Recenzja Kingdom Come: Deliverance 2. Monumentalne RPG
Opinia w wersji tekstowej i wideo.
Jeśli chcielibyście jeszcze kiedyś czerpać radość z RPG-ów, trzymajcie się z dala od Kingdom Come: Deliverance 2! Nowa gra studia Warhorse zawiesza bowiem poprzeczkę tak wysoko, że konkurencji trudno będzie ją przeskoczyć. Przepiękny świat, masa nietuzinkowych pomysłów i świetna opowieść złączyły się w dzieło wybitne, choć nieidealne. Przede wszystkim jest to jednak tytuł skrojony pod fanów, którzy wiedzą, czego pragną i na co czekali od lat.
Choć czeskie studio długo trzymało nas w niepewności co do przyszłości serii Kingdom Come, wśród fanów panowało silne przekonanie, że nadejście sequela jest tylko kwestią czasu. Pierwsza część, finansowana w głównej mierze ze zbiórki na Kickstarterze, okazała się jedną z najbardziej unikatowych pozycji w historii gatunku RPG. Połączenie mechanik RPG i survivalu, walka stawiająca bardziej na realizm aniżeli efektowność, wybitnie odwzorowane krajobrazy czeskiej prowincji, a także wyczuwalny posmak technicznego „drewna” - wszystko co dobre wraca w sequelu, i to w spotęgowanej dawce.
Sequel (nie do końca) dla każdego
Twórcom z pewnością nie można odmówić odwagi, do sequela przenieśli bowiem nawet najbardziej kontrowersyjne mechaniki z oryginału, jak ograniczenie możliwości zapisu gry czy obłożenie zadań limitem czasu. Trzeba powiedzieć wprost: „dwójka” to sequel stworzony z myślą o fanach pierwszej części. Jeśli gameplay z Kingdom Come uważaliście za zbyt ślamazarny, wymagający lub - krótko mówiąc - nieprzyjemny, istnieje duże ryzyko, że odbijecie się także od sequela. Warto jednak spróbować się przełamać, ponieważ twórcy wykorzystali kilka sztuczek, dzięki którym znajomość pierwowzoru nie będzie niezbędna, by cieszyć się kontynuacją.




Z początku nie jest to oczywiste. W sekwencji otwierającej fabułę trafiamy bowiem w sam środek oblężenia, a głównym aktorem przedstawienia nie jest Henryk ze Skalicy, czyli protagonista pierwszej części, lecz Boguta - ksiądz doświadczony w piciu, biciu i wszelkich innych aktywnościach, które z chrześcijaństwem mają niewiele wspólnego. Chwilę później na ekranie pojawia się również Jan Ptaszek, a więc kolejna twarz znana fanom „jedynki”. Obaj panowie są daleko od domu i najwyraźniej wpadli w porządne tarapaty, ale jak do tego właściwie doszło?
Gra zostawia nas z nowymi pytaniami i przenosi daleko w przeszłość, do sceny rozgrywającej się zaraz po finale pierwszej części. Wspomniani Henryk oraz Jan wraz ze świtą podróżują do zamku Troski z poselstwem do Otto z Bergowa - wpływowego władcy i potencjalnego sojusznika w wojnie przeciwko Zygmuntowi Luksemburskiemu, który rości sobie prawa do czeskiego tronu i pustoszy kraj z pomocą armii najemników. To właśnie ten jegomość odpowiada pośrednio za śmierć rodziców Henryka i spalenie Skalicy, czyli utworzenie punktu zapalnego dla wydarzeń z pierwszej części.


