Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Konsole nowej generacji: dlaczego nadal będziemy grali w 30 FPS - analiza Digital Foundry

Plus: jak wygląda Spider-Man w 60 FPS.

Poza przepiękną grafiką, niedawny pokaz gier na PlayStation 5 zaoferował jeden kluczowy wniosek - zabawa w 30 klatkach na sekundę na konsolach wcale nie przechodzi do przeszłości. Co więcej, są dowody na to, że cel na poziomie 30 FPS dotyczyć będzie większości imponującego zestawu gier first party od Sony: Horizon Forbidden West, Ratchet & Clank: Rift Apart i Marvel's Spider-Man: Miles Morales. Na pierwszy rzut oka to główna różnica między PlayStation 5 i Xbox Series X. Microsoft zapewnia, że deweloperzy mogą korzystać z mocy konsoli według własnego uznania, ale firma często mówi także o celowaniu w 60 klatek na sekundę, wspominając nawet o 120 FPS na nowej fali ekranów HDMI 2.1.

Nowa generacja konsol zawsze wiąże się z nadziejami na zabawę w 60 FPS, ale w naszej opinii każde odejście od standardowego poziomu 30 klatek na sekundę musi być wyborem dewelopera, ponieważ nowe urządzenia Sony i Microsoftu może i są potężne, ale nadal obarczone limitami. W przypadku Xbox Series X inżynierowie postawili na co najmniej podwojenie możliwości Xbox One X. Osiągnęli cel z nawiązką, ale matematyka nie kłamie - przy dwa razy wyższej mocy, podwojenie płynności zajmuje niemal wszystkie dodane zasoby, nie zostawiając miejsca na innowacje w innych obszarach.

Sony rozpoczęło pokaz od krótkiego teasera Marvel's Spider-Man: Miles Morales i wygląda na to, że twórcy pozostają przy poziomie 30 FPS z oryginału, nawet jeśli wystarczyłoby mocy na 60 klatek na sekundę. Już od dłuższego czasu zastanawialiśmy się, jak gra wyglądałaby w takiej płynności, więc w wolnej chwili wzięliśmy dwie godziny nagrania z PS4 Pro w 4K i za pomocą analizy pikseli przeskalowaliśmy całość z 30 na 60 FPS. Rezultaty widać poniżej. Możemy tylko dodać, że po 48 godzinach renderowania obawiamy się rachunku za prąd, a zasilacz wkrótce odmówił posłuszeństwa.

Renderowanie Marvel's Spider-Man w 60 klatkach na sekundę o mało nie spaliło nam komputera. Do tego bonusowe ujęcia z Killzone Shadow Fall w 60 FPS!Zobacz na YouTube

Oglądanie gry w takiej płynności to prawdziwa gratka, dająca także pogląd na ścieżkę, na jaką twórcy się nie zdecydowali. Po powrocie do oryginału, a następnie do trailera Miles Morales z PS5, wyraźnie widać, że Insomniac postanowiło rozwijać silnik w innym kierunku, a nie podwoić tylko liczbę klatek na sekundę. Trudno o konkretne wnioski na bazie tak krótkiego zwiastuna, ale poza jakością efektów - w tym tych, których nie ma w grze na PS4 - można poczuć, że studio rozbudowuje istniejące technologie, jednocześnie dodając nowe możliwości. Takie podejście zapewne nie byłoby możliwe, gdyby równocześnie podnieść liczbę klatek na sekundę do 60 - przynajmniej nie bez znacznego przeprojektowania całości.

Już krótki teaser z huśtaniem na pajęczynach blisko przy ziemi sugeruje, że Nowy Jork jest teraz dużo bardziej „gęstym” miastem niż na PS4. Pojazdów jest więcej, tak samo jak postaci niezależnych na ulicach. W obu przypadkach rośnie najwyraźniej także zasięg rysowania tych elementów, wykraczając poza to, co widzieliśmy na PlayStation 4. Trailer pokazuje także, że nastała zima, ze śniegiem i lodem dodanym do oprawy. To w pełni transformuje metropolię, gdzie wcześniej natykaliśmy się najwyżej na mało zaawansowany deszcz.

