Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nowe informacje o SOMA, horrorze twórców Amnesia: Mroczny Obłęd

Świadomość, sens istnienia i inne proste tematy.

Studio Frictional Games opublikowało zwiastun horroru SOMA, zmierzającego w 2015 roku na PC i PlayStation 4. Otrzymaliśmy także garść nowych informacji o grze.

Poniższy trailer przedstawia ujęcia z rozgrywki. „Chcemy, by gracze czuli, że są częścią trwającej narracji” - dodają deweloperzy we wpisie na blogu.

„Bardzo często gry są wyraźnie podzielone na fabułę i akcję/zagadki. Chcemy zatrzeć te granice i uniemożliwić dostrzeżenie podziału” - napisał projektant Thomas Grip. „Wszystkie wykonywane czynności powinny być częścią opowiadanej historii. Nie chcemy sekcji, które po prostu blokują dostęp do następnego kawałka opowieści. Od początku do końca gracz będzie częścią żyjącego, oddychającego świata, pełnego narracji.”

„Dobrym przykładem są nasze zagadki. Zamiast osobnego zadania, wszystkie akcje tego typu zawsze połączone są z aspektami historii. Dla przykładu, jeśli gracz natrafi na otwarte drzwi, to nie będzie chciał ich otworzyć tylko po to, by po prostu przejść dalej. Po drugiej stronie czekają także inne nagrody, a całość jest częścią narracji. Sam akt rozwiązywania zagadki będzie częścią sceny.”

„Tak samo rozwiązujemy potyczki z wrogiem. Potwór nigdy nie zaatakuje bez dobrego powodu, a każda walka będzie uzasadniona. Aby uzyskać taki efekt, niemal wszystkie istoty mają własną sztuczną inteligencję.”

Twórcy opublikowali także kilka szczegółów na temat poruszanych w produkcji zagadnień.

„SOMA eksploruje głębokie tematy, jak świadomość i sens egzystencji” - dodaje Grip. „Mogliśmy zrobić to za pomocą przerywników filmowych i długich rozmów, ale nie wybraliśmy tej drogi. Chcemy, by gracz zatracił się w tych tematach i sam zaczął o nich myśleć.”

„Zarzucanie górą informacji nie jest według nas dobrym rozwiązaniem. Ekscytujący w tej tematyce jest fakt, że sam gracz staje się częścią rozważań. Podobne zagadnienia poruszano już wielokrotnie w książkach i w filmie, ale w grach wideo brakuje tego elementu. Chcemy w pełni się tym zająć.”

„Tak jak i w przypadku innych założeń projektowych, wiąże się to z ryzykiem. Gracz musi podejść do tytułu z odpowiednim nastawieniem, które nie sprawdzi się u każdego. Ale jeśli już się uda, doświadczenie będzie dużo głębsze.”

Tagi
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.

Komentarze