Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Lichdom - załatano najniższą wydajność w historii Digital Foundry

Nagła zmiana sytuacji.

Trudno znaleźć grę o reputacji zszarganej bardziej, niż Lichdom: Battlemage. Produkcja ukazała się na konsolach w kwietniu, oferując średnią wydajność poniżej 15 klatek na sekundę, czym zasłużyła na miano „najniższej wydajności w historii Digital Foundry”. Teraz, kilka miesięcy później, wydano aktualizację. Możemy potwierdzić, że jest znacznie, znacznie lepiej.

Tytuł otrzymał raczej monumentalny wzrost wydajności. W dniu premiery taki ratunek dla gry wydawał się nieprawdopodobny, ale deweloperzy musieli mocno przyłożyć się do optymalizacji, czego efekty widać dzięki łatce. Xbox One oferuje teraz względnie stałe 30 klatek na sekundę z adaptacyjną synchronizacją pionową. Miejscami nadal widać tearing, ale obecnie to jedna ze sprawniej działających produkcji CryEngine na tej konsoli. Kto by się spodziewał?

Na PlayStation 4 jest nieco gorzej. Wzrost wydajności jest ogromny, ale liczba klatek na sekundę jest odblokowana i niestała. Efektem jest niemal 60 FPS w mniej wymagających obszarach, spadające do 20-kilku klatek na sekundę podczas dużych bitew. Oryginał spadał niekiedy do 12 FPS, więc jest dużo lepiej, ale wrażenia nadal nie są najlepsze. Jest też dość mocne zacinanie, czym twórcy powinni się zająć.

Cover image for YouTube videoLichdom Battlemage Patch Massively Boosts Frame-Rates!
Odświeżony Lichdom oferuje dużo lepszą wydajność i solidne wrażenia, przynajmniej na Xbox One

Jak jednak udało się doprowadzić do takiego stanu? Poświęcono na przykład rozdzielczość. Obie konsole operują teraz w 1600×900, zamiast 1080p z oryginału. Wpływ takiego kroku na wydajność jest oczywiście pozytywny, ale to nie wszystkie prace nad optymalizacją. Mniejsza liczba pikseli nie tłumaczy niekiedy trzykrotnie lepszej wydajności.

Warto też dodać, że Lichdom: Battlemage po zmniejszeniu rozdzielczości nadal wygląda całkiem ostro. Większym problemem jest brak dobrego filtrowania tekstur, przez co powierzchnie szybko stają się rozmyte. To tylko kolejny dowód na to, że natywna rozdzielczość to tylko jeden składnik ogólnej jakości obrazu, nie zawsze najważniejszy.

W oryginale „wyróżniały” się także czasy ładowania, docierające do dwóch minut przy rozpoczynaniu nowego poziomu, co wydawało się być prawdziwą wiecznością. Deweloperzy także i w tym aspekcie zabrali się do pracy, zmniejszając ten czas o 30-40 sekund. Nadal daje to 90 sekund oczekiwania, ale przynajmniej gra nie wymaga ładowania po śmierci.

Cover image for YouTube videoLichdom Battlemage PS4/Xbox One: Worst Frame-Rate We've Ever Tested
Wideo z oryginału. Najniższą wydajnością na Xbox One może teraz pochwalić się APB Reloaded

Takie produkcje często oferują ciekawe spojrzenie na ewentualne postępy. W dwa miesiące gra zamieniała się na konsolach z zepsutej do względni sprawnej. Widać wyraźnie, że deweloperzy potrzebowali więcej czasu - już za pierwszym razem. Rodowód tytułu jest jednak dość skomplikowany: oryginał stworzyło i wydało na PC studio Xaviant, Licencję przejęło potem Maximum Games, ale konwersja to dzieło Portugalczyków z Bigmoon Studios.

Przed Lichdoom, podobna współpraca Maximum Games oraz Bigmoon dała nam Alekhine's Gun na PlayStation 4 oraz Xbox One. Także w tym przypadku wydajność była problemem i mamy nadzieję, że sytuacja pozwoli obu firmom wyciągnąć odpowiednie wnioski w przyszłości. Lichdom: Battlemage to w końcu całkiem fajna gra - zwłaszcza na PC - ze zrujnowaną reputacją na konsolach.

Dobrze, że deweloperzy po prostu nie spisali gry na straty, lecz zajęli się łataniem. Jeśli jesteście zainteresowani sprawdzeniem tytułu na konsolach, wersja Xbox One jest całkiem dobra. Odsłona PlayStation 4 jest w naszej opinii nadal zbyt niestabilna, ale na pewno dużo lepsza, niż oryginał.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Lichdom: Battlemage

PC

Powiązane tematy
O autorze
Awatar John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Komentarze