Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Mass Effect 2 - wybór klasy postaci, rozwój postaci i ekwipunek

Poradnik do Mass Effect 2: Zobacz, jaką postacią warto zagrać i jak ją rozwijać.

Klasy postaci

Przy tworzeniu postaci możesz wybrać klasę. Każda z klas posiada unikalne właściwości, które pomogą ci w walce ze Zbieraczami.

-

Żołnierz - zaprawiony w boju żołnierz może używać największej ilości broni - wszystkich rodzai poza pistoletami maszynowymi. Karabin maszynowy to idealna broń do starć na średnim dystansie, a jego umiejętności służą zwiększaniu obrażeń lub zwalnianiu czasu w trakcie walki. Ma również dostęp do aż trzech przydatnych typów amunicji. To idealna klasa dla graczy, którzy preferują strzelanie nad używanie mocy - jest również najprostsza.

Moce:

  • Skok Adrenaliny - chwilowe spowolnienie czasu, które daje znaczną przewagę nad przeciwnikami
  • Strzał Wstrząsowy - pojedynczy silny strzał z broni, który powala przeciwników

Trening w użyciu broni: karabiny szturmowe, strzelby, karabiny snajperskie, ciężkie pistolety

Amunicja:

  • Zapalająca - amunicja zapalająca zadaje wysokie obrażenia celom organicznym, które może również podpalić, gwarantując dodatkowe obrażenia przez kilka sekund
  • Krio - ta amunicja ma szansę zamrozić cel, który można wtedy bez trudu roztrzaskać mocami biotycznymi. Najlepiej sprawdza się w dobrze dobranym oddziale
  • Dysrupcyjna - amunicja zadająca bardzo wysokie obrażenia tarczom oraz celom syntetycznym

-

Szpieg - klasa ta skupia się na używaniu karabinu snajperskiego oraz specjalnego kamuflażu, który pozwala uciekać przed wrogami oraz zajmować dogodne pozycje i atakować z zaskoczenia.

Moce:

  • Kamuflaż Taktyczny - podstawowa moc szpiega, pozwala stać się niewidzialnym dla wrogów oraz atakować z zaskoczenia, co gwarantuje zwiększone obrażenia
  • Spalenie - jedna z najlepszych mocy w grze, atak specjalnym wybuchem ognia, który zadaje wysokie obrażenia rozłożone w czasie
  • Hakowanie SI - sytuacyjna umiejętność działająca tylko na cele syntetyczne. Przejmuje ona na chwilę cel, który zacznie walczyć dla nas. Użyć go można jedynie po zbiciu barier, tarcz i pancerza.

Bronie: karabiny snajperskie, ciężkie pistolety, pistolety automatyczne

Amunicja:

  • Krio - ta amunicja ma szansę zamrozić cel, który można wtedy bez trudu roztrzaskać mocami biotycznymi. Najlepiej sprawdza się w dobrze dobranym oddziale
  • Dysrupcyjna - amunicja zadająca bardzo wysokie obrażenia tarczom oraz celom syntetycznym

-

Szturmowiec - klasa skupiona na walce na bliski dystans. Posiada dostęp do kilku mocy biotycznych oraz najlepszych na krótkie odległości broni. Dobry wybór dla graczy, którzy lubią być w samym centrum akcji.

Moce:

  • Szarża - moc ekskluzywna dla szturmowca. Gwałtownie zbliża gracza do celu, wykonując potężny atak wręcz. Przyciągnięcie - tworzy pole, które bezwładnie unosi wroga w powietrze i zbliża w naszą stronę.
  • Fala Uderzeniowa - atak przesuwający się po ziemi, który omija wszystkie osłony i przeszkody
  • Bronie: strzelby, ciężkie pistolety, pistolety automatyczne

    Amunicja:

    • Zapalająca - amunicja zapalająca zadaje wysokie obrażenia celom organicznym, które może również podpalić, gwarantując dodatkowe obrażenia przez kilka sekund
    • Krio - ta amunicja ma szansę zamrozić cel, który można wtedy bez trudu roztrzaskać mocami biotycznymi. Najlepiej sprawdza się w dobrze dobranym oddziale

    -

    Strażnik - najbardziej defensywna z klas, korzysta z technologii i biotyki by chronić się przed obrażeniami. Nie posiada jednak żadnego specjalnego typu amunicji i nie może używać niczego poza pistoletami.