Jak w przypadku każdego pozornie prostego planu, prędzej czy później coś musi się zepsuć. Henryk i Ptaszek wpadają w kłopoty, przez które tracą całe wyposażenie, status i godność. Co by się jednak nie działo, poselstwo trzeba dostarczyć. Tym też właśnie zajmiemy się w ciągu kolejnych kilkunastu, bądź kilkudziesięciu godzin - o ile oczywiście nie przepadniemy na dobre w bajkowym klimacie XV-wiecznej Bohemii.
Od zera do bohatera... po raz drugi
Po korytarzowym i nieco dłużącym się wstępie przychodzi w końcu moment, w którym świat otwiera się na poważnie, a my - bez grosza przy duży i dachu nad głową - możemy zacząć budować Henrykowi nowe życie i reputację. Co prawda gdzieś w oddali majaczy wskaźnik zadania głównego, które popchnie fabułę do przodu, ale możemy go bez obaw i wyrzutów zignorować. Scenariusz identyczny jak choćby w Skyrimie, ale tym razem nie zajmiemy się polowaniem na smoki i ratowaniem miast, lecz wykuwaniem podków, rozwiązywaniem sporów między wioskowymi sołtysami czy ściganiem lokalnych złodziejaszków.
Warhorse poprowadziło motyw „od zera do bohatera” po mistrzowsku już w pierwszej części, a w „dwójce”, o dziwo, poradziło sobie z nim jeszcze lepiej. Wskutek niespodziewanych okoliczności, Henryk stracił część umiejętności, ale nie stał się do końca beznadziejny. Potrafi czytać, pamięta co nieco z lekcji walki u kapitana Bernarda, a alchemia nie jest mu obca, ale np. przy otwieraniu zamków i strzelaniu z łuku ręce trzęsą mu się jak na pierwszej randce. Podobnie jednak jak w życiu, wszystko da się wypracować dzięki praktyce: jeśli spędzimy trochę czasu na włamach, wytrychy będą łamać się rzadziej. Jeśli natomiast udamy się do zdolnego nauczyciela szermierki i pokonamy go w pojedynku, tajniki bardziej zaawansowanych ciosów i taktyk staną przed nami otworem zaraz po rozpoczęciu przygody.

Odniosłem jednak wrażenie, że gra nawet nieco zbyt hojnie obdarza Henryka kolejnymi poziomami umiejętności. Z jednej strony ma to sens, ponieważ - jak już padło wcześniej - nie jest on taką łamagą jak na początku pierwszej części, więc nauka przychodzi mu szybciej. Z drugiej, zestaw najważniejszych perków, które mocno ułatwiły mi grę, zdobyłem jeszcze przed opuszczeniem pierwszej mapy, czyli okolic zamku Troski. Przez to, że Henryk był już tak mocno przeszkolony, w drugiej połowie gry rozwój postaci mocno zwolnił, a kolejne poziomy w różnych zdolnościach nie miały już tak dużego wpływu na rozgrywkę jak wcześniej.
Wynikało to zapewne z faktu, że pierwszą połowę gry wycisnąłem tak mocno, jak tylko się dało. Potwierdza to tekst opisujący 25 godzin rozgrywki, w czasie których nie zdążyłem nawet porządnie ruszyć z wątkiem głównym. Jako że twórcy nie skorzystali ze sztucznych blokad w rozwoju postaci, uczynienie z Henryka arcyzdolnego wojownika, mówcy czy łucznika jest jak najbardziej możliwe. Wszystko zależy od tego, ile czasu poświęcimy na praktykowanie konkretnych zdolności.


Identycznie jak w pierwszej części, za każde dwa zdobyte poziomy umiejętności otrzymujemy jeden atut do rozdania. W dużej mierze są to zdolności unikatowe i użyteczne - wysoko rozwinięta siła pozwala np. trzymać dwuręczny miecz w jednej ręce, a doświadczony alchemik będzie tworzył jednocześnie nawet sześć mikstur jednocześnie. Niestety nie wszystkie perki są równie interesujące - zwłaszcza te związane z walką oferują często proste wzmocnienia obrażeń czy pancerza. Nieraz „chomikowałem” punkty na coś lepszego, i wiele razy mi się to opłaciło. Zdarza się bowiem, że różne zdolności mieszają się ze sobą i - dla przykładu - w drzewku złodziejstwa znajdziemy umiejętność, która wzmocni chwyt Henryka i pozwoli mu szybciej ogłuszać wrogów. Oczywiście nie zabrakło też opcji na ulepszenie umiejętności protagonisty poprzez… upicie się.
Niezależnie od tego, jak uzdolnionym mówcą lub wojownikiem będzie Henryk, na nic nam się to nie zda, jeśli nie będzie potrafił się zaprezentować. O tym, w jaki sposób reagują na nas napotkane postacie, decydują dwa czynniki: wygląd oraz reputacja. Przychodząc do karczmy w łachmanach i wyglądając jak przeciętny złodziej rzepy, nie mamy co liczyć na kulturalną obsługę albo zgodę na wynajęcie miejsca do spania. Ta sama rozmowa przebiegnie zupełnie inaczej, gdy Henryk przywdzieje gustowny płaszcz.


