Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Nieznani, lecz podziwiani

Czy wiesz, kto narysował postać lub zaprojektował poziom gry, która właśnie sprawiła ci tyle radości?

Gry najczęściej kojarzymy z nazwami firm lub ze znanymi nazwiskami dyrektorów i głównych projektantów. Ale to nieznani szerzej artyści, designerzy i programiści, schowani za barykadą marketingu i poezją public relation, mozolnie pracują na sukces tytułu.

Sławek Fedorczuk ma 24 lata. Jest rysownikiem i grafikiem w warszawskim 11 bit studios. Miał malutki udział, w bardzo wczesnej fazie, przy projektowaniu świetnie przyjętej gry na tablety i komórki - Funky Smugglers. Ale dziś, właśnie dziś, jest jego wielki dzień: do sprzedaży w sklepie Apple'a trafia gra Sleepwalker's Journey, którą narysował ręcznie od podstaw.

Jak to jest widzieć swoją pracę artystyczną w ruchu? - To fantastyczna sprawa - odpowiada bez zastanowienia Sławek. - Satysfakcja zobaczenia własnego rysunku, nie tylko w ruchu, ale jako kawałek grywalnego kodu jest nie do przecenienia.

„Jak to jest widzieć swoją pracę artystyczną w ruchu? - To fantastyczna sprawa.”

Sławek Fedorczuk

Sleepwalker's Journey to najnowsza gra warszawskiego 11 bit studios, znanego przede wszystkim z Anomaly Warzone. Bohaterem jest Moonboy, chłopiec smacznie śpiący na księżycu. Pewnej nocy z nieba spada kometa i wlatuje… - Prosto do nosa księżyca - mówi z uśmiechem Sławek. Po czym wyjaśnia: - W ten sposób chłopak budzi się ze snu, a jego potężne kichnięcie wyrzuca go daleko w chmury i zdmuchuje gwiazdki z nieba.

Musimy uratować lunatykującego Moonboya i oczywiście pozbierać po drodze zaginione gwiazdki. Sleepwalker's Journey to gra platformowa, przy czym nie sterujemy bohaterem - ten porusza się sam - a otoczeniem, przekładając kładki, uruchamiając mechanizmy i pozbywając się przeszkód.

Pierwsza koncepcja gry powstała ponad 3 lata temu podczas burzy mózgów, kiedy to narodził się także projekt Anomaly Warzone. Sławka Fedorczuka nie było jeszcze wtedy w firmie. Ale to był tylko luźny pomysł, do którego studio powróciło w lutym tego roku. Od tego momentu wygląd i mechanika gry zależały już głównie od Sławka, Kacpra Kwiatkowskiego - designera odpowiedzialnego za szeroko pojęty gameplay, i Grześka Mazura - programisty, który sprawiał, że pomysły dwóch poprzednich panów spotykały się w jednym miejscu i działały poprawnie.

Sławek rozpoczął swoją pracę od zebrania niezbędnych materiałów i obejrzenia tysięcy wzorów.

- Najczęściej oglądam ilustracje i koncepty, i z uwagi na moje rysunkowe zainteresowania, zdecydowanie nierealistyczne, jak najbardziej cartoonowe i luźne - wyjaśnia grafik. - Następnie trzeba przestudiować to, co dzieje się w świecie gier mobilnych: jakie panują obecnie trendy, w jak gęsty detal warto wejść przy małych wyświetlaczach, i na ile w tym świecie casualowych gier o zbieraniu trzech gwiazdek, można sobie pozwolić na coś bardziej unikalnego. Na szczęście, jak się okazało, pomiędzy tym stogiem raczej prostych wizualnie gier, jest też i sporo miejsca na bardziej kreatywne wynalazki.

Dodatkowym wyzwaniem artystycznym w przypadku „Sleepwalkera” było to, że gra skierowana jest głównie do kobiet. A kobiety, jak to w życiu, przywiązują większą wagę do detali i szczegółów.

- W grze bohater porusza się po platformach poskładanych z najróżniejszych listów, balonów, książek czy domów. Choć to zwyczajnie drobny zabieg estetyczny, to na graczy, czy raczej graczki, odpowiednio zadziałał i nie raz słyszeliśmy od testerek „o, rybka!” czy „ale ładny śpiący kot!" - opowiada twórca, nie ukrywając jak bardzo jest szczęśliwy, że te detale zostały dostrzeżone.

„Dodatkowym wyzwaniem artystycznym w przypadku „Sleepwalkera” było to, że gra skierowana jest głównie do kobiet.”

Zresztą wszystkie serozamki, słonie jeżdżące na monocyklach, kotoloty, śpiące księżyce, pająki na poduszkach i pozostałe rysunki oraz obiekty w Sleepwalker's Journey „wyszły spod ręki” Sławka. Ale twórca przyznaje, że wsparcie zespołu i pomoc innych grafików studia są zawsze bardzo pomocne. Czasami jednak, chyba jak każdy twórca, szuka natchnienia w samotności. Obowiązkowo przy muzyce. - Mimo że Sleepwalker's Journey wypełniają utwory delikatne i senne, to mi w pracy przy malowaniu i rysowaniu towarzyszyły raczej Daft Punki, Justice'y i inne elektroniczne digitalismy - opowiada z uśmiechem.

Co więc inspiruje artystów, takich jak Sławek?

