Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Opóźnić wczesny dostęp

System Early Access jest coraz bardziej nadużywany przez twórców gier.

Tradycyjny model dystrybucji, składający się z produkcji i premiery, często okraszony wewnętrznymi i zewnętrznymi testami wersji beta, praktycznie już nie istnieje. Coraz więcej tytułów oferowanych jest odpłatnie niemal tydzień po rozpoczęciu prac, nierzadko za spore pieniądze.

Taki system jest naturalnym rozwojem pomysłu Kickstartera, gdzie płacimy za obietnice przesunięte w czasie, czasem o kilka lat. Jedną z najpopularniejszych metod wspierania twórców gier są obecnie różnego rodzaju „wczesne dostępy” (ang. early access).

Prekursorem jest Minecraft, który spopularyzował model dystrybucji niedokończonych gier. Płacimy z góry, w zamian otrzymując produkcję we wczesnym fazie rozwoju oraz wszystkie następne aktualizacje. Studio Mojang było jednak na tyle uczciwe, że za zaufanie oferowało niższą cenę, a już pierwsza wersja gwarantowała masę zabawy.

Teraz jest już jednak dużo gorzej: DayZ - 24 euro, Next Car Game - 23 euro, Rust - 19 euro, 7 Days to Die - 32 euro (!). Za co? Za pustkowia, błędy i perspektywę rozwoju. Kiedyś.

W Rust zaczynamy nawet bez spodni. To chyba skomplikowana metafora na temat oferowanej przez grę zawartości.

Kilka razy padłem już ofiarą „wczesnego dostępu”, co zakończyło się w moim przypadku pewną jednostką chorobową, którą z grubsza można opisać jako „wczesne wypalenie”. Włączam grę kupioną w Early Access lub innym systemie tego typu; stwierdzam, że nie ma tu, co robić, a całość ledwo funkcjonuje; po czym wyłączam grę. Czy wrócę do niej za dwa lata, gdy będzie już bardziej dopracowana? Wątpię.

Spójrzmy choćby na opis Rust, od twórców popularnego Garry's Mod. „Niektóre rzeczy działają, niektóre nie. Nie zdecydowaliśmy, dokąd zmierza ta gra - sporo się jeszcze zmieni. Możemy wprowadzić modyfikacje, które się wam nie spodobają. Ale mamy plan. Prosimy o zaufanie.” Za co więc płacimy? Za silnik graficzny?

Co ciekawe, przyzwolenie na tego typu działania idzie z góry. Wystarczy spojrzeć na problemy Battlefielda 4, SimCity czy GTA Online, by dostrzec, że również producenci wysokobudżetowych projektów nie mogą poradzić sobie z wydaniem dokończonego produktu. Ale oni mają przynajmniej wytłumaczenie w postaci wydawców, stojących nad głowami deweloperów i postukujących złowrogo w kalendarz z zaznaczoną datą premiery.

„Pomysł wczesnego dostępu nie jest na pewno rozwiązaniem jednoznacznie złym, ale staje się coraz bardziej nadużywany.”

Pustkowie w 7 Days to Die. Kolejna metafora?

Pomysł wczesnego dostępu nie jest na pewno rozwiązaniem jednoznacznie złym (patrz: Minecraft), ale staje się coraz bardziej nadużywany i zdaje się, że obejmuje coraz mniej zawartości, i coraz bardziej niejasne zapowiedzi.

A twórcy stają się coraz bardziej agresywni: w ubiegłym tygodniu trzy najlepiej sprzedające się tytuły na Steamie to właśnie gry Early Access. Użytkownicy „głosują portfelami”, a deweloperzy widzą, że mogą pozwolić sobie na więcej.

Early Access to świetny pomysł na pozyskanie dodatkowych funduszy, z naciskiem na słowo „dodatkowych”. Starbound czy Prison Architect udowadniają, że wczesny dostęp może być dobrym rozwiązaniem zarówno z perspektywy twórców, jak i graczy. Szkoda, że zdecydowaną większość stanowią produkcje, które są po prostu rujnowane przez zbyt szybką premierę.

-

W nowej kolumnie „Opinie” nasi autorzy dzielą się krótką, osobistą refleksją na różne tematy, w tym aktualne wydarzenia rynku gier wideo. Jak zwykle, zachęcamy do polemiki.

O autorze

Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie wspiera dział informacyjny oraz zajmuje się tłumaczeniami tekstów Digital Foundry.

Komentarze