Zdarzają się jednak momenty, gdy ładny ciuch trzeba zastąpić brudną i zakrwawioną kolczugą. Wiele zadań czy nawet mniejszych aktywności pobocznych można rozwiązać odpowiednio poprowadzonym dialogiem, wybierając między przekonaniem kogoś do swojej racji lub zastraszeniem. Jeśli chcielibyśmy ukończyć drugie Kingdom Come wyłącznie z pomocą „przegadywania” przeciwników, w jednym i tym samym stroju na pewno nam się to nie uda.
Świat bez magii też potrafi oczarować
Z uwagi na ograniczenia silnika CryEngine, świat Kingdom Come: Deliverance 2 podzielono na dwie mapy o podobnej strukturze. Na obu dominują otwarte przestrzenie, przecinane lasami, rzekami i niewielkimi wzgórzami. Początkowo okolice zamku Troski zwiedza się pieszo - bo skąd byle włóczęga miałby wziąć konia - więc odległości między ważniejszymi punktami wydają się dosyć spore. Tymi punktami są oczywiście wsie, w których to z kolei znajdziemy zleceniodawców, informatorów, handlarzy czy przydatne miejsca, jak łaźnie, warsztat kowala czy stół alchemiczny.




Mimo że większość powierzchni map to dzikie i pozornie puste tereny, eksploracja bynajmniej nie wieje nudą. Nie jest to może poziom „żywotności” świata jaki znamy z gier Rockstara, ale na pewno widać ogromny postęp w stosunku do pierwszej części. Gdzieniegdzie przy drogach napotkamy obozy drwali, węglarzy czy wędrownych handlarzy, a na trasach między najważniejszymi wioskami natrafimy na wozy wypełnione gawędzącymi wesoło parobkami lub kupcami. Z immersji wybijać mogą jedynie oskryptowane napady bandytów, które z reguły przebiegają w ten sam sposób i - szczerze mówiąc - w pewnym momencie zacząłem je po prostu omijać.
Skoro o omijaniu mowa, w recenzji nie może zabraknąć wzmianki o najważniejszej zmianie względem pierwszej części, czyli… usunięciu „betonowych krzaków”. Zarośla i dzikie krzewy nie są już niepokonaną przeszkodą i można przez swobodnie przejść, płacąc za to jedynie drobną karą do szybkości. Doceni to każdy, kto choć raz, grając w jedynkę, utknął między sztywnymi gałęziami i był zmuszony do wczytania zapisu sprzed 20 minut.

Opowieści z XV-wiecznego placu zabaw
Swobodna eksploracja świata Kingdom Come ma swoje uroki, ale podstawowym „mięsem” rozgrywki są zadania poboczne. Scenarzyści nie poszli na łatwiznę. Nawet najbardziej banalne misje, polegające na odnalezieniu zaginionej owcy czy przyłapaniu kłusowników na gorącym uczynku, są podparte krótką opowieścią i - bardzo często - zwrotem akcji. Przeważają jednak bardziej rozbudowane wątki, które możemy rozwijać i kończyć na różne sposoby, zaczynając od zabawnej historii o odwiecznym konflikcie dwóch wsi, kończąc na poszukiwaniu seryjnego mordercy, który upatrzył sobie młode mieszkanki Kuttenberga.
Wiele zadań oparto na schemacie małego sandboxa. Oznacza to, że trafiamy do jakiejś lokacji lub budynku, w którym musimy - przyjmijmy - znaleźć dowody czyjejś winy. Sposób na osiągnięcie celu z reguły jest kilka: możemy spróbować zdobyć informację siłą lub perswazją, poczekać do nocy i przeszukać cały budynek od góry do dołu, albo zajrzeć do kieszeni samego podejrzanego. Twórcy przygotowali też alternatywne ścieżki na wypadek gdyby coś poszło nie po myśli - zadanie się skomplikuje, ale nie zostanie z automatu uznane za zepsute.