- Najczęściej źródłem inspiracji są ci twórcy i ich prace, które w danym momencie wywołują we mnie największy efekt w stylu „wow, też tak chcę, zazdroszczę!” - przyznaje. - W moim przypadku od jakiegoś czasu są to ilustratorzy co bardziej stylowych i odjechanych książek dla dzieci, plus artyści z Francji tworzący na potrzeby animacji. Tych obrazków i nazwisk jest najczęściej całe mnóstwo. Przy pracy nad „Sleepwalkerem” z ważniejszych rzeczy wartych odnotowania wydają mi się trzy rejony: hiszpańskie studio animacji Headless, które w moim odczuciu pomysłami i oryginalnością bije na głowę wszystkie duże Disneye, Pixary i resztę Dreamworksów; growe duo Simogo, które robi chyba aktualnie najbardziej stylowe gry na platformy mobilne; plus wcześniej wymienieni frankofońscy animatorzy. Są to oczywiście wszystko mocno zróżnicowane względem siebie klimaty, ale łączy je wspólny cartoonowy mianownik i mnóstwo luzu.

Nie mogło być inaczej - Sławek jest też miłośnikiem gier wideo. Na te wysokobudżetowe ma już zdecydowanie mniej czasu, więc wybiera gry tworzone przez mniejsze ekipy: - Bez epickich fabuł, długich przerywników i fajerwerków, chyba po prostu już się nagrałem w swoją porcję Residentów i Burnoutów - mówi.

- Graficznie w grach rzadko doceniam technologię, która zmienia się przecież w takim tempie, że ciężko uwierzyć, byśmy za jakieś 5 lat wciąż zachwycali się takim The Last of Us - tłumaczy. - Dlatego z ostatnich gier bardzo cenię nowe Borderlands i prześliczne The Journey. Obie gry jak na produkcje 3D, gdzie nie można sobie pozwolić na tyle sztuczek i swobody, co w grach 2D, wyglądają bardzo unikalnie. Spośród ostatnich mobilnych gier bardzo cenię też wygląd Lili z pięknym designem stworów. Z grami 2D nie będę szczególnie oryginalny, zarówno Bastion, jak i Rayman Origins to moje dwa „najnaj” tytuły w tej kategorii.

„Cała tajemnica tkwi po prostu w ciężkiej pracy nad warsztatem i odnalezieniu w sobie motywacji” - Sławek Fedorczuk

Sławek zaczynał późno. Dopiero po skończeniu liceum tworzył pierwsze sensowne szkice.

W Polsce jest wielu młodych i uzdolnionych artystów. Wielu z nich myśli o pracy w studiu produkującym gry. Sławek nie chce jednak udzielać rad, bo nie czuje się jeszcze do tego uprawniony.

- Sam należę do kategorii „młodych” i jeszcze wiele pracy przede mną - wyjaśnia. - Według mnie, cała tajemnica tkwi po prostu w ciężkiej pracy nad warsztatem i odnalezieniu w sobie motywacji. Oprócz pracy nad warsztatem, ważne jest dbanie o bycie możliwie jak najbardziej aktywnym - koniecznie przygotowanie przejrzystego i choćby nieco wyróżniającego się portfolio, dorzucenie do niego bloga, najlepiej z jakąś porcją aktualizacji, udział w forach branżowych, graficznych, konkursach, szukanie zajęcia przy różnych mniejszych projektach, czy nawet systematyczne rysowanie w „plenerze” ludzi i widoczków. To wszystko buduje pewną „ciągłość” i pozwala właśnie na utrzymanie motywacji zarówno, gdy szuka się pracy w branży, jak i już wtedy, gdy czeka nas wiele miesięcy pracy przy jednym projekcie.

Co ciekawe, Sławek zaczynał późno. Dopiero po skończeniu liceum tworzył pierwsze sensowne szkice i zaczął poważniej myśleć o zajęciu się rysunkiem w sensie zawodowym. Czemu gry? - Mając już kilka lat widziałem w tym lepszy pomysł na życie, niż wszystko, co wymyślali moi rówieśnicy, od „strażakowania” zaczynając - wyjaśnia. - Nie myślałem o rysunku, ale i tak pozostałem przy grach. To obecnie najlepszy świat dla osób, które chcą żyć z malowania i rysowania.

Nad grą oczywiście pracował nie tylko Sławek, Kacper i Grzesiek. Swoją cegiełkę z pewnością dołożyło jeszcze wiele osób. Sleepwalker's Journey, choć powstawała przez 8 miesięcy, to tak naprawdę maluśki projekt, gdy porównać go do „olbrzymów” rynku pokroju Assassin's Creed 3, nad którym pracowało ponad pół tysiąca ludzi. Ale ta mała gra to doskonały przykład. Bo nad Assassin's Creed 3, w domach i za biurkami, pracowało wielu odpowiedników Sławka, Kacpra i Grześka. Aby ich poznać, docenić pracę lub wiedzieć, komu należy się kąśliwa uwaga - po prostu wystarczy przeczytać listę twórców, która znajduje się w każdej grze i zazwyczaj dostępna jest z głównego menu. Niestety, mało kto z nas tę listę czyta.

Fot. Damian Milczarek

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Zbigniew Jankowski

Zbigniew Jankowski

Editor

Od ponad 20 lat związany z mediami internetowymi, a w międzyczasie także z czasopismami o grach wideo oraz prasą regionalną.
Komentarze