Mało brakowało, a w Wiedźminie 3 nie byłoby latających potworów i kuszy
Partyzancka robota.
Dziś trudno sobie wyobrazić Wiedźmina 3 bez licznych latających potworów, ale okazuje się, że ich implementacją „po partyzancku” zajęło się dwóch deweloperów, którzy zaskoczyli resztę zespołu pomysłem na zaprojektowanie tego kłopotliwego elementy rozgrywki.
Mowa o Macieju Szcześniku oraz Tamarze Zawadzie, odpowiednio głównym projektancie rozgrywki i specjalistce od animacji. Jak będzie można przeczytać w książce „Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3”, przystąpili oni do pracy w ukryciu przed producentami i bez zaangażowania programistów. Co prawda jeszcze na etapie prototypu Wiedźmina 3 rozważano dodanie do gry latających stworów, ale programistom brakowało czasu na implementację takiego elementu do silnika.
- To była trochę partyzancka, oddolna robota. Naprawdę bardzo chcieliśmy, aby w grze pojawiły się latające potwory - wspomina Szcześnik.
Szcześnik i Zawada wpadli na pomysł, aby w kodzie gry ruch latających przeciwników odbywał się po ziemi - trochę tak, jakby były kukiełkami na kijach trzymanych na dole przez lalkarza. Trzeba było tylko zmodyfikować istniejące skrypty i dodać nowe animacje Geralta, żeby podążał wzrokiem za potworami w powietrzu.

Gdy Maciej i Tamara w końcu zaprezentowali efekty prac reszcie zespołu, wszyscy byli pod wrażeniem. Decyzja zapadła - w Wiedźminie 3 będą latające potwory. Teraz trzeba było tylko wymyślić sposób na walkę z nimi, a to nie było łatwym zadaniem.
Wiwerny, harpie czy bazyliszki miały latać wysoko, więc walka za pomocą samych mieczy i Znaków odpadała. Nieco większy zasięg zapewniały bomby, ale nie brzmiało to jak główny sposób na prowadzenie powietrznej walki. Pojawił się też pomysł z łukiem, ale nikt nie chciał bezcześcić wiedźmińskiego lore.
Na warsztat wzięto więc kuszę, która miała być formą kompromisu. Względem tej broni także pojawiły się jednak głosy sprzeciwu w zespole deweloperskim. Obawiano się, że dobrze znający uniwersum gracze zareagują krytycznie na jakąkolwiek broń miotającą w wiedźmińskim rynsztunku.

Pisarze zabrali się za studiowanie książek Andrzeja Sapkowskiego, szukając czegoś, co usprawiedliwiłoby dodanie kuszy do Wiedźmina 3. Wreszcie ktoś przytoczył fragment z Wieży Jaskółki. Jeden z bandytów posługuje się w niej gabrielem, czyli małą poręczną kuszą. Był to wynalazek rzemieślnika z Verden, właśnie Gabriela, który reklamował je hasłem „Obroń się sam”.
Kusza trafiła więc do gry, ale z odpowiednio „przepraszającym” dialogiem Białego Wilka. Gdy Vesemir przekazuje Geraltowi broń miotaną przed walką z gryfem, ten reaguje zdziwieniem. - Wiedźmin z kuszą? To nie wbrew tradycji? - dziwi się.
- To był nasz sposób, żeby powiedzieć fanom książki, że my wiemy, że nie powinniśmy, ale trochę musieliśmy nagiąć kanon dla dobra gry - tłumaczy Jakub Szamałek, który odpowiadał za fabułę i dialogi w Białym Sadzie.