Dobrze współgra to z dosyć oszczędnym systemem autozapisów, który niejako zmusi nas do przyjęcia konsekwencji na klatę. Co więcej, gra chętnie ukarze nas za ignorowanie poleceń i nie słuchanie dialogów. Jeśli ktoś mówi, że Henryk ma stawić się na wyjazd z rana, to lepiej go posłuchać. W innym wypadku - jak np. podczas polowania w towarzystwie panów z Semina - zadanie skończy się bez naszego udziału, a Henryk zamiast nagrody otrzyma tylko bolesną naganę.
Choć ogólny poziom zadań w „dwójce” wypada znakomicie, twórcom można wytknąć upodobanie do recyklingowania pomysłów i mechanik. Najmocniej widać to w zadaniach „śledzących”, w którym musimy podążać jak po sznurku za odnajdywanymi poszlakami, trochę jak przy wiedźmińskich zmysłach w Dzikim Gonie. W tych sekwencjach bardzo pomaga nowa mechanika, umożliwiająca skupienie uwagi na jakimś obiekcie lub postaci. Dzięki temu nie musimy przybliżać twarzy do ekranu i wyszukiwać konkretnego zbioru pikseli - wystarczy podejść do odpowiedniego miejsca i kliknąć przycisk, a Henryk sam odnajdzie to, czego szukamy.

Alchemia, rzemiosło, kradzieże i rozboje
Pierwsze spotkanie z Kingdom Come 2 może być dość przytłaczające z uwagi na mnogość mechanik i statystyk do ogarnięcia. Henryk musi nie tylko jakoś wyglądać, ale i być odpowiednio wypoczęty i najedzony, a do tego potrzebuje oczywiście odpowiednio grubą sakiewkę. Sposobów na wzbogacenie się - a co za tym idzie, zebranie lepszego wyposażenia - jest kilka, a powolne, wręcz relaksujące tempo gry, zachęca do wypróbowania wszystkich.
Umiejętności, takie jak złodziejstwo, alchemia i rzemiosło, nie są konieczne do ukończenia gry, ale poznanie ich znacząco ułatwi życie. Spójrzmy chociażby na kontrowersyjnego Zbawiennego Sznapsa, czyli miksturę pozwalającą zapisać grę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zaopatrywać się w napój u kupców i alchemików, choć na początku przygody może być to problematyczne - w końcu pieniądze nie spadają nam z nieba.


Tym sposobem twórcy dość subtelnie sugerują tańszą alternatywę, czyli stworzenie Sznapsa własnoręcznie, przy stole alchemicznym. Jedna taka nocka zarwana przy warzeniu mikstur pozwoliła mi zaopatrzyć się w zapas sznapsów i mikstur leczniczych na kilkadziesiąt godzin gry. I tak, zgadliście. Twórcy zaprojektowali specjalnego perka, dzięki któremu nocne zabawy w alchemika są skuteczniejsze niż te za dnia.
Gra nie ujawnia takich rzeczy wprost, dlatego trzeba dotrzeć do nich za pomocą prób i błędów. Pierwsze mikstury będą słabszej jakości, upolowanie jelenia zajmie co najmniej kilka podejść, a na wykucie porządnego miecza trzeba będzie poświęcić dużo czasu, ale w tym właśnie tkwi urok Kingdom Come. Proces nauki to ważna część zabawy, a satysfakcja płynąca z pierwszej udanej kradzieży czy zwycięstwa w turnieju cieszy niemalże jak wygrana na loterii.


Jeśli o kradzieży mowa - system złodziejstwa i przestępczości został w „dwójce” rozbudowany tak mocno, że zasługuje na własny fragment. W pierwowzorze sprawa była dość prosta: jeśli ktoś przyłapał nas w miejscu, w którym nie powinniśmy być, podnosił głos, a w ostateczności alarmował strażników. Nie interesowało go jednak to, czy szubrawca zdążył mu coś wykraść. Utrata zdobyczy groziła nam tylko w momencie, gdy nasza reputacja w mieście lub wiosce była na tyle niska, by uruchamiać u strażników rutynowe kontrole kieszeni Henryka.
W drugiej części NPC są o wiele bardziej podejrzliwi i trzeźwo myślący. Nawet jeśli nie przyłapią nas bezpośrednio na grzebaniu w zamku lub kieszeniach, dla pewności i tak sprawdzą, czy z chaty nic nie zniknęło. W momencie, gdy dopatrzą się jakiegoś braku, podejrzenia zrzucą na nas. Podobnie sprawa ma się w przypadku ogłuszeń - NPC, którzy stracili przytomność, po obudzeniu przeszukają swoje kieszenie i od razu zaalarmują strażników. Jeśli skojarzą, że chwilę przed odcięciem świadomości widzieli twarz Henryka, to on zostanie uznany za napastnika. Oczywiście postacie mają pewne braki w inteligencji i nie zawsze odpowiednio połączą kropki, ale cały system okazał się na tyle rozbudowany, że nieraz kreował emocjonujące i zabawne scenariusze oraz - co najważniejsze - zachęcał do kombinowania.


