Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Rainbow Six: Siege - wrażenia z wczesnej wersji

Interesujący koncept.

Wczesna wersja Rainbow Six: Siege pokazuje, że w nowej strzelance od Ubisoftu drzemie potencjał. Formuła rozgrywki wymaga jednak dopracowania - i nie chodzi tu tylko o wyeliminowanie technicznych błędów.

Kilkudniowe testy alpha pozwoliły przyjrzeć się wyłącznie trybowi odbijania zakładnika na dwóch mapach. Każdy mecz składa się z sześciu rund, a dwie pięcioosobowe drużyny naprzemiennie zajmują się atakiem - i próbą uratowania VIP-a - lub obroną.

Na początku każdej rundy przetrzymujący zakładnika gracze mają kilka chwil na przygotowanie planu defensywy i ufortyfikowanie swoich pozycji. Są w stanie barykadować przejścia, rozkładać stalowe zapory lub nawet drut kolczasty. W tym samym czasie, atakujący kierują małymi robotami zaopatrzonymi w kamery i starają się zlokalizować pozycję wrogów oraz celu.

Zgranie w drużynie

Rainbow Six: Siege to bez dwóch zdań produkcja wymagająca od drużyny zgrania. Wczesna wersja utwierdza w przekonaniu, że bez komunikacji głosowej zabawa często bywa zbyt chaotyczna lub po prostu niezbyt przyjemna. Niestety, alpha nie pozwalała na zapraszanie do meczu znajomych. Kilka gier udało jednak rozegrać się z zespołem nieznajomych, z których każdy posiadał mikrofon. Kiedy wszyscy poważnie podchodzą do sprawy, taktyczna rozgrywka potrafi sprawić satysfakcji.

Zawsze widzimy, kto nas zabił. Gra pokazuje też krótką powtórkę z perspektywy wroga.

Planowanie ataku, decyzja o rozdzieleniu się, jednoczesne zniszczenie barykad wroga z dwóch różnych stron, precyzyjnie rzucony granat błyskowy i szybkie wyeliminowanie zdezorientowanych przeciwników - to naprawdę emocjonujące akcje rodem z filmów o jednostkach specjalnych. Takie chwile będą z pewnością o wiele częstsze w pełnej wersji, kiedy po prostu umówimy się na partyjkę z przyjaciółmi.

Dobrym dodatkiem jest z pewnością brak możliwości odrodzenia po śmierci. Możemy zostać powaleni, a wtedy od zgonu dzielą nas chwile - zazwyczaj jednak giniemy momentalnie, gdy wróg odda cenną serię strzałów. Musimy wtedy czekać do kolejnej rundy. To wymusza ostrożniejszą rozgrywkę i zachęca do współpracy, układania planu.

Czasem po śmierci mamy szansę przydać się kompanom. Przykładowo - możemy przyglądać się polu bitwy za pośrednictwem kamer i zdawać relację towarzyszom. Dzięki temu nie czujemy się zupełnie wyłączeni z gry.

Klasy postaci

Po rozegraniu kilkudziesięciu gier można dojść do wniosku, że tryb z zakładnikiem wymaga pewnych poprawek. Rundy często przypominają właściwie drużynowy deathmatch. Ratowanie porwanego jest często zwyczajnie nieopłacalne. Łatwiej i szybciej jest po prostu zabić wszystkich obrońców.

Być może pomogłyby nieco większe mapy - wtedy porywacze musieliby nieco bardziej się rozejść, by obstawić punkty wejścia. Lokacje są porządnie zaprojektowane, mamy więc do czynienia z dużą liczbą ścieżek prowadzących do celu. Zespół broniący pozycji nie może przewidzieć, skąd nadejdą oponenci.

To ty sobie barykaduj, a ja popatrzę

Twórcy przygotowali dla testerów kilku Operatorów. Tak w Siege nazwano klasy postaci. Każdy komandos dysponuje inną bronią i gadżetami, spełniając przy tym nieco inne role. Jedna osoba może zajmować się wzmacnianiem fortyfikacji, inna zakłócaniem sygnału kamer albo gadżetów wroga. Różni Operatorzy mogą też mieć inne pancerze.

Teoretycznie liczba klas w finalnej grze sięgnie trzydziestki. W praktyce jednak system jest podobny do tego tradycyjnego, który znamy z innych strzelanek - po prostu w grach takich jak Battlefield broń, gadżety i perki wybieramy osobno z dosyć długiej listy. W Siege jest więcej postaci, ale każda ma dostęp do maksymalnie dwóch broni. Ograniczenia niektórych narzędzi specjalnych są też nieco niezrozumiałe - chociażby to, że nie każdy może wyposażyć granat hukowy, a tylko konkretny Operator.

Strzelanie w praktyce

Zdecydowanej poprawy wymaga model strzelania. Najważniejszy element gry wypada we wczesnej wersji nowego Rainbow Six przeciętnie. Nie czujemy mocy broni, mamy wrażenie, że strzelamy z tekturowych zabawek. Zbyt mało odczuwalne są różnice między kolejnymi rodzajami karabinów.

Strzelanie nie jest więc szczególnie satysfakcjonujące, a powinno - tym bardziej, że arsenał sieje dosyć poważne zniszczenie. Zaimplementowano bowiem częściową destrukcję otoczenia. Niektóre ściany czy podłogi możemy niszczyć, nawet bez ładunków wybuchowych - a tylko częstując je serią strzałów. Nie pomaga też średniej jakości dźwięk wystrzałów.

Wersja alpha została opublikowana przede wszystkim po to, by przetestować kod sieciowy i stabilność serwerów, dlatego prawdopodobnie ten - jakże znaczący aspekt gry - zostanie jeszcze ulepszony i maksymalnie usprawniony.

Zobacz na YouTube

Trudno wypowiadać się o oprawie, bowiem zablokowano możliwość zmiany ustawień. Grafika automatycznie ustawiona została na niskim poziomie, co widać na pierwszy rzut oka. Na pocieszenie, dzięki temu obyło się problemów z płynnością rozgrywki.

Oczywiście wczesna wersja obfituje we wszelkiego rodzaju błędy i niedoróbki techniczne. Zablokowanie postaci w miejscu, znikające tekstury i modele, wyłączająca się gra, trwające wieczność ładowanie mapy. Nie ma jednak sensu rozpisywać się o tych kwestiach, które są w końcu nieodłącznym elementem takich testów.

Siege ma szansę stać się nieco bardziej dynamicznym i mniej wymagającym odpowiednikiem Counter-Strike'a. Twórcy muszą jednak mocno skupić się na absolutnych podstawach, czyli przede wszystkim - na mechanice strzelania.

Read this next