Pół-żartem Insomniac wspominało na Twitterze, że ray tracing z PlayStation 5 może znaleźć zastosowanie także w Marvel's Spider-Man: Miles Morales, w postaci kałuż ze stosownymi odbiciami. Studio na pewno jest zainteresowane technologią, co widać bardzo dobrze choćby w Ratchet & Clank: Rift Apart. Z nowych przygód Człowieka Pająka pokazano jednak bardzo niewiele i choć trailer zawierał kałuże, to nie było na nich widać zaawansowanych odbić. Zastosowanie RT byłoby jednak dobrą strategią wykorzystania mocniejszego układu graficznego, zamiast zwiększania liczby klatek na sekundę - na co postawiono w Horizon Forbidden West i wspomniany Rift Apart.

Sprzętowo napędzany ray tracing może dużo zmienić w grach, ale wymaga dużo mocy obliczeniowychZobacz na YouTube

Oczywiście temat nie jest zamknięty: remake Demon's Souls od Bluepoint idzie w ślady Shadow of the Colossus, oferując dwa tryby: wydajność i jakość. Bazując na dostępnych materiałach szacujemy, że twórcy postawią na 4K z 30 FPS lub 1440p w trybie wydajności. Codemasters sugeruje coś podobnego w temacie Dirt 5, wspominając nawet o 120 klatkach na sekundę. Spodziewamy się, że takie tryby działania będą popularne w okresie przełomu generacji. Silniki gier nadal muszą wspierać słabszą architekturę AMD na obecnym sprzęcie, więc podwojenie płynności na PS5 i Series X będzie łatwym sukcesem. Czy podobne tryby pojawią się w Miles Morales? Wydaje nam się, że gdyby miało tak być, to Sony już by o tym poinformowało - jak w przypadku Demon's Souls.

Pierwszy pokaz mógł podciąć skrzydła graczom liczącym na standard 60 klatek na sekundę, ale nie wydaje nam się, żeby kwestia była obecnie zamknięta. Co więcej, zmuszanie wszystkich do przejścia na 60 klatek na sekundę w każdym projekcie nie jest dobrym pomysłem. To że nadal widzimy 30 FPS nie zmienia faktu, że architektura Zen 2 stanowi nową jakość i jeśli deweloperzy będą chcieli postawić na 60 FPS, to sfera CPU nie będzie już tak dużym ograniczeniem, jak jest obecnie.

Po drugie, nawet w obliczu wąskiego gardła w postaci CPU na sprzęcie obecnej generacji, faktem jest, że widzieliśmy znacznie lepsze wyniki wydajności niż w erze PS3/X360. Co więcej, kluczowe serie - jak Battlefield czy Halo - przeszły do 60 klatek na sekundę, podobnie jak produkcje Codemasters. Silnik RE od Capcomu powstał z myślą o 60 FPS, a The Coalition zdołało nawet zaoferować taką płynność w Gears 5 na Xbox One X. Tymczasem serie, które nigdy nie zrezygnowały z 60 FPS - jak Gran Turismo - zaliczyły skok jakościowy pod względem oprawy graficznej. Silnik IW8, debiutujący w Call of Duty: Modern Warfare w 2019 roku, był kolejnym popisem technicznych możliwości.

Może minąć nieco czasu, zanim twórcy poczują się komfortowo na nowych systemach - zapewne nie zabraknie rozczarowań - ale nie zmienia to faktu, że Xbox Series X oraz PlayStation 5 są znacznie lepiej zbalansowane w sferze CPU i GPU, a deweloperzy mają więcej opcji i mniej ograniczeń z technicznego punktu widzenia. PC najpewniej pozostanie platformą dla wyższych płynności, ale pokaz PS5 mocno sugeruje, że poziom 30 FPS otwiera drogę do wspaniałej oprawy wizualnej i nie możemy się doczekać, by zobaczyć więcej.


Tłumaczenie: Daniel Kłosiński. Treść artykułu w języku polskim nie może być powielana i kopiowana w całości lub fragmentach bez zgody redakcji Eurogamer.pl. Zobacz więcej materiałów z działu Digital Foundry - analizy techniczne nadchodzących gier, testy PS5 i Xbox Series X, i wiele więcej.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
Komentarze