Ewolucja systemu walki
W Kingdom Come 2 powraca system walki oparty na kilku kierunkach ataku, ale z kilkoma znaczącymi zmianami. Bez wątpienia uproszczono aspekt zręcznościowy: możliwych do zaatakowania sfer jest mniej, ciosy oponenta blokuje się łatwiej, a animacje stały się płynniejsze. Tak samo jak w pierwszej części, pojedynek możemy wygrać na dwa sposoby: zasypując przeciwnika kombinacjami ciosów, wyczerpując tym samym jego wytrzymałość i punkty życia, lub stawiając na defensywę i precyzyjne riposty. Te nie są jednak tak proste do wykonania, ponieważ wymagają zdobycia odpowiedniego przeszkolenia i można je wyprowadzić wyłącznie przy użyciu długiego miecza.
Walka długim mieczem jest najbardziej zróżnicowana i efektowna, ale czasem trzeba też sięgnąć po młoty, topory i broń drzewcową. Dwie pierwsze sprawdzają się znakomicie w walce z opancerzonym przeciwnikiem i są prostsze w obsłudze, ponieważ oferują tylko trzy kierunki ataku. Broń długa z kolei nie wyróżnia się niczym szczególnym i - prawdę mówiąc - odniosłem wrażenie, że dodano ją do gry tylko po to, aby urozmaicić sekwencje oblężeń, w których służy do odpychania drabin. Na pochwałę zasługuje jednak system walki wręcz, który doczekał się nawet własnego drzewka umiejętności, kombinacji ciosów i efektownych animacji. Bójki w końcu stały się czymś więcej niż tylko minigierką na jak najszybsze klikanie jednego przycisku.




Autorski pomysł Warhorse na walkę przypadł mi do gustu już w pierwszej części, a „dwójka” tylko go ulepszyła, ale mimo to uważam, że w aspektach technicznych pozostawia trochę do życzenia. Walkę zaprojektowano z myślą o pojedynkach, a gdy tylko przeciwników jest więcej, kamera potrafi wyczyniać bardzo dziwne rzeczy, raz po raz przeskakując z jednego punktu na drugi, albo nawet kompletnie wyłączając „tryb potyczki”. Twórcy najwyraźniej zdawali sobie sprawę z tych niedoskonałości - w grze wyraźnie widać, że nadmiarowi przeciwnicy starają się trzymać z dala od Henryka i rzadko kiedy wykonują ataki wspólnie. Nie są jednak litościwi aż do przesady - prędzej czy później będziemy musieli obronić się przed atakiem w plecy czy celnie wymierzoną strzałą.
Niestety przeciwnicy mają nad Henrykiem jeszcze jedną znaczącą przewagę: ich ciosy zawsze dochodzą do celu. W ciągu kilkudziesięciu godzin nieraz zdarzyło się, że wróg magicznie teleportował się o pół metra do przodu i wymusił na mnie blok, ponieważ gra, nie wiedzieć czemu, uznała, że Henryk stoi wystarczająco blisko. Nie działa to jednak w drugą stronę - jeśli to my zadamy cios w oddalonego przeciwnika, po prostu chybimy. Do absolutnej frustracji doprowadzał mnie też nowy system szybkiego przełączania broni, który z szybkością nie ma wiele wspólnego. Jeśli przeciwnik dopadnie nas, gdy akurat trzymamy łuk lub kuszę, najpewniej przypłacimy to solidnym laniem. To jeden z nielicznych aspektów, w których realizm bardziej grze szkodzi niż pomaga.

