Najbardziej irytujące mechaniki w grach, które twórcy uwielbiają
Dlaczego pojawiają się tak często?
Jeśli usuniemy z naszych ulubionych tytułów fabułę i grafikę, nie pozostanie nam dużo więcej oprócz zbioru mechanik, które stanowią serce każdej gry. Wśród wielu ciekawych rozwiązań zdarzają się niechlubne wyjątki, których samo wspomnienie maluje na twarzach graczy nieprzyjemny grymas. Choć dla każdego lista najgorszych mechanik będzie inna, jest kilka przykładów, które z pewnością irytują większość z nas.
Nie wszystkie poniższe mechaniki od początku zniechęcały graczy. Jedne wyglądały świetnie na papierze, a inne padły ofiarą branżowych trendów, by dopiero po dłuższym czasie zacząć kojarzyć się z nijakością i leniwym designem. Zdarzają się również i takie, które same w sobie nie są złe - jednak umieszczone w grze na siłę potrafią wyłącznie uprzykrzać zabawę. Poniższe zestawienie stworzyłem na podstawie własnych preferencji i jeśli macie swoją czarną listę growych mechanik, koniecznie podzielcie się nią w sekcji komentarzy.
Wytrzymałość przedmiotów
Nie ma nic bardziej frustrującego, niż pojawiające się w ferworze walki ikony uszkodzonego ekwipunku, które oznaczają, że właśnie osłabiły się statystyki przedmiotu. Jeśli gram w survival, który wymaga ode mnie rozsądnej gospodarki kurczącymi się zasobami, powoli niszcząca się broń to coś zupełnie oczywistego. Pytanie brzmi, w jaki sposób wyszczerbiony miecz ma urozmaicić moją rozgrywkę w grach takich jak Wiedźmin czy Diablo? Zmusza mnie to tylko do zbędnych kursów z powrotem do kuźni, gdy zapominam kliknąć „napraw” podczas sprzedaży łupu.
Nie każdy „erpeg” zupełnie zmarnował potencjał tej mechaniki. Kingdom Come: Deliverance czerpie z gatunku survivali znacznie więcej i w tym połączeniu dbanie o własny ekwipunek jest bardziej naturalne. W trakcie podróży bohater męczy się i brudzi, a mając na uwadze dobre samopoczucie protagonisty, równocześnie pielęgnujemy jego sprzęt. Jest w tym pewna symbioza, zwłaszcza że wygląd bezpośrednio wpływa na to, w jaki sposób zostaniemy odebrani. NPC lepiej potraktują dostojnego rycerza w lśniącej zbroi od obdartusa, który dopiero co wstał z rynsztoka.

Przeładowane znacznikami otwarte światy i wieże Ubisoftu
Problemy dzisiejszych otwartych światów to temat, który w swoim artykule opisał Michał, ale niewątpliwie jednym z ich symboli są „wieże Ubisoftu”, czyli wysokie miejsca, na które należy się wdrapać, żeby odblokować daną część mapy albo ujawnić pobliskie aktywności. Z jakąś formą tej aktywności pobocznej spotkali się zapewne wszyscy gracze, i to nie tylko w tytułach Ubisoftu. Gdy wieże pojawiły się po raz pierwszy, w Assassin’s Creed 1, z ekscytacją odkrywałem dzięki nim świat wokół. Z czasem jednak stały się kolejnym obowiązkiem na długiej liście rzeczy do zrobienia w otwartym świecie.
Problemem nie są same wieże - wykorzystane w sposób naturalny i nienachalny, jak w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, potrafią być najlepszym sposobem na rozpoznanie terenu. W przeciwieństwie do wież Ubisoftu, te wprowadzone w serii The Legend of Zelda idealnie nadawały się nie tylko do odsłonięcia mapy i odblokowania punktu szybkiej podróży, ale również do ręcznego zaznaczenia interesujących nas lokacji. Bez automatycznego zalewania mapy przez dziesiątki znaczników.
Sekwencje QTE
Interaktywne przerywniki filmowe umożliwiają wpływ na rozgrywkę nawet podczas widowiskowych sekwencji, co nie byłoby możliwe do zrealizowania w ramach standardowego gameplayu. W teorii ten zabieg powinien utrzymywać uwagę na ekranie, w praktyce wielokrotnie zmusił mnie do porzucenia w panice telefonu, ulubionej przekąski lub napoju, by wcisnąć kilka przycisków na padzie. Niestety bardzo często kończyło się to porażką i ponownym odtworzeniem całej cutscenki.
Na szczęście w tym przypadku twórcy gier opamiętali się, zanim dana mechanika zdążyła nam już całkowicie zbrzydnąć. QTE, które lata temu były absolutnym „krzykiem mody” i musiały pojawić się w każdej grze akcji, są teraz właściwie wymierającym gatunkiem. Nadal możemy je jednak spotkać w tak zwanych filmach interaktywnych, takich jak Detroit: Become Human czy Until Dawn - od ich powodzenia często zależą życie bądź śmierć bohaterów. Chyba najwyższa pora, by deweloperzy zaproponowali w przyszłych produkcjach coś nowego.

