Nie mogę się oderwać od Kingdom Come: Deliverance 2. Ta gra pokazuje, jak powinny wyglądać RPG-i
A to dopiero pierwsze wrażenia.
OPINIA | Są gry, w których 25 godzin to wystarczająco dużo czasu, żeby uratować świat, zgromadzić setki złotych monet czy zostać profesjonalnym łowcą potworów. Jest też Kingdom Come: Deliverance 2, gdzie w tym samym czasie zdążymy upolować kilka zajęcy, zaprzyjaźnić się z grabarzem i przeżyć swoją pierwszą noc w dybach. Brzmi mało ekscytująco? Być może. Ja w nowej grze studia Warhorse bawię się wybornie i chętnie o niej co nieco opowiem.
Jak na razie tylko co nieco, ponieważ do pełnej recenzji jeszcze daleka droga. Na szczęście Czesi byli na tyle uprzejmi, by przekazać recenzentom klucze do gry na długo przed premierą. W czasie, gdy deweloperzy ciężko pracują nad ostatnimi szlifami, ja spędzam wolne chwile na sielance w Bohemii. Co prawda zabawa nie przebiega tak bezproblemowo, jakbym sobie wymarzył, ale bez obaw - lista rzeczy, które twórcom się udały, jest długa.
Podróż do Czeskiego Raju
Wstęp, w którym opisałem część przygód z ostatnich dni, jest nieco żartobliwy, ale nie odbiega daleko od prawdy. Spędziwszy w grze kilka ostatnich dni, główną fabułę ledwie nadgryzłem - otwarty świat, zadania poboczne i gra w kości pochłonęły mnie do reszty. Zanim jednak przejdę do konkretów, najpierw krótkie przypomnienie historii: akcja Kindgom Come: Deliverance 2 rozgrywa się zaraz po wydarzeniach z finału pierwszej części. Henryk ze Skalicy, protagonista obu gier, wyrusza do nieznanego mu regionu Bohemii, by wraz z młodym Janem Ptaszkiem, któremu służy za giermka, dostarczyć poselstwo do władcy zamku Troski.
Po drodze bohaterowie napotykają różnego rodzaju komplikacje, w wyniku których obaj kończą w dybach, wystawieni na pośmiewisko przed lokalną społecznością. Henryk, który zaledwie kilka dni wcześniej mógł nazywać się rycerzem, w końcu odzyskuje wolność i musi rozpocząć podróż od zera, wyposażony jedynie w lichy kaftan. Nie ma przebacz - poselstwo trzeba dostarczyć. Ale jak tego dokonać, skoro brama zamku stoi zamknięta na cztery spusty, a ze wzroku wieśniaków bije co najwyżej pogarda wymieszana ze strachem? W tym już nasza głowa.
Pamiętacie moment, gdy w „jedynce” po raz pierwszy wyszliście z ratajskiego młynu i postawiliście nogę w otwartym świecie? Ja uważam to za jedno z najbardziej magicznych doświadczeń, jakie kiedykolwiek dostarczyły mi gry - tym bardziej byłem więc zaskoczony, że w drugiej części udało się je powtórzyć, i to ze zdwojoną mocą. Czy można rozpocząć RPG-a lepiej, niż wrzucając protagonistę w sam środek świata, bez grosza przy duszy, miejsca do spania czy nawet porządnego ubrania? Idąc za klasykiem: nie wiem, choć się domyślam.
Zapytacie: „Ale zaraz, jak to możliwe, że mój Henryk, który pod koniec pierwszej części potrafił stłuc trzech Kumanów z opaską zawiązaną na oczach, w sakwie trzymał tysiące groszy, a każdą wieśniaczkę oczarowywał jednym spojrzeniem, kończy jako byle popychadło i ledwie wiąże koniec z końcem?”. Ano niestety, wskutek niefortunnego splotu wydarzeń Henry trochę się poturbował, a niektórych rzeczy pozapominał. Co jeszcze straszniejsze, okazało się, że wcale nie jest tak sławny, jak mogło się wydawać, bo na wzmiankę o jego dokonaniach ludzie reagują - w najlepszym przypadku - wzrokiem pełnym politowania.
Można się w decyzji twórców doszukiwać braków logiki i pójścia na łatwiznę, ale mnie takim rozwiązaniem przekonali. Henryk nie jest zupełną niezdarą: potrafi czytać, machać mieczem i jeździć konno, ale nie tak sprawnie jak kiedyś. Poprzeczka nie jest zawieszona tak wysoko jak w pierwszej części, gdzie starcie z byle włóczęgą na trakcie powodowało ścisk w gardle, a pierwszy raz z otwieraniem zamku w skrzyni wywoływał apopleksję. W „dwójce” wciąż jest trudno, ale nie na tyle, żeby wyzwanie robiło się irytujące.