Głównie z tego powodu w Kingdom Come 2 trudno jest być łucznikiem z krwi i kości. Broń do walki dystansowej, której katalog w „dwójce” wzbogacił się o kusze i prymitywną broń palną, służy głównie za dodatek, ponieważ Henryk rzadko kiedy rusza w bój z towarzyszem, który odciągnąłby uwagę wrogów (nie licząc oczywiście naszego psiego towarzysza). Tak jak inne zdolności, z początku strzelanie idzie dość opornie. Henrykowi trzęsą się ręce, a brak celownika na środku ekranu z pewnością nie pomaga. Dopiero wraz z rozwojem umiejętności kamera się stabilizuje - i nawet przybliża – a strzały stają się coraz celniejsze i śmiercionośne.
Trzeba się jednak liczyć z tym, że im potężniejszy sprzęt trzymamy w rękach, tym mniej przeciwników zdążymy ustrzelić. Naładowanie ciężkiej kuszy zajmie co najmniej kilkanaście sekund, a przed wystrzałem z broni prochowej na spokojnie zdążymy ugotować wodę na herbatę. Z każdej broni, z wyjątkiem ciężkich kusz i prowizorycznych strzelb, da się korzystać na koniu, co przydaje się w walce z większą liczbą wrogów, ale poza tym nie jest jakoś szczególnie efektywne.
Wojna to brudna sprawa
Materiały promocyjne Kingdom Come: Deliverance 2 wydawały się mocno sugerować, że historia w „dwójce” pójdzie w o wiele bardziej poważnym i mrocznym kierunku niż pierwsza część. Rzeczywistość prezentuje się jednak zgoła inaczej. Faktycznie, motyw horrorów wojny i tego, do czego potrafi doprowadzić - wydawałoby się - uczciwych ludzi, wybrzmiewa bardzo wyraźnie, ale jednak nie na tyle, żeby zdominować całą narrację.

Ciąg dalszy historii Henryka to przede wszystkim opowieść o przyjaźni, wierności ideałom i wyniszczającej sile zemsty. Nawet w najpoważniejszych, momentami też dołujących, scenach przebija się humor wymieszany z dawką absurdu, dzięki czemu grze udaje się uniknąć męczącego patosu, w który historia tego rodzaju mogłaby popaść bardzo łatwo.
Główny wątek sequela zaprojektowano w taki sposób, aby gracz mógł z niego czerpać w małych dawkach. Twórcy bardzo wyraźnie dają nam znać o tym, kiedy powinniśmy zająć się spokojną eksploracją i ganianiem za zadaniami pobocznymi, a kiedy należałoby się skupić na najważniejszej opowieści. Dzięki temu nigdy nie mamy wrażenia, że gramy niewłaściwie, albo że coś nas ominęło. Gdy już jednak przysiądziemy do fabuły na poważnie, momentalnie wpadniemy w wir akcji, z którego nie wyjdziemy przez następną godzinę, jeśli nie dłużej.

Dalsze losy Henryka okazały się bardziej zaskakujące, niż bym się spodziewał, co uznaje za plus. Mimo że „dwójka” rozgrywa się z dala miejsca akcji pierwszej części, powracają w niej dobrze znani towarzysze i antagoniści. Szczególnie tym drugim poświęcono naprawdę dużo czasu, oferując głębsze spojrzenie w ich ambicje, motywy, plany i żale. Sceny, w których Henryk staje twarzą w twarz z ludźmi, których ścigał od samego początku pierwszej gry, to kawał naprawdę solidnego scenopisarstwa, które zapada w pamięć.
Tym bardziej dziwi mnie fakt, że podobnej głębi zabrakło niektórym postaciom pozytywnym, z którymi spędzamy sporą część gry. Nie są to bynajmniej postacie źle napisane czy irytujące samym swoim jestestwem, ale odniosłem wrażenie, iż twórcy chcieliby, żebyśmy polubili je „na wiarę” - bo tego wymaga scenariusz i kropka. A żeby to zmienić wystarczyłyby jedno, góra dwa zadania poboczne, w których poznalibyśmy się z towarzystwem nieco bliżej. Ta prosta sztuczka zadziałała już w pierwszej części, czemu więc tutaj zabrakło na nią miejsca?

