Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Klasyczne sieciowe strzelanki już nie wrócą

Żegnajcie, arena shootery.

Niektórzy gracze pecetowi często lubią podkreślać, że współczesne strzelanki sieciowe to już nie to, co kiedyś. Przy premierze każdego Call of Duty czy Battlefielda można się dowiedzieć, że tytuły te nie wymagają zbyt wielkich zdolności, a młodsi użytkownicy na pewno nie daliby sobie rady z klasykami typu Quake 3.

Kiedy w czerwcu Bethesda zapowiedziała Quake Champions i potwierdzono, że w grze znajdą się różni bohaterowie ze specjalnymi zdolnościami, pojawiły się głosy oburzenia. Sam zresztą uważam, że talenty nie pasują do tradycyjnej formuły sieciowej rywalizacji w cyklu Quake. Jestem miłośnikiem arena shooterów w starym stylu. Ostatnio jednak przekonałem się, że jeżeli chodzi o aktywne wspieranie gier tego typu - jestem w mniejszości.

Wygląda na to, że większość graczy wcale nie marzy o powrocie do przeszłości i klasycznym fragowaniu. Przykładów takiego nastawienia jest wiele, wystarczy wskazać na współczesnych „duchowych następców” hitów ze złotej ery FPS na PC.

Społeczność Quake Live coraz bardziej się zmniejsza

W ciągu ostatnich kilkunastu miesięcy na Steamie zadebiutowały dwie strzelanki, które zachęcały do siebie tradycyjnym stylem rozgrywki. Twórcy Reflex wzorowali się na Quake 3: Arena i faktycznie udało im się dobrze oddać intensywność potyczek z tej gry. Niedawno ukazał się świetny Toxikk, inspirowany mocno cyklem Unreal Tournament.

Obydwie te - bardzo udane, co warto podkreślić - produkcje łączy jedno: pustki na serwerach. Średnio w sieciowych potyczkach bierze udział niecała setka użytkowników dziennie. To z kolei skutecznie odstrasza potencjalnych nabywców i zniechęca tych, którzy wydali pieniądze. Nie pomaga nawet fakt, że Toxikk doczekało się darmowej wersji próbnej.

Statystyki nowego Unreal Tournament nie są dostępne publicznie, ale wystarczy pobrać grę, by przekonać się, że nie cieszy się dużą popularnością. Jest nieco lepiej niż w przypadku wymienionych wyżej strzelanek, ale na mecze bez botów trzeba czasem czekać długo.

To dziwi z dwóch powodów. Po pierwsze, gra jest dostępna za darmo. Po drugie - wielu graczy wyrażało zadowolenie, gdy Epic Games zapowiedziało, że rozpoczyna prace nad projektem. Czy odbiorców odrzuca fakt, że mamy jeszcze do czynienia z wczesną, niekompletną wersją? Nie jest ukończona, ale oferuje świetny model rozgrywki.

Zobacz na YouTube

Nowe zręcznościowe strzelanki sieciowe mają ten sam problem - małe zainteresowanie. Być może jest to po części spowodowane nieodpowiednim marketingiem, słabą promocją, ale nie ulega wątpliwości, że wielu graczy po prostu preferuje inny rodzaj zabawy. Współczesne strzelanki ukształtowały pewne schematy, a odbiorcy oczekują konkretnych rozwiązań i systemów, których arena shootery nie oferują.

Możliwe też, że nie chcemy już poświęcać dużo czasu na grę. Nie da się ukryć, że klasyczne strzelanki w stylu Quake'a 3 wymagały treningu. Próg wejścia był wysoki, a na początku często pełniło się rolę botów, na których wyżywali się bardziej uzdolnieni zawodnicy. Nie można było rządzić na polu bitwy po dwóch czy trzech meczach. Bywało frustrująco.

Powody są jednak mało istotne, ważny jest obecny stan rzeczy, który się nie zmienia. Arena shootery prawdopodobnie nigdy nie będą już popularne na PC, za to pojawi się coraz więcej gier przypominających Overwatch.

Czy to zmiana na gorsze? Niekoniecznie. Ale zawsze będę tęsknił za klasycznym fragowaniem.

Read this next