Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Przetrwać próbę czasu - seria Might and Magic

99 gier, które napisały historię gatunku RPG.

W latach 80. powstało wiele znamienitych serii RPG, jednak na stałe na kartach historii zapisały się trzy: Ultima, Wizardry i młodsza od nich o kilka lat Might and Magic. Ta przez dłuższy czas pozostająca w cieniu marka jako jedyna przetrwała próbę czasu, a jej kontynuacje ukazują się do dziś (premiera dziesiątej części miała miejsce w 2014 roku). Nas jednak interesują korzenie serii i to, co wniosły do gatunku.

Początki Might and Magic

Seria Might and Magic z miejsca zdobyła popularność wśród graczy rozpoczynających dopiero przygodę z grami RPG

Pierwsza część Might and Magic, o podtytule Book I: The Secret of Inner Sanctum, była dziełem Jona Van Caneghema i jego żony, Mchaeli. Po napisaniu lwiej części kodu, małżeństwo, wraz z Markiem Cadwellem, założyło firmę o nazwie New World Computing.

Gra zadebiutowała w 1986 roku na Apple II, zaś rok później trafiła na Commodore 64 i DOS-a. Tytuł otrzymał wiele pochlebnych recenzji, a krytycy dopatrywali się w nim konkurencji dla niezwykle popularnego Bard's Tale.

Za jedną z największych zalet uznawano rozmiar świata, w którym toczyła się akcja - Varn składał się z ponad czterech tysięcy lokacji znajdujących się na 55. obszarach. Graczowi pozostawiona została wolność w eksploracji świata, co na owe czasy stanowiło chlubny wyjątek wśród gier, które niemalże prowadziły gracza za rękę od jednego lochu do drugiego. Całość podziwialiśmy w widoku pierwszoosobowym. Grafika, jak na Apple II zaskakiwała jakością (pomimo braku animacji).

Wpływ rasy i płci

Łatwiejsze niż w serii Wizardry walki sprawiały tyle samo frajdy

Secret of Inner Sanctum wprowadzało wiele elementów, wykorzystywanych później w innych tytułach, jak na przykład wpływ rasy i płci postaci na kształt fabuły. Równie ważny był charakter postaci - dobry, neutralny lub zły - co przekładało się na dostęp do niektórych lokacji, na przykład świątyń.

Gra była również o wiele łatwiejsza niż większość dostępnych wówczas na rynku tytułów, a przez to popularniejsza wśród graczy, których odstraszało wyzwanie rzucane w Bard's Tale czy Wizardry (choć w pierwszej wersji Might and Magic członkowie drużyny zaczynali przygodę jedynie z pałkami, bez ekwipunku i złota, to kolejne edycje oferowały już solidnie wyposażonych herosów).

Walka przedstawiona została w sposób opisowy, a przeciwnicy nawet pod koniec gry nie stanowili wielkiego wyzwania. Nawet w wypadku porażki i śmierci bohaterów, gracze mogli kontynuować rozgrywkę od ostatnio odwiedzanej oberży.

Fabuła obracała się wokół tytułowego Sekretu Wewnętrznego Sanktuarium. Jednak opowieść nie została przedstawiona wprost - cel wędrówki był odsłaniany przed graczami stopniowo, wraz z odnajdywaniem kolejnych elementów historii w najdalszych zakątkach krainy Varn, czy to poprzez rozmowę z NPC bądź wykonywanie zadań.

Taki właśnie sposób narracji, wraz z dopracowanym, choć niewymagającym gameplay'em spodobał się odbiorcom, łaknącym kolejnych przygód spod szyldu Magii i Siły.

Śmierć członków drużyny

Na kontynuację przyszło im czekać do roku 1988, gdy światło dzienne ujrzała kolejna część serii o podtytule Gates to Another World. Oparta na tym samym silniku gra oferowała grafikę w standardzie EGA, a olbrzymi świat gry został jeszcze bardziej powiększony.