    Moce:

    • Pancerz Technologiczny - dodatkowa ochrona przed atakami przeciwników. Gdy zostanie zniszczona uwalnia impuls, który odrzuca i atakuje przeciwników w najbliższej okolicy
    • Rzut - uderza i powala trafionego przeciwnika
    • Odkształcenie - powoduje wysokie obrażenia. Obrażenia są podwójne, jeśli cel chroni bariera lub pancerz.
    • Przeciążenie - zadaje gigantyczne obrażenia tarczom. Na wyższych poziomach może również przegrzewać broń naszych wrogów
    • Kriowybuch - ładunek energii, który zamraża trafionych przeciwników

    Bronie: Ciężkie pistolety, pistolety automatyczne

    Amunicja: brak

    -

    Adept - najbardziej polegająca na biotyce z klas. Moce adepta to jego podstawowe narzędzia, gdyż nie może używać prawie żadnych broni oraz żadnej specjalnej amunicji

    Moce:
    • Osobliwość - moc unosząca wroga w powietrzu, podobnie do Przyciągnięcia, ta jednak posiada również właściwość stopniowego pochłaniania barier, tarcz oraz pancerza
    • Odkształcenie - powoduje wysokie obrażenia. Obrażenia są podwójne, jeśli cel chroni bariera lub pancerz.
    • Rzut - uderza i powala trafionego przeciwnika
    • Przyciągnięcie - tworzy pole, które bezwładnie unosi wroga w powietrze i zbliża w naszą stronę. Fala Uderzeniowa - atak przesuwający się po ziemi, który omija wszystkie osłony i przeszkody

    Bronie: ciężkie pistolety, pistolety automatyczne

    Amunicja: brak

    -

    Inżynier - specjalizacja w technologii to główna broń inżyniera. Gra nim skupia się wokół sondy bojowej, która może odciągnąć od niego uwagę i zadawać lekkie obrażenia.

    Moce:

    • Sonda Bojowa - tworzy sondę, która zbliża się do przeciwników i zaczyna atakować. Nie zadaje dużych obrażeń, ale skupia na sobie uwagę wszystkich w pobliżu.
    • Przeciążenie - zadaje gigantyczne obrażenia tarczom. Na wyższych poziomach może również przegrzewać broń naszych wrogów
    • Hakowanie SI - sytuacyjna umiejętność działająca tylko na cele syntetyczne. Przejmuje ona na chwilę cel, który zacznie walczyć dla nas. Użyć go można jedynie po zbiciu barier, tarcz i pancerza.
    • Kriowybuch - ładunek energii, który zamraża trafionych przeciwników

    Bronie: Ciężkie pistolety, pistolety automatyczne

    Amunicja: brak

    -

    Rozwój postaci

    Każda misja przyznaje ci ustaloną z góry ilość punktów doświadczenia. Zdobycie odpowiedniej sumy powoduje wejście na wyższy poziom. Każdy poziom przyznaje ci punkty, które możesz wydać na rozwój umiejętności. Każdy kolejny poziom wymaga punktu więcej - od jednego, by umiejętność odblokować, do czterech, żeby ją maksymalnie rozwinąć. Rozwinięcie niektórych umiejętności na drugi poziom pozwala odblokować nowe. Każda umiejętność rozwinięta na czwarty poziom może zostać zmodyfikowana na jeden z dwóch sposobów.

    Nasi towarzysze również zdobywają poziomy oraz odblokowują nowe umiejętności. Każdy z nich posiada też umiejętność specjalną, którą można odblokować zyskując ich lojalność. Shepard może się nauczyć jednej z tych umiejętności w laboratorium badawczym na pokładzie Normandii.

    Ekwipunek i ulepszenia

    Ekwipunek postaci ograniczony jest przez jej klasę. Każda z postaci może używać też ciężkiej broni, która jest bardzo skuteczna w trudniejszych starciach. Na mapach znajdziesz też nowe bronie, ulepszenia poszczególnych broni oraz postaci, które możesz wykupić potem w laboratorium badawczym na Normandii.

    -

    Powrót do spisu treści: Mass Effect 2 - Poradnik

    Nie jesteś zalogowany!

    Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

    W tym artykule

    Mass Effect 2

    PS3, Xbox 360, PC

    Powiązane tematy
    O autorze
    Awatar Jakub Bugielski

    Jakub Bugielski

    Guide Writer

    Komentarze