Limit czasowy
Presja czasu to ostatnia rzecz, jaką chciałbym czuć podczas wieczornego relaksu. W tej kategorii w zupełności wystarczą mi upływające godziny przy konsoli. Dodatkowy zegarek wewnątrz gry, zamiast motywować do działania, powoduje tylko niepotrzebne napięcie. Sprawia, że zamiast cieszyć się swobodą wirtualnego świata we własnym tempie, pędzę przed siebie w poczuciu pomijania czegoś interesującego.
Lepszym rozwiązaniem jest presja wywołana przez dobrze poprowadzoną narrację, z czym wyśmienicie poradzili sobie twórcy niszowej serii The Banner Saga. Uciekając przed wojenną zawieruchą, musimy utrzymać przy życiu grupę uchodźców. Wędrujemy od miasta do miasta, gdzie uzupełniamy zapasy za walutę, która równocześnie służy do zwiększania poziomu członków drużyny. Każde z miast ma swoje ceny żywności, a nie zawsze wiemy, jak daleko jest kolejny przystanek. Gdy w trakcie podróży zerkamy na kurczące się zasoby, nie mamy pewności czy grupa przetrwa. Pewne jest tylko to, że ostateczna konfrontacja jest nieunikniona - zegar nie jest do tego potrzebny.

Skalowanie poziomu wrogów
Skalowanie poziomu trudności ma równie wielu zwolenników, co przeciwników. Ja należę do grupy, która po wielu godzinach spędzonych w grze i mozolnym budowaniu postaci chce z mięczaka stać się prawdziwym zabijaką. Jeśli szkielet, którego spotykam od pierwszych godzin rozgrywki, bez przerwy zrównuje się ze mną poziomem, trudno tę moc poczuć. Alternatywą - choć równie niedoskonałą - jest odgórne ustalenie poziomu wyzwania. W tym przypadku istnieje ryzyko „przepakowania” bohatera lub zmuszanie do niepotrzebnego grindu. Sukces tkwi więc w odpowiednim balansie.
Grind
Skoro już wspomniałem o grindzie, to każda forma powtarzania tego samego wyzwania, by zyskać więcej doświadczenia lub by zdobyć upragniony przedmiot to męczarnia, której unikam jak ognia. Wiele popularnych gier - zwłaszcza nastawionych na rozgrywkę wieloosobową - musi posiadać jakąś formę nagradzanej powtarzalności, by jak najdłużej utrzymywać graczy na swoich serwerach. Dla mnie to powód, dla którego nigdy nie zostałem na dłużej w żadnej grze MMO.
Questy kurierskie i eskorty
Zbierz marchewki, upoluj wilki, przynieś, podaj, a jak skończysz - pozamiataj. Tony zadań pobocznych bez wyraźnego sensu, które zmuszają mnie do bycia chłopcem na posyłki to zapychacze, które męczą bardziej od odhaczania niesławnych wież Ubisoftu. Podobnie w przypadku misji eskortowych. Zwłaszcza gdy towarzysz rusza się jak mucha w smole, a ja zataczam wokół niego kółka w oczekiwaniu na kolejne fale wrogów. Choć w większości przypadków eskorty mają rozsądne, fabularne wytłumaczenie, nie sprawia to, że darzę je chociaż odrobinę większą sympatią.

Wpadki zdarzają się nawet w najlepszych tytułach. Deweloperzy ulegają popularności mechanik i implementują je w swoich produkcjach, co nie zawsze do nich pasuje i spotyka się z negatywnym przyjęciem przez graczy. Trudno się jednak dziwić, bo znane i przetestowane przez innych rozwiązania zawsze są bezpieczniejsze od ryzykownych eksperymentów. To sprawia, że początkowo świeże i ciekawe pomysły zaczynają wychodzić nam bokiem, bo pojawiają się wszędzie. Być może warto więc zostawić twórcom przestrzeń na kreatywne pomyłki, bo bez nich stalibyśmy w miejscu.