Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Krótka historia anulowanego Planescape PSX na pierwsze PlayStation

Przed Bloodborne i Dark Souls pojawiały się podobne koncepcje.

„Efekt Souls” osiągnie w tym tygodniu kulminację wraz z premierą Bloodborne, a ważne osobistości w świecie gier będą zastanawiały się intensywnie, jak skopiować niektóre rozwiązania Japończyków. Wydaje się, że to stosunkowo świeży fenomen, rozpoczęty w 2011 roku wraz z Dark Souls. Okazuje się jednak, że „efekt Souls” sięga dużo dalej w przeszłość.

*

Jest rok 1996. Premiery Super Mario 64, Quake i Tomb Raider - dobry rok dla graczy. Tymczasem gdzieś w Ameryce Północnej, Colin McComb pisze kampanie w świecie Planescape do gry fabularnej Dungeons & Dragons. Chce jednak wybrać się do Kalifornii, gdzie mieszka pewna dziewczyna. Na horyzoncie pojawia się wkrótce dobra okazja.

- Zapraszamy do nas, obejmiesz stanowisko głównego projektanta przy grze na PlayStation, powstającej na licencji Planescape - oferuje firma.

Ta firma to Interplay, wtedy u szczytu potęgi. Osoba oferująca posadę to Feargus Urquhart, szef zależnego studia Black Isle (teraz jest on szefem Obsidian Entertainment). Urquhart chciał, by Colin McComb przygotował coś na kształt King's Field, wydanego w 1994 roku na pierwsze PlayStation. King's Field od From Software - to samo, które zainspirowało później Demon's Souls.

- Grałeś w King's Field? - pyta Urquhart na pierwszej rozmowie. McComb odparł, że nie miał okazji - wspomina teraz w rozmowie z nami.

- Twoim pierwszym zadaniem będzie zagranie w King's Field - rozporządził szef, po czym skierował McComba do pokoju z PlayStation i kopią gry. - Zaczynaj.

King's Field było produkcją mroczną, ponurą i bezlitośnie trudną. Ale przede wszystkim było tytułem, który szanował graczy, bez trzymania za rękę na każdym kroku.

McComb wkroczył do akcji. Sam z jednym programistą w małym biurze, przez całe tygodnie i miesiące. Nigdy wcześniej nie pracował nad grą wideo, a tylko nad planszówkami. Szybko w jego głowie zaczęły tworzyć się pomysły i tak narodziła się koncepcja na Planescape PSX.

*

Teraz - 20 lat później - wiele już nie pamięta, ale zdołał odkopać stary dokument. McComb nie ma pewności, kto go napisał, ale jest niemal pewny, że to nie on jest autorem.

Pamiętajmy, że był 1996 rok.

„Bieganie przez krypty” z widokiem z perspektywy pierwszej osoby - podsumowuje nieco mniej poetycko McComb. Z rozgałęzieniami w dialogach! Walka miała toczyć się oczywiście w czasie rzeczywistym, bazując na nietypowym uniwersum Planescape w Advanced Dungeons & Dragons.

Mieliśmy wspinać się, pływać, szybować, latać, a nawet przechodzić przez ściany, by wykonać zadania. Wojownik - jak to wojownik - mógł także polegać na brutalnej sile i eliminować wszystko, co stanie mu na drodze.

Czary, przedmioty i moce zaczerpnięto bezpośrednio z podręcznika Advanced Dungeons & Dragons, odblokowywane wraz z postępami.

Gracz miał wcielić się w niskiego rangą funkcjonariusza sił Harmonium z miasta Sigil. „To kolesie, którzy wierzyli w prawo i sprawiedliwość, wprowadzając te zasady w życie” - dodaje McComb. Sigil to centrum świata Planescape, łączące kilka tytułowych „planów”, zapewniających różnorodność. To brudne i niebezpieczne miejsce, nieustannie na skraju wybuchu.

Jako rekrut Harmonium rutynowo tłumiliśmy zamieszki w slumsach. Tutaj odkrywaliśmy spisek zakrojony na szerszą skalę. „Okazuje się, że sytuacja sięgała wyższych i niższych planów” - wyjaśnia McComb. „Ponieważ ludzie z wyższych planów sprzedawali broń napędzającą wojnę Blood War.”

Dodaje: „Zdawaliśmy sobie sprawę, że to absolutna fantazja i coś, co nigdy nie może stać w prawdziwym świecie!”

Planescape PSX miało być przede wszystkim trudne.

„W Planescape PSX uczymy się na błędach” - kończy opis, niczym materiał marketingowy. „Planescape PSX nie zawaha się przed oddaniem ciosu.”

*

Przy pracach spędzono sześć miesięcy, mówiono nawet o sequelu.

Ale zanim ktokolwiek mógł spisać kolejne pomysły, Planescape PlayStation zostało anulowane.

- W pewnym momencie ktoś zdał sobie sprawę, że mamy trzy gry w świecie Planescape w opracowaniu - wspomina McComb. - Nie miało to większego sensu. Skasowano więc jeden z nich... Potrzebna była kolejna gra Stonekeep, więc zamieniono inną grę Planescape na PC w Stonekeep, a do drugiego projektu przeniesiono mnie.

Sam zainteresowany nie był specjalnie zdruzgotany tą informacją.

- Trzeba pamiętać, że sporo czasu spędziliśmy na graniu w King's Field - uśmiecha się McComb. - Tego dnia otrzymałem też wieści o śmierci mojego dziadka i zepsuł się mój samochód, więc miałem inne sprawy na głowie, poza tym projektem.

Trzy gry, o których mowa, to Planescape PSX, Planescape PC oraz Planescape: Last Rites. Planescape PC tworzył Zeb Cook, twórca uniwersum Planescape. Za Planescape: Last Rites odpowiadał Chris Avellone.

Avellone, równie zasłużony deweloper, jest twórcą legendarnego Planescape: Torment. Ta głęboka, filozoficzna produkcja zostaje w myślach graczy nawet teraz, 16 lat po premierze. Ciekawostka: to właśnie Planescape: Last Rites przekształciło się w Planescape: Torment, a Colin McComb został przeniesiony do tego projektu jako „wicelider”.

*

W połowie 2012 roku Avellone ponownie spotkał się McCombem, mówiąc mu o pracy scenarzysty w studiu inXile, zajmującym się Wasteland 2. W ten właśnie sposób - dekadę później - McComb ponownie pracuje w firmie zarządzanej przez Briana Fargo, byłego szefa Interplay. Co jednak ważniejsze, deweloper zajmuje się kolejnym Tormentem.

A konkretnie grą Torment: Tides of Numenera.

O autorze

Awatar Robert Purchese

Robert Purchese

Senior Staff Writer

Bertie is senior staff writer and Eurogamer's Poland-and-dragons correspondent. He's part of the furniture here, a friendly chair, and reports on all kinds of things, the stranger the better.

Komentarze