RPG w starym, dobrym stylu
A o jakich wyzwaniach właściwie mowa? Oczywiście o takich, z którymi poradzi sobie bohater-amator. Przez pierwsze kilkanaście godzin zabawy zajmowałem się więc przerzucaniem worków z mąką, kuciem podków i toporków (bo kto to widział, żeby chłop od razu brał się za miecze) i ratowaniem pijanego łowczego przed watahą wilków. Gdy Henry wypracował już sobie pewną reputację, mógł zabrać się za ratowanie dam w potrzebie, rozwiązywanie konfliktów w karawanie Romów czy łapanie bandytów w towarzystwie prowincjonalnego szeryfa.
Trudno opisać słowami, ile satysfakcji przyniosło mi wykonanie pierwszego zadania i zarobienie kilkudziesięciu groszy, za które w końcu mogłem kupić porządne ubranie, zapas chleba i stałe miejsce do spania (a raczej prywatny snopek siana, schowany pod dachem stodoły i służący za łóżko). Następnego ranka, gdy wyszedłem na ulicę wioski pochwalić się nowymi ubraniami, mieszkańcy, którzy kilka dni wcześniej wytykali mnie palcami i podejrzewali o wszystko, co najgorsze, zmienili się nie do poznania. Chętniej mówili „dzień dobry” i zawsze pierwsi przepraszali za przypadkowe stłuczki. Rozwój postaci w Kingdom Come: Deliverance 2 zaprezentowano po mistrzowsku - nie tylko w kwestii walki czy zdolności, ale i awansu Henryka w wiejskiej drabinie społecznej.
Podobnie jak w pierwszej części, postępy w umiejętnościach i cechach osiągamy poprzez wykonywanie odpowiednich czynności. Jeśli chcemy być lepsi w walce mieczem, musimy… walczyć mieczem. Ta sama reguła tyczy się otwierania zamków, skradania, picia oraz zupełnie nowej zdolności - rzemiosła. W „dwójce” Henryk może nie tylko naprawiać używaną broń, ale i tworzyć nową. Działa to identycznie jak w przypadku alchemii: zaczynamy od znalezienia przepisu, udajemy się do odpowiedniego warsztatu, a następnie wykorzystujemy składniki w przyjemnej minigrze, wymagającej skupienia i wyczucia rytmu.
Początek przygód w otwartym świecie skojarzył mi się z kultowym Gothikiem. Walka o każdy grosz, zbieranie wszystkiego, co wartościowe, czy satysfakcja ze zdobywania tak podstawowych rzeczy, jak broń czy ubranie - staroszkolne podejście do RPG-ów czuć w Kingdom Come wyraźnie.
Podobieństwa widać też w budowie świata. Co prawda NPC są w większości bezimienni i rzadko z nimi o czymś porozmawiamy, ale jednak każdy z nich żyje własnym życiem. Parobek z Troskowic z rana pracuje w polu, po południu wymienia się plotkami z sąsiadką, a wieczorem idzie do karczmy, by zakończyć dzień jak należy. W nocy natomiast nie kręci się w kółko ani nie znika od tak, lecz idzie spać do własnej chałupy. Jeśliby na chwilę zapomnieć, jak ciężko było chłopom w XV wieku, w takiej czeskiej wiosce aż chciałoby się żyć!
Mapa, na której rozgrywa się początek gry (druga o tej samej wielkości odblokuje się, gdy fabuła pozwoli) składa się w dużej z części pól, lasów i zielonych wzgórz, otaczających zamek Troski i okoliczne wsie. Czeski Raj - bo w rzeczywistości taką nazwę noszą te tereny – zachwyca malowniczymi krajobrazami i błogim klimatem. Choć gra stawia mocny nacisk na realizm, trudno nie odnieść wrażenia, że jest w niej zaszczepiona pewna dawka magii.
Tą magiczną przyprawą jest bez wątpienia muzyka Jana Valty, którego kompozycje znamy już z pierwszej części. Niezależnie od tego, czy akurat przechadzamy się po szczerym polu, toczymy bój w karczmie czy zakradamy się do piwnicy sąsiada, w słuchawkach zawsze przygrywa muzyka. Mógłbym się uczepić, że utwory szybko stają się powtarzalne, ale w przypadku tak dużej gry jest to raczej nie do uniknięcia.
Nowa walka, stare problemy
Gdy opowiadałem o Kingdom Come: Deliverance 2 we wrażeniach z pokazu gry w Czechach, zmianom w mechanice walki nie poświęciłem dużo miejsca, ponieważ - jak mi się wydawało - nie były wielkie. Teraz, gdy spędziłem z grą o wiele więcej czasu, doszedłem do innych wniosków.
