Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Might & Magic Heroes 7 - Kampania: Czarodziejskie Noce, Mapa: Opowieść o Czarodzieju i Dżinnie

Stawiamy czoła orkom buntownikom.

Na początku kampanii gracz otrzymuje pod kontrolę dwie bohaterki, Fahadę i Khalidę. Obydwie specjalizują się w korzystaniu z magii, dlatego też najlepsze rezultaty osiągniesz rozwijając je w tym kierunku.

Ta mapa kampanii jest wyjątkowa, ponieważ nie znajduje się na niej żadne miasto, które mógłbyś kontrolować. Oznacza to, że ukończenie wszystkich misji wymaga od gracza minimalizowania strat oraz unikania niepotrzebnych walk.

Na początku gry oddaj wszystkie posiadane jednostki pod dowództwo Fahady, dzięki czemu większość przeciwników nie będzie stanowiło dla niej problemu. Khalidę możesz wykorzystać do zbierania surowców, do których dostęp odblokuje Fahada.

W trakcie przechodzenia tej mapy możesz otrzymać jedno zadanie poboczne. Standardowo jest ono opisane na samym końcu tej strony, pod opisem zadań głównych.

Zadanie główne: Noc Tysiąca Płomieni

Cel: Pokonaj orków dywersantów

Na małym terenie, do którego aktualnie masz dostęp, znajdują się trzy słabe oddziały orków. Pokonanie ich wszystkich otworzy bramę, która odblokuje pozostałą część mapy.

Każdy z oddziałów orków tradycyjnie chroni czegoś wartego uwagi, na przykład kaplicy z zaklęciami

W nagrodę za wykonanie zadania Fahada otrzyma 1 000 złota oraz 2 500 PD.

Zadanie główne: Pierwszy w Kręgu

Cel: Porozmawiaj z Qasimem

To krótkie zadanie wymaga tylko rozpoczęcia rozmowy z Quasimem. Jest on neutralnym bohaterem, który wyjdzie z miasta w turę po tym, jak pokonasz wrogie oddziały orków z poprzedniego zadania.

Quasim po wyjściu z miasta staje tuż obok Fahady, dlatego z odnalezieniem go nie powinieneś mieć najmniejszych problemów. Po skończonej rozmowie zadanie zostanie ukończone, a Fasada otrzyma 500 PD.

Zadanie główne: Podsycanie ognia

Cel: Pokonaj zbuntowanych Orków zagrażających miastu Manaar

Po wyjściu poza tereny miasta Azhar, Fahada zostanie wysłana na południe mapy w celu obrony kolejnego miasta czarodziejów. Bohaterka otrzyma tylko część wojsk, jakimi wcześniej wspólnie dysponowała z Khalidą.

Chociaż wróg nie posiada silnej armii, przed walką warto zaopatrzyć się w kilka żywiołaków

Odszukanie wrogiego bohatera nie będzie trudne, ponieważ zaatakuje on Fahadę zaraz po tym, jak tylko ją zobaczy. Po wygranej walce zadanie zostanie zakończone, a czarodziejka otrzyma Płaszcz Sędziego.

Zadanie główne: Kwiat pustyni

Cel: Znajdź wejście do grobowca, w którym ukryto Kwiat

Podążaj Khalidą wzdłuż ścieżki przez północne góry. W pewnym momencie dotrzesz do pieczęci, którą można otworzyć tylko poprzez odwiedzenie Ołtarza Elratha. Dostać się do niego możesz dopiero po wykonaniu pierwszego celu zadania pobocznego Krąg kontratakuje.

Gdy zniszczyć trzy oddziały Orków na południu odblokujesz możliwość werbowania oddziałów pochodzących z miast Czarodziejów. Za oddziałem na północnym zachodzie wyspy, po której porusza się Fahada, znajduje się most prowadzący wprost do Ołtarza Elratha.

Wyjątkowo droga do ołtarza nie jest zablokowana przez wrogi oddział, ale oddział sojuszniczy

Po otworzeniu pieczęci podążaj dalej ścieżką, aż dojdziesz do zejścia do podziemi. Po wejściu z nimi w interakcję cel zostanie ukończony.

Cel: Znajdź sposób, aby otworzyć grobowiec

Po zejściu do podziemi i przedarciu się przez kilka oddziałów nieumartych dotrzesz do grobowca, w którym znajduje się Kwiat Pustyni. Aby go zdobyć, musisz najpierw rozwiązać zagadkę.

