Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Project CARS 2 - Q&A: pytania i odpowiedzi

Odpowiadamy na Wasze pytania.

Project CARS 2 to następca dobrze przyjętej gry wyścigowej z nastawieniem na symulację produkcji Slightly Mad Studios. Brytyjskie studio znane jest najbardziej z podserii Need for Speed o podtytule Shift. Premiera sequela Project CARS będzie mieć miejsce już niedługo, bo 22 września.

Dziś odpowiadamy na Wasze pytania, które zadawaliście pod stosownym artykułem i na naszym fanpage'u. Niektóre pytania powtarzały się kilka razy - w takich przypadkach odpowiadamy na pierwsze, które dotyczyło danego zagadnienia.

Jeśli nie znamy odpowiedzi, wrócimy do pytania w przyszłości - niniejszy artykuł będzie na bieżąco aktualizowany, także w okolicy premiery.


Hivess: Czy bez kierownicy opłaca się podchodzić? Bo sterowanie na padzie było średnie w Project CARS 1.

Zdecydowanie tak. Sterowanie na padzie uległo znacznej poprawie, chociaż w zależności od zawodów oraz wybranego pojazdu czasami trzeba wracać do ustawień urządzenia i nanosić korekty na saturację gazu i martwej strefy.

Hivess: W tej części są nowe rodzaje zawodów i nawierzchni, prawda? Jak wrażenia z tego?

Bardzo pozytywne. Zachowanie aut na szutrowych odcinkach zawodów typu Rallycross jest satysfakcjonujące, a zabawa przednia, zwłaszcza z ustawioną dużą agresją przeciwników. Z powodzeniem można wykonywać tam manewry w stylu skandynawskiego szarpnięcia, a to wystarczająca rekomendacja. Istnieją także tory na lodzie, lecz szybko się nudzą przez zachowawczość przeciwników. Byłoby ciekawiej z żywymi rywalami.

Hivess: To wczesna wersja, ale jak optymalizacja i na czym gracie?

Optymalizacja pozostawia świetne wrażenie. Niemal cały czas utrzymywałem 60 klatek przy najwyższych ustawieniach graficznych i rozdzielczości 2560x1080. Niewielkie spadki odnotowywałem w ciasnych zakrętach, gdy rywali było wielu i dodatkowo szalała straszna burza. „Chrupnięcia” zdarzały się także w zawodach rallycrossowych. Oprócz kilku szczegółów ogrywana wersja jest naprawdę stabilna i dobrze zoptymalizowana.

Konfiguracja sprzętowa na której ogrywam tytuł wygląda następująco: procesor i5-4570 @ 3.20GHz, karta graficzna MSi GTX 970 4G oraz 24 GB RAM-u.

SebaOnePL: Czy da się jechać na limicie, bo cały czas czuć co się dzieje z autem?

Na długich dystansach i po wielu, wielu okrążeniach emocji jest na pewno więcej, ale nie odczujesz niczego takiego po kilku okrążeniach. Chyba, że mówimy o oponach. Wtedy, w zależności od wyboru systemu ich zużycia, robi się gorąco już po kilku okrążeniach choćby w Rallycrossie.

SebaOnePL: Na jakiej kierownicy jeździcie? Jak wygląda Force Feedback w porównaniu np. do Assetto Corsy?

Jeździmy na kierownicy Thrustmaster T300RS. FF jest pomocny, choć w porównaniu do Assetto Corsa jakby agresywniejszy, miejscami trochę na pokaz. Gdybym miał porównywać i wybierać, gdzie działa lepiej, wybrałbym włoską produkcję.

SebaOnePL: Czy sama jazda daje przyjemność i chce się jeździć kolejne okrążenia, poprawiając swoje czasy?

Miałem bardzo dobre wejście w grę i szybko zorientowałem się, że wciągnęła mnie maksymalnie. Cały weekend przeleciał mi przez palce, więc odpowiadam krótko: jak najbardziej tak! Przyjemność znacznie większa, niż w przypadku poprzedniej części.

