Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Narodziny Prince of Persia

Jordan Mechner: „Tworzyłem grę na bieżąco.”

Banalny scenariusz: uratować księżniczkę, pokonując po drodze najeżone pułapkami poziomy. Brzmi mało zachęcająco? Tymczasem świetny klimat, wciągająca rozgrywka i niespotykana dawniej jakość animacji sprawiły, że wydana w 1989 roku Prince of Persia stała się jedną z najpopularniejszych platformówek na świecie. Tymczasem w pierwszym miesiącu po premierze wydawca sprzedał zaledwie 84 pudełka z grą.

W połowie lat 70. ubiegłego wieku nikt o Księciu Persji nawet nie marzył. Gary i Doug Carlstonowie mieli wtedy na głowie inne sprawy. Pierwszy z braci uczył w amerykańskiej szkole języka szwedzkiego, a drugi był prawnikiem, który w wolnych chwilach lubił programować. Zwłaszcza gry komputerowe. Po stworzeniu strategii Galactic Empire stwierdził, że ma dość sal sądowych i postara się wyżyć ze swojego ulubionego hobby.

Doug zaproponował Gary'emu wejście w spółkę, jednak drugi z braci nie podzielał pasji do gier komputerowych. Były prawnik wiedział, jak podejść krewnego, przez co w 1980 roku powstała rodzinna firma Brøderbund. Skąd pomysł na nazwę? W Galactic Empire Doug zastosował wiele nazw zaczerpniętych z Afryki.

Jedną z nich było braterstwo o nazwie Broederbond. Problem w tym, że identycznie nazywała się radykalna grupa nacjonalistyczna - Afrykanerski Związek Braci - działająca w Republice Południowej Afryki. Stąd pomysł na drobną zmianę, nawiązującą do języka niemieckiego i szwedzkiego.

„W 1985 roku po ukończeniu college'u siedziałem w czerwcowy dzień w swoim pokoju, znajdującym się w domu należącym do rodziców, i zastanawiałem się, co począć ze swoim życiem" - Jordan Mechner

Intro i pierwszy poziom z Prince of PersiaZobacz na YouTube

Najpierw bracia skupili się na tworzeniu aplikacji na komputery Apple II. Pomimo trudnych początków, rozrastająca się szybko firma, zarobiła w 1982 roku trzy miliony dolarów na sprzedaży swoich programów.

Podczas gdy Carlstonowie robili już poważny biznes, młody Jordan Mechner szukał drogi życiowej. Dwudziestojednoletni chłopak uczył się, grał w gry, a w wolnych chwilach programował. Pozostawało pytanie, co dalej.

- W 1985 roku po ukończeniu college'u siedziałem w czerwcowy dzień w swoim pokoju, znajdującym się w domu należącym do rodziców, i zastanawiałem się, co począć ze swoim życiem - powiedział w jednym z wywiadów Jordan. - Moi znajomi próbowali różnych rzeczy, w tym giełdy na Wall Street. Ja jednak postanowiłem tworzyć gry komputerowe.

Mechner postawił na swoim i krok po kroku szlifował umiejętności programistyczne na komputerze Apple II. Pierwsze tytuły nie zrobiły wrażenia na wydawcach. Dopiero Deathbounce, w którym należało ostrzeliwać odbijające się od różnych części ekranu kulki, zainteresował Douga Carlstona. I to tak mocno, że Jordan otrzymał posadę w Brøderbund.

Okazało się, że Doug miał nosa, a młody programista szybko skorzystał z szansy, tworząc w 1984 roku Karatekę, nad którym pracował jeszcze w szkole. W produkcji przechodziliśmy przez kolejne etapy, walcząc z przeciwnikami próbującymi powstrzymać nas przed uratowaniem porwanej dziewczyny. Tytuł okazał się wielkim hitem, nie schodzącym przez długi okres ze szczytów list sprzedaży.

Jordan Machner - twórca m.in. Karateki oraz oczywiście Prince of Persia

Mechner nie mógł osiąść na laurach i zaczął szukać inspiracji do swojej kolejnej gry. Znalazł ją w trzech tytułach - Lode Runner z 1983 roku i wydanym rok później Castles of Dr Creep oraz wspomnianym już Karatece.

- Lode Runner posiadał 150 etapów oraz edytor pozwalający tworzyć własne - wspomina Jordan. - To było coś świetnego. Castles of Dr Creep była z kolei ciekawą produkcją z dużą dozą łamigłówek w stylu: staję na platformie, co otwiera mi drzwi, ale jednocześnie aktywuję w ten sposób jakąś pułapkę. Kolejnym tytułem był Karateka, który wyróżniał się płynną animacją ruchów postaci, chociaż dziś wygląda to nie najlepiej. Wtedy było inaczej. Ponadto zastosowaliśmy tam wstawki filmowe, co pozwalało lepiej wczuć się w klimat i przygodę.