Wokoło posągu znajdują się cztery tablice z zagadkami, niedaleko każdej z nich znajduje się dźwignia. Aby otworzyć przejście dalej, musisz pociągnąć cztery dźwignie w odpowiedniej kolejności, zgodnie ze wskazówkami zawartymi na tablicach.

Zagadki logiczne są miłym urozmaiceniem dla gry strategicznej

Aby rozwiązać tę zagadkę pociągnij dźwignie w następującej kolejności: lewa górna, lewa dolna, prawa dolna, prawa górna. Uważaj, pociągnięcie złej dźwigni skutkuje aktywowaniem pułapki!

Cel: Zdobądź Kwiat Pustyni

Przejdź przez nowo otwarte przejście. Gdy wejdziesz do skarbca, całe zamieszanie z Kwiatem Pustyni okaże się pułapką przygotowaną przez Orków. Zostaniesz zaatakowany przez wrogiego bohatera Jengo, który posiada dosyć silną armię.

Po pokonaniu wroga przeszukaj skarbiec i zabierz stamtąd artefakt Kwiat Pustyni. Jako nagrodę Khalida otrzyma 5 000 PD oraz 5 000 Złota.

Zadanie główne: Starcie bohaterów

Cel: Doprowadź do spotkania Fahady i Khalidy

Wydostań się drogą, którą otworzył Jengo. Po drodze wejdź w interakcję z Ołtarzem Shalassy, który odblokuje pieczęcie blokujące zarówno Fahadę jak i Khalidę.

Po tym, jak doprowadzisz do spotkania pomiędzy bohaterami, przeciągnij artefakt Kwiat Pustyni do ekwipunku Fahady. Rozpocznie to krótką sekwencję filmową, po której utracisz jedną ze swoich bohaterek.

Cel: Wejdź w najbliższe Duchowe Wrota i przejdź skrótem przez Świat Duchów

Poświęcenie Khalidy pozwoli Fahadzie skorzystać z Duchowych Wrót, które znajdują się na północ od wyjścia z podziemi. Użycie ich przenosi do Świata Duchów. Podczas przechodzenia przez niego kilkukrotnie będziesz zmuszony pokonać sporej wielkości oddziały Duchów.

Świat duchów, poza podziemiami i powierzchnią, jest trzecim poziomem tej mapy

Cel: Pokonaj Malathuę, nim minie tydzień

Po wyjściu ze Świata Duchów trafisz w okolicę miasta obleganego przez Orków. Masz siedem dni, od otrzymania tego celu, aby odbić miasto, dlatego śpiesz się. Pamiętaj o zebraniu neutralnych oddziałów, rozproszonych po okolicy.

Po zaatakowaniu miasta i wygraniu walki mapa zostanie ukończona. Fahada otrzyma po 3 punkty Magii i Ducha oraz 5 000 PD.

Zadanie poboczne: Krąg kontratakuje

Cel: Zabij wszystkich zbuntowanych Orków na południu

Po tym jak Fahada i Khalida zostaną rozdzielone, pierwsza z nich trafi na południe. Musisz zniszczyć trzy oddziały orków, znajdujące się w okolicy, aby wykonać ten cel. Rozpoznasz je dzięki wielkim żółtym wykrzyknikom unoszącym się nad ich głowami.

Wszystkie oddziały Orków pilnują przydatnych rzeczy lub sojuszniczych oddziałów

Po wykonaniu tego celu odblokujesz możliwość zwerbowania okolicznych oddziałów z miast czarodziejów, które wcześniej odmawiały dołączenia się do Fahady.

Cel: Zabij wszystkich zbuntowanych Orków w północnych górach

To samo co w poprzednim w poprzednim celu, tym razem jednak dotyczy to gór na północy. Wykorzystując czary oraz oddziały chcące się przyłączyć powinieneś bez większych problemów odnaleźć i zniszczyć kolejne trzy wrogie oddziały Orków. Nagrodą za wykonanie zadania są 2 punkty Magii, 2 500 Złota oraz 1 000 sztuk doświadczenia.

Następnie: Might & Magic Heroes 7 - Kampania: Czarodziejskie Noce, Mapa: Opowieść o zaginionej córce

Powrót do spisu treści: Might & Magic Heroes 7 - Poradnik i opis przejścia

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
PC
O autorze

Jan Dominiak

Contributor

Komentarze