SebaOnePL: Jeżeli testujecie na PS4, to czy gra trzyma 60 klatek?

Testujemy na PC, ale trzymamy kciuki, aby gra trzymała 60 klatek na konsolach!

saintxl: Czy można personalizować ustawienia kamer? Odległość, nachylenie, „tilt”.

Istnieje sporo opcji konfigurowania niemal każdego rodzaju kamery. Rozwijając temat wspomnę tylko, że warto poświęcić kilka chwil na konfigurację tego aspektu. Przykładowo: kamera z zewnątrz jest zbyt blisko pojazdu, natomiast widok z wnętrza lub kasku warto odpowiednio zawęzić. To jednak subiektywne odczucia i każdy może szukać innych, preferowanych przez siebie ustawień.

rafalbejszczuk1: Dlaczego ta gra jest tak słaba w porównaniu do Forza Motorsport 7?

Nie oceniamy książek po okładkach, a gier po wczesnych wersjach. Do czego zresztą mielibyśmy porównać Project CARS 2? Do kilku skromnych gameplayów z internetu?

Kurter: Czy model jazdy jest jakkolwiek poprawiony, czy dalej obraca auta na zakrętach przy 30 km/h?

Wiele poślizgów we wczesnej fazie da się zneutralizować zdejmując nogę z gazu i delikatnie kontrując kierownicą, nawet przy dużych prędkościach w tylnonapędowych auta. Jest znacznie lepiej, niż w „jedynce”, chociaż niespodziewane „bączki” wciąż się zdarzają. Wynika to raczej z niedostosowania prędkości do warunków, niż silnika fizycznego gry. Jest lepiej.

Sasek: Jak gra wygląda na tle innych symulatorów jak iRacing czy np. obecnie najpopularniejszym na Steam wśród symulatorów Assetto Corsa?

Nie mam odniesienia do iRacing, natomiast jeśli chodzi o drugi z wymienionych tytułów, ciężko o jakieś sensowne porównanie. Project CARS 2 na pewno jest bardziej nacechowane emocjami związanymi z rzucaniem auta i trudnością jego kontroli, przez co można odnieść wrażenie, że twórcy tym wrażeniom trochę pomagają, podczas gdy Assetto Corsa stawia przede wszystkim na „nudny” realizm.

Sasek: Czy jazda w deszczu nie jest zbyt łatwa? Oglądając gameplaye wydaje się, że samochody zbyt dobrze trzymają się nawierzchni.

Nie wiem jakie asysty i w jakim stopniu były włączone u autorów wspomnianych gameplayów, ale zapewniam, że po wyłączeniu wszelkich pomocy granie w deszczu stanowi znakomite wyzwanie. Duże wrażenie robią tworzące się, choć może nieco za szybko, kałuże w losowych miejscach. Wjechanie w nie oznacza naprawdę solidną walkę z maszyną.

Sasek: Czy czuć różnicę między samochodami tej samej klasy? Czy samochody np. klasy GT3 prowadzą się tak samo, czy czuć między nimi jakąś różnicę, np. w sposobie prowadzenia, hamowania, pod- i nadsterowności?

Różnice są bardzo duże i wyczuwalne praktycznie od pierwszego zakrętu. Sporą satysfakcję sprawia poznawanie każdej maszyny dokładnie, aby potem przerzucić się na inny pojazd i tak naprawdę zaczynać naukę w dużej mierze od nowa.

Sasek: Czy polecilibyście grę fanom symulatorów, czy jednak wieje od gry mocnym arcade, gdzie przy włączeniu pełnej symulacji gra na padzie nie sprawia problemów?

Trzeba wyraźnie zaznaczyć, że gra na padzie jest jak najbardziej możliwa i wypada znacznie lepiej, niż w poprzedniej części, ale stanowi duże wyzwanie. Wątpliwe jest natomiast to, aby tacy gracze stanowili realną konkurencję dla tych wyposażonych w kierownicę. Gra ma w sobie pewien pierwiastek zręcznościówki, ale jest on stosunkowo niewielki. Nie mogę z czystym sumieniem polecić gry fanom symulatorów, gdyż takie rzeczy oceniam dopiero po ściganiu się z żywymi przeciwnikami.