Dla odmiany zacznę od tego, na czym się zawiodłem. Tak samo jak w poprzedniczce, system walki w „dwójce” musimy najpierw uruchomić, wchodząc z przeciwnikiem w bezpośrednie starcie. Jeśli, dla przykładu, chcemy zaatakować w plecy kogoś, kto akurat toczy bój z inną postacią, Henryk zamachnie się jakby od niechcenia, z dużą szansą, że w ogóle nie sięgnie celu. Właściwy cios zadamy dopiero, gdy oponent stanie do nas twarzą i przyjmie postawę bojową. Co jeśli jednak ponownie zgubimy „skupienie”, wykonując zbyt gwałtowny ruch kamerą albo odwracając się plecami do wroga? Henry znów przejdzie w tryb beznamiętnego machania, którym nic nie zdziała.
Oznacza to, że nawet jeśli uda nam się zaatakować wroga z zaskoczenia, pierwszy cios i tak nie będzie miał większego znaczenia. Zapewne domyślacie się już, że taka sytuacja zdarzyła mi się nie raz i - niestety - przeczucie was nie myli. W pewnym momencie stwierdziłem po prostu, że zaskoczonych wrogów lepiej będzie pozbywać się sztyletem lub strzałą z łuku, a miecze i topory odstawić na bok, do czasu, gdy rozpocznie się bezpośredni konflikt.
Jeśli już staniemy do właściwego pojedynku, walka wypada naprawdę przyzwoicie. Znalazło się tu miejsce na kilka uproszczeń w stosunku do pierwszej części: kierunków, w których blokujemy i zadajemy ciosy, jest teraz mniej, a ich liczba różni się od tego, jaką broń trzymamy w rękach. Najważniejsza zmiana tyczy się jednak ripostowania. Ataki wroga możemy kontrować na dwa sposoby: albo wykonując standardowy blok i natarcie w odwecie, albo zadając tzw. mistrzowski cios. W „jedynce” zdolność ta aktywowała się automatycznie przy udanym bloku, w „dwójce” natomiast zadziała tylko wtedy, gdy zareagujemy na cios przeciwnika atakiem z przeciwnej strony. Możemy więc postawić na defensywę, czyli bezpieczne bloki, albo bardziej ryzykowną taktykę z wykorzystaniem mistrzowskiego ciosu.
Na papierze brzmi to skomplikowanie, ale wystarczy odrobina praktyki, żeby się wszystkiego nauczyć. Widać też, że twórcy wyraźnie ułatwili starcia z kilkoma przeciwnikami naraz. Wrogowie, z którymi nie prowadzimy aktywnego pojedynku, nie są tak agresywni jak w pierwszej części - trzymają dystans, rzadziej atakują, a jeśli jest taka opcja, chętniej stają do walki z towarzyszącą nam postacią.
Patch na premierę to konieczność
Opowiedziałem już pokrótce, czym Kingdom Come: Deliverance 2 zdążyło mnie oczarować - pora jednak wspomnieć o tym, co wywołało niepokój. Pisząc bez ceregieli: nie chciałbym, aby gra trafiła na rynek w takim stanie, w jakim ogrywam ją obecnie. Nie jest to poziom problemów technicznych, z którymi mierzyło się konsolowe wydanie „jedynki”, ale nawet ja - osoba chętnie przymykająca oko na błędy i niedoróbki - łapałem się niekiedy za głowę, widząc dziwaczne artefakty wyświetlające się na ekranie. Dla jasności: opisuję problemy wersji na PlayStation 5. Maciek, który gra na pececie, wielu z wymienionych błędów nie uświadczył. Trudno jednak stwierdzić, czy to kwestia szczęścia, czy platformy.
Wśród mniejszych błędów na wyróżnienie zasługują brakujące tekstury skał i drzew, niewidzialne dziury w podłożu, przez które trzeba resetować grę albo ratować się szybką podróżą, spadające z nieba postacie czy zbugowany efekt deszczu, przybierającego postać białych pasków wiszących w powietrzu. Zdarzają się jednak też poważniejsze problemy, uniemożliwiające ukończenie zadania lub wejście w interakcję z jakąś postacią. Nie zdarzył mi się jeszcze bloker w głównej fabule, ale z crashem do ekranu PS5 miałem już do czynienia. Na początku gry, gdy postępy zapisuje się co 15-20 minut, taka „niespodzianka” boli podwójnie.
Podsumowanie
Kingdom Come: Deliverance zajmuje bardzo wysokie miejsce w rankingu moich ulubionych gier i jak na razie wszystko wskazuje na to, że „dwójka” wzbije się jeszcze wyżej. Choć poznanie historii Henryka w pełni zajmie mi jeszcze kilkadziesiąt godzin, już teraz odważę się stwierdzić, że jeśli reszta gry utrzyma poziom z samemgo początku, Kingdom Come: Deliverance 2 zostanie moim pewniakiem w konkursie na najlepszą grę tego roku.