Do gry dodano funkcję automaty, zwiększono liczbę klas postaci i dostępnych czasów, a także umożliwiono wynajęcie maksymalnie dwóch najemników, którzy dołączali do drużyny (choć gracz nie miał nad nimi bezpośredniej kontroli). Co ciekawe, automapa nie była dostępna z poziomu interfejsu - skorzystanie z niej wymagało postaci wyszkolonej w kartografii.

Tak jak poprzednik, Gates to Another World oferował otwarty świat i fabułę, którą gracz musiał odkrywać na podstawie porozrzucanych po świecie wskazówek. Celem podróży było ocalenie świata (tym razem był to Cron) przed Sheltemem, znanym z pierwszej części, planującym zderzyć planetę ze słońcem. By temu zapobiec, gracze podróżowali nie tylko po Cronie, ale także odwiedzali plany astralne, a nawet wędrowali w czasie. Na gracza czekało wiele niespodzianek, jak na przykład przedmioty zmieniające płeć bohatera, czy śmierć członków drużyny, którzy ukończyli 75 lat.

Paniczny przycisk

Część czwartą i piątą serii można było połączyć w jedną grę, stwarzając w ten sposób jeden z najbardziej rozbudowanych i interesujących światów w historii RPG

Wydany w 1991 roku Might and Magic III: The Isles of Terra jako pierwsza pozycja w serii wykorzystywała możliwości kart graficznych oferujących standard VGA, a także wprowadzała zdigitalizowane głosy postaci. Oferowała także możliwość rozgrywki myszą. Usprawniono także interfejs - na ekranie znajdowały się portrety postaci, zmieniające się w zależności od sytuacji (walka, sen, przemiana w kamień itd.).

Dodano animowane cut-sceny i „life-stones”, czyli zmieniające kolor w zależności poziomu zdrowia kamienie, które zastąpiły tradycyjne HP. Lista udoskonaleń zawiera jeszcze usprawnioną walkę na odległość, bardziej liberalny system zapisu gry, pozwalający na powrót do rozgrywki w każdym momencie, a także spis niewykonanych questów.

Ostatnią zmianą było dodanie swoistego „Panic buttona” - za naciśnięciem jednego przycisku cała drużyna teleportowała się do ostatnio odwiedzanej karczmy. Skutkowało to jednak stratą jednego poziomu doświadczenia.

Wraz z premierą części czwartej, zatytułowanej Clouds of Xeen, New World Computing zaprzestało wydawania serii na komputery Apple, skupiając się jedynie na MS-DOS. Clouds of Xeen (i wydana rok później Darkside of Xeen) stanowiły tak naprawdę jedną grę - istniała możliwość połączenia obu tytułów w jeden: World of Xeen. Dzięki temu zabiegowi gracz otrzymywał możliwość odwiedzenia niedostępnych wcześniej lokacji, nieobecnych w pojedynczych odsłonach, zwiększających świat o jedną czwartą. Celem było - po raz kolejny - pokonanie Sheltema. Grafika nie została zbytnio poprawiona, za to wykorzystanie nowego typu nośnika, jakim były CD-ROMy, umożliwiło zawarcie naprawdę wysokiej jakości ścieżki dźwiękowej.

W roku 1996 New World Computing zostało wykupione przez 3DO. Wydawca skupił się jednak na udoskonalaniu strategicznego spin-offa serii, czyli Heroes of Might and Magic, pozostawiając serię RPG na drugim planie. Ta szybko została przyćmiona przez kolejne, wielkie RPG-owe serie, jak Elder Scrolls czy Baldur's Gate, jednak wciąż posiada liczą grupę fanów - o czym może świadczyć całkiem spora popularność ostatniej, dziesiątej części.

Następnie: System AD&D - seria Pool of Radiance

Powrót do spisu treści: Małe kompendium RPG