Z_Jikun_Z: Jakie są wszystkie tryby i jak ułożona jest kariera?

W udostępnionej wersji otrzymaliśmy dostęp do w pełni konfigurowalnego wyścigu ze sztuczną inteligencją oraz prawdopodobnie całej kariery. Ta składa się z sześciu tierów i możemy rozpocząć od któregokolwiek z nich. Aby odblokować kolejne, należy osiągać dobre wyniki, oczywiście znajdując się finalnie na podium.

W każdym z tierów znajdują się imprezy różnego typu, podzielone często na kilka dodatkowych. Każdy z eventów daje nam wybór pełnych lub skróconych rozgrywek, co rzutuje na liczbę torów, na których będziemy się mierzyć i maksymalną ilość punktów, jakie możliwe będą do zebrania podczas trwania mistrzostw.

Po odblokowaniu kolejnego tieru możemy zmieniać do tej pory obraną ścieżkę i - przykładowo - zamienić Formułę na Rallycross. Nie wszystkie jednak mistrzostwa mogą być dostępne w danej chwili. Uzależnione jest to od kalendarza.

Wraz z osiąganymi sukcesami lub przywiązaniem do danej marki odblokowujemy imprezy specjalne, które można rozgrywać niezależnie obok kariery. Jeśli nie jest się fanem ścigania online, naprawdę jest tu sporo do roboty, choć brakuje nieco mocnego przywiązania do zespołu i budowania go. Przynajmniej w ogrywanej wersji gry.

Marcin Wiśniewski: Jak wygląda kwestia skanowanych torów? Czy odczuwalne są nierówności na torach?

Czasami nawet aż za bardzo. Wydaje się, że niektóre bumpy są przesadzone, choć może się to wiązać z niedopracowaniem modelu danego auta. Prowadzi to czasami do kuriozalnych hopek, choć - całe szczęście - naprawdę rzadko. Nierówności są jednak przyjemnie odczuwalne i w większości sprawiają realne wrażenie. Ukształtowanie toru widoczne jest także „gołym okiem” po opadach deszczu.

Paweł Rusocki: Czy analogicznie jak w pierwszej części wszystkie samochody i trasy są dostępne od razu, czy odblokowują się stopniowo wraz z postępami w karierze?

W wersji, którą ogrywamy, wszystko dostępne jest od samego początku, jeśli mowa o wyścigu pojedynczym. W karierze do niektórych imprez musimy dotrzeć kończąc wcześniejsze.

Mateusz Helwig: Będzie granie na split screenie?

Nie zauważyłem żadnej opcji zabawy tego typu i raczej nie wygląda na to, aby taki tryb był dostępny w finalnej wersji produkcji.

Wojtek Bącalski: Czy samochody po wyjściu z zakrętu będą trzymać się drogi, czy odlecą w kosmos jak to zawsze?

To zależy z jaką prędkością i jakim autem będziesz z niego wychodził!

Konrad Maksymilian Bąk: Menu też takie beznadziejne jak w „jedynce”?

Jest równie funkcjonalne, co w poprzedniej części. I podoba mi się równie mocno, dlatego akurat Tobie może się nie podobać.

Michał Maykil Małagowski: Nadal tak straszna fizyka?

Gdy zaczynałem się bać fizyki, po prostu włączałem światło i czułem się lepiej.

Maciej Gałązka: Dlaczego znowu tak mało contentu?

Ogranie wszystkich interesujących samochodów na ciekawych torach zajmie pewnie kilkaset godzin, więc ciężko narzekać na zawartość drugiej części Project CARS. A przecież nie otrzymaliśmy jeszcze wszystkiego do dyspozycji.


Masz jeszcze jakieś ciekawe pytania? Zadaj je w komentarzach pod niniejszym artykułem.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Project CARS 2

PS4, Xbox One, PC

Powiązane tematy
O autorze
Komentarze