Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Microsoft udostępnia twórcom kolejne zasoby obliczeniowe Xbox One

Odblokowano siódmy rdzeń procesora.

Grupa hakerów o nazwie H4LT opublikowała podczas świąt listopadową wersję narzędzi deweloperskich Xbox One razem z dokumentacją, oferując interesujące spojrzenie na rozwój konsoli od dnia premiery. Najnowsza aktualizacja sprzętu udostępniła deweloperom siódmy rdzeń procesora - Microsoft kontynuuje proces „odblokowywania” zasobów zarezerwowanych dotychczas na funkcje systemu operacyjnego.

Do niedawna Xbox One i PlayStation 4 rezerwowały dwa rdzenie (z ośmiu) na operacje w tle, działające równolegle z grami. W październiku Microsoft dał twórcom 50-80 procent zasobów z siódmego rdzenia, co może po części wyjaśniać, dlaczego część z wydanych w czwartym kwartale tytułów multiplatformowych działało miejscami lepiej niż odpowiedniki na PS4.

Nie ma jednak nic za darmo, a dodatkowe moce obliczeniowe w CPU obarczone są ograniczeniami. Po pierwsze, deweloperzy muszą przygotować własne polecenia głosowe dla danego tytułu, by otrzymać dostęp do siódmego rdzenia, a podczerwień i wykrywanie głębi w czujnikach Kinect zostają całkowicie wyłączone.

Po drugie, dostępne moce obliczeniowe nie są zawsze takie same. Wydanie polecenia „Xbox record that” czy innej komendy głosowej oznacza 50-procentowe wykorzystanie zasobów siódmego rdzenia. System operacyjny nie ma obecnie funkcji informowania deweloperów, ile zasobów jest dostępnych w danym momencie, co może być nieco kłopotliwe podczas ustalania kolejek poleceń.

Stosowanie komend głosowych nie jest jednak często używaną czynnością, więc około 80 procent zasobów powinno być wolne przez większość czasu. Obecnie deweloperzy nie wiedzą jednak, czy i kiedy ta wartość się zmieni, czym Microsoft zapewne zajmie się w przyszłych aktualizacjach.

W przypadku gier, GPU odgrywa zazwyczaj ważniejszą rolę niż CPU, ale warto zauważyć, że procesory PlayStation 4 i Xbox One to konstrukcje bazujące na układach x86, dostosowanych lepiej do urządzeń mobilnych i zastosowań biorących pod uwagę zużycie energii, więc nie wypadają korzystnie w porównaniu z PC do gier.

Zasoby obliczeniowe są zatem towarem deficytowym, co może wyjaśniać, dlaczego Assassin's Creed Unity działa płynniej na Xbox One niż na PS4, a sprzęt Microsoftu notuje mniejsze spadki podczas przejazdu przez skrzyżowania w GTA 5. Dodatkowe moce obliczeniowe mogą też wyjaśniać ciekawy slajd z prezentacji studia Ubisoft Montreal, gdzie CPU z Xbox One ma 15-procentową przewagę na PS4.

Slajd z prezentacji studia Ubisoft Montreal ujawnia mniej niż imponujący skok jakościowy na obecnej generacji

Slajd jest interesujący z dwóch powodów. Demonstruje symulację tkanin Ubisoftu na procesorach obu generacji i okazuje się, że dobre wykorzystanie procesora Cell z PS3 daje efekty lepsze niż ten sam kod na PS4. Interesujące jest też, że procesor Xbox One radzi sobie o 15 procent lepiej niż PS4, czego nie wyjaśnia zwiększenie prędkości zegarów przez Microsoft (z 1,6 GHz na 1,75 GHz). Czyżby Ubisoft używał dodatkowych zasobów w procesorze?

To interesujące teoria, ale nie zgadzają się ramy czasowe - slajd z prezentacji pochodzi z sierpnia 2014 roku, czyli dwa miesiące przed dodaniem tej opcji. Jeden z deweloperów zasugerował, że Microsoft dysponuje obecnie lepszym kompilatorem kodu. Zagadką pozostaje kwestia tego, jak dodatkowe moce obliczeniowe wpłyną na rozgrywkę.

Z całej prezentacji Ubisoftu wynika, że przyszłością jest przenoszenie zadań z CPU do GPU, gdzie przewagę ma PS4. W tym przypadku - biorąc pod uwagę tylko jeden przykład i jeden fragment kodu - sprzęt Sony jest niemal dwa razy szybszy.

Ujawniona dokumentacja narzędzi deweloperskich Xbox One zasługuje na pewno na dalsze studiowanie i ujawnia interesującą drogę, jaką sprzęt przeszedł od wersji alpha w kwietniu 2012 roku do teraz.

Wraz z publikacją dokumentów pojawiły się też obawy, że twórcy-amatorzy będą mogli tworzyć własne oprogramowanie „homebrew” i uruchamiać je na konsoli, ale prawdą jest także, że Xbox One jest teraz tak samo bezpieczny, jak przed „wyciekiem” danych. Deweloperzy nie mają dostępu do technologii szyfrujących, zapobiegających piractwu.

Ujawniono, co prawda, w jaki sposób można zamienić dowolną konsolę w zestaw deweloperski, ale do działania takiego sprzętu potrzebne jest połączenie z serwerami Microsoftu. Krótko mówiąc: pobranie narzędzi deweloperskich pozwoli pisać i kompilować kod na Xbox One, ale nie pozwoli go włączyć na naszej konsoli.

O autorze

Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie wspiera dział informacyjny oraz zajmuje się tłumaczeniami tekstów Digital Foundry.

Komentarze