Mechner był wielkim miłośnikiem kina, więc naturalnie szukał inspiracji również w filmie. Sięgnął po Spielberga, a konkretnie pierwszą część Indiany Jonesa. Dynamiczny bohater pozostający w ciągłym biegu, wykonujący setki skoków oraz hurtowo walczący z przeciwnikami przypadł młodemu programiście do gustu. Zarysowywał się już szkielet rozgrywki, jednak należało jeszcze wymyślić miejsce i czas akcji.

- W trakcie burzy mózgów pojawił się pomysł łączący klimat Ali Baby, Sindbada i Baśni z tysiąca i jednej nocy - opowiada Jordan. - Znałem te powieści jedynie z nowych i pozmienianych wydań, takich jak bajki czy komiksy. Kiedy przysiadłem do oryginałów, od razu mnie pochłonęły, i wiedziałem, że to właściwy kierunek dla gry. Pasjonowała mnie już sama wizja przeniesienia tych historii na ekrany komputerów.

Pozostawał problem aspektów technicznych. Jordan przyznał, że potrafił narysować postać, ale sporym problemem było naturalne wprawienie jej w ruch, poprzez rysowanie kolejnych klatek animacji. Wtedy na horyzoncie pojawił się rotoskop - urządzenie wymyślone w 1915 roku przez Maksa i Dave'a Fleischerów, umożliwiające nagranie filmu i rozbicie go na klatki. Następnie każdą z nich należało ręcznie odrysować, przez co otrzymywało się dość wiarygodną animację.

Pierwsze próby z rotoskopem Jordan podjął jeszcze na początku lat 80. Opanowanie tej techniki umożliwiło mu stworzenie w ten sposób Karateki. Problem w tym, że nie można było jednocześnie nagrywać filmu i brać w nim udziału.

- W nagrywaniu materiałów pomagał mi mój brat. Kazałem mu biegać, skakać i robić wiele innych rzeczy, co rejestrowałem kamerą. Nie był typem sportowca i różnie mu to wychodziło, ale ważne, że chciał to robić za darmo - mówi z uśmiechem Mechner. - Po ukończeniu Karateki, zainwestowałem w drogą kamerę VHS, nagrywającą obraz z większą precyzją. Kosztowała dwa i pół tysiąca dolarów i była dwukrotnie droższa od mojego zestawu programisty. Na szczęście, było trzydzieści dni na jej oddanie, dlatego szybko nagrałem materiał i ją oddałem. Czułem się trochę winny, ale najważniejsze, że cel został osiągnięty.

Naszym zadaniem jest uwolnienie księżniczki przetrzymywanej przez złego wezyra

Jordan zrobił dobry użytek z nagranego materiału, jednak w trakcie produkcji okazało się, że do perfekcji jeszcze nieco brakuje. Chodziło o takie szczegóły, jak choćby huśtanie się postaci uwieszonej na krawędzi. Niby mała rzecz, ale autorowi nie podobały się podobne niedociągnięcia. Kolejny raz wziął więc kamerę i odwiedził brata ponownie po półtora roku, aby dograć brakujące fragmenty.

Osobną sprawą pozostawało projektowanie poziomów. W tym przypadku Mechner w dużej mierze skorzystał z koncepcji Lode Runnera i to w dwójnasób. Po pierwsze, wykorzystał projektowanie modułowe, gdzie każdy nowy ekran stanowił jakby osobny mini-etap. Ułatwiało to projektowanie kolejnych modułów i tworzenie z nich całych plansz. Drugą rzeczą był edytor graficzny. W przeciwieństwie do mozolnej pracy nad tekstem, dzięki niemu Jordan mógł błyskawicznie przesuwać poszczególne elementy otoczenia i od razu widzieć efekt. Podobnie jak w Lode Runner, edytor miał również służyć graczom, którzy mogli w ten sposób tworzyć własne poziomy.

Przed przystąpieniem do prac Jordan nie miał wizji finalnej wersji gry. Posiadał zarysowany pewien schemat, ale wymyślał nowe rozwiązania w trakcie realizacji projektu.

- Po prostu tworzyłem grę na bieżąco, a kiedy natrafiałem na nieoczekiwany przypadek, to starałem się mu sprostać. Przykładowo, miałem opadające fragmenty podłogi i miejsca pod ciśnieniem, po nadepnięciu których otwierały się bramy. Jednak co powinno się wydarzyć, gdy spadająca część uderzy w tę pod ciśnieniem? Trzeba było stawiać czoła takim i podobnym rozwiązaniom, przez co powstało sporo nowych zagadek - powiedział Mechner.