Nie uznawałbym tego jednak za poważny zarzut, ponieważ obsada bohaterów Kingdom Come 2 jest tak szeroka, że każdy znajdzie w niej jakiegoś swojego ulubieńca. Poważny problem mam natomiast z reżyserią scen, która wypada tak bardzo nierówno, że momentami można odnieść wrażenie, że pracowały nad nią dwa zespoły - jeden pełen weteranów kinematografii, a drugi złożony ze świeżaków, którzy dopiero co skończyli staż.
Wyobraźcie sobie bowiem, że oglądacie w napięciu scenę pełną emocji, zwrotów akcji i podniosłej muzyki. Postacie powoli kończą prowadzić zaciekłą dyskusję, kamera się stabilizuje, obraz przyciemnia, aż nagle… trafiacie do sceny dialogowej wyjętej żywcem ze starych gier Bethesdy. Niestety taki scenariusz pojawia się w Kingdom Come 2 dość często, a niektóre sekwencje wyglądają po prostu niechlujnie. Nie jest to bynajmniej wina aktorów głosowych, lecz pozornie prostych do poprawy elementów: dziwnego rzutu kamery, nieodpowiedniego oświetlenia czy nawet nieprzemyślanego rozstawienia postaci w kadrze. Filmowe sekwencje, w których tracimy kontrolę nad tokiem rozmowy, dla odmiany prezentują się znakomicie - mam tu na myśli zarówno sceny wielkich bitew i pościgów, jak i statyczne ujęcia na rozmowy bohaterów. Aż chciałoby się, żeby takich nieinteraktywnych momentów było w grze więcej.


Powyższe zarzuty odnoszę głównie do części scen z głównego wątku fabularnego. Poza nim zdecydowana większość dialogów brzmi i wygląda dobrze. Wciąż czuć tu jednak sporą dawkę sztywności z „jedynki” - w przypadku trzecioplanowych postaci mimika właściwie nie istnieje, modele postaci się powtarzają, a gestykulacja ogranicza do zaledwie kilku ruchów. Na plus jednak trzeba wymienić bardzo ważne udogodnienie: rozpoczęcie z kimś handlu nie wymaga już wejścia z tą osobą w dialog - zamiast tego wystarczy kliknąć dedykowany przycisk, który przeniesie nas do okienka sklepu.
Czeski Raj
Lwią część zabawy w Kingdom Come 2 spędzamy poza okienkiem dialogowym, zwiedzając jeden z najpiękniejszych światów, jakie do tej pory zaoferowała nam wirtualna rozrywka. Projektanci z Warhorse zawiesili poprzeczkę bardzo wysoko i nie zapowiada się na to, byśmy w najbliższym czasie mieli dostać drugą tak piękną i bogatą w detale produkcję. Pierwsze skrzypce gra tu oczywiście natura, z którą po prostu chce się obcować - czy to poprzez spacer wzdłuż leśnego strumienia, czy wygrzewając się w promieniach słońca padających na polanę. Potrafię sobie wyobrazić, że wielu graczy uruchomi grę tylko po to, aby zrelaksować się po pracy wirtualnym spacerem po przepięknej Bohemii. Szczególnie Polacy mogą się tu poczuć jak w domu, ponieważ podobne widoki nietrudno znaleźć na południu rodzimego kraju.




Miałem pewne obawy, że ogromny Kuttenberg zaburzy ten idylliczny obraz świata, ale na szczęście martwiłem się niepotrzebnie. Miasto zajmuje malutki fragment drugiej mapy, a pod względem wielkości zostało zaprojektowane idealnie. Jest bowiem na tyle duże, abyśmy poczuli jego rozmach i prestiż, ale wystarczająco ściśnięte i kameralne, aby eksploracja nie wymagała ciągłego zaglądania do mapy. Co więcej, jest to nie tylko rozległy plac zabaw, ale i cyfrowy skansen. Twórcy z wielką starannością, wzorując się na współczesnych planach i starych zapiskach, odwzorowali, jak mogło wyglądać jedno z najważniejszych miast XV-wiecznej Europy.
Trzeba jednak przyznać, że świat Kingdom Come 2 nie byłby nawet w połowie tak czarujący, gdyby nie wybitna ścieżka dźwiękowa w kompozycji Jana Valty i Adama Sporki. W całej grze nie usłyszymy ani jednego muzycznego zapychacza, który wybrzmiewałby tylko po to, żeby coś tam w słuchawkach grało. Wędrówki po otwartