Combat Evolved z 2001 roku:

Jeśli chodzi o cienie, ich jakość jest - według Digital Foundry - „nie do zaakceptowania” ze względu na niską rozdzielczość i artefakty, które generują podczas ruchu. Rozczarowuje również oświetlenie i nieskomplikowana mimika twarzy postaci.

Poza grafiką, wiele do życzenia pozostawia też sztuczna inteligencja. Wrogowie czasami nie reagują na obecność gracza lub zastygają w walce, nie ruszając się nawet, gdy otrzymują obrażenia. Do tego bugi i glitche: wyłączające się rozmycie w ruchu, zabawny ragdoll (animacje pośmiertne), błędy w animacji, niemożliwość kucnięcia, postacie przenikające przez obiekty i „wiele więcej”.

Gra w większości trzyma obiecane 30 FPS - co nie jest raczej godnym podziwu osiągnięciem - ale w scenach z czerwoną mgłą i ogniem zdarzają się spadki nawet do 20. Co ciekawe, gorzej jest na Xbox Series X, bo S ma obniżoną jakość tych efektów, więc nie wpływają tak negatywnie na płynność.


Dlaczego warto sięgnąć po „Legendy gier wideo”?

Dzięki książce poznasz największych twórców gier wideo w historii, a przy okazji dowiesz się, jak wielki był ich wpływ na wszystkie kolejne gry, również dzisiejsze hity, w które grasz na co dzień.

Pobierz darmowy fragment i zamów książkę „Legendy gier wideo” w przedsprzedaży »

Kto pierwszy poruszył postacią na ekranie, jak narodziły się komputerowe RPG-i, dlaczego grom tak blisko do filmów, kto wymyślił otwarte światy, jak narodziły się strzelanki czy wreszcie, który znany twórca poleciał w kosmos jako drugi cywil w historii.

Dowiedz się więcej teraz »

Read this next