Zręcznościowe łamigłówki są w oryginalnym Prince of Persia aspektem dominującym. Co pewien czas pojawiają się jednak potyczki z przeciwnikami, których początkowo Jordan wcale nie zamierzał wprowadzać do rozgrywki.

„W nagrywaniu materiałów pomagał mi mój brat. Kazałem mu biegać, skakać i robić wiele innych rzeczy, co rejestrowałem kamerą" - Mechner na temat tworzenia animacji postaci

Elementy zręcznościowe i logiczne są podstawą rozgrywki

- Miałem dobrą znajomą, której pokazywałem wszystkie próbki gry - wspomina Jordan. - Zawsze patrzyła na dany fragment i mówiła tylko trzy słowa - walka, walka, walka. Doprowadzało mnie to do furii, bo chodziło mi o stworzenie czegoś w rodzaju logicznej zręcznościówki. Poza tym, moce przerobowe były ograniczone i praktycznie uniemożliwiały przedstawienie dwóch postaci na ekranie.

- Wtedy zapytała mnie, czemu nie skorzystać z rozwiązania zastosowanego w Karatece? - kontynuuje Mechner. - Zacząłem jej tłumaczyć, że główny bohater składa się z większej liczby animacji, a poza tym jest unikalną postacią i głupio, gdyby wrogowie wyglądali podobnie. Pomimo wypowiadanych słów już coś świtało mi w głowie. Pomyślałem, że gdyby pozmieniać pewne kolory i nieco zmodyfikować animację, to dałoby się wprowadzić drugą postać. I właśnie w taki sposób powstał Shadow Man - złe alter ego bohatera, które prześladuje go przez całą grę.

Pod koniec 1988 roku, po ponad dwóch latach produkcji, tytuł prezentował się imponująco pod względem oprawy graficznej. Jordan z rozczarowaniem zauważył, że każdy chwali stronę wizualną, ale po kilku minutach grania osoby po prostu odchodzą od ekranu. Jeden z „testerów" przyznał, że tytuł nie wynagradza trudów gracza. Przechodzi się do kolejnego etapu i to wszystko.

Mechner zdał sobie sprawę, że w trakcie prac nad Prince of Persia zagubił gdzieś prostotę i jasny cel zabawy, co było mocną stroną Karateki. Szybko przystąpił do poprawek. Pierwszym krokiem było ograniczenie liczby poziomów z 50 do 10 oraz pewne uproszczenie ich formy, aby były przyjemniejsze w odbiorze i bardziej intensywne niż te koncepcyjne. Prace ułatwiał stworzony wcześniej edytor, który oszczędził Jordanowi masę czasu.

Do wykonania animacji w trakcie walk pozował sam Mechner

Drugim dodanym elementem była walka. Tym razem do animacji pozował sam Mechner, który korzystał z podstawowych umiejętności szermierczych nabytych w szkole. Źródłem inspiracji były też pojedynki z filmu Przygody Robin Hooda. Zmiany wyszły tytułowi na dobre i w październiku 1989 roku trafił do sprzedaży, rozchodząc się w pierwszym miesiącu w zawrotnej liczbie... 84 sztuk.

Przyczyną słabego wyniku był upadek rynku gier na Apple II. Dlatego szybko stworzono konwersje między innymi na pecety i Amigę. Niestety, mało atrakcyjny wygląd pudełka oraz fakt, że tytuł był konwersją spowodowały, że również wersja na komputery osobiste nie odniosła zbyt wielkiego sukcesu. Trzeba było wiele cierpliwości, bowiem dopiero w połowie 1992 roku, kiedy na rynku pojawiły się Macintoshe, a gra została wydana w nowszej formie, Prince of Persia zaczęła rozchodzić się jak świeże bułeczki i trafiła do ponad 2 milionów odbiorców. Ostatecznie pojawiła się na 20 platformach sprzętowych.

Do dziś rozpoznawalna na całym świecie marka doczekała się siedmiu części gier, dwóch filmów oraz wielu produkcji bazujących na oryginalnym pomyśle Mechnera. On sam, oprócz programowania, został producentem i scenarzystą wydanego w 2010 roku filmu „Książę Persji: Piaski Czasu”. Obecnie pracuje nad scenariuszem do kinowej adaptacji komiksu „Fathom” w reżyserii Michaela Turnera.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Michał Basta

Michał Basta

Senior Guide Writer

Michał pracuje głównie nad poradnikami, ale od czasu do czasu wspiera zespół także innymi tekstami i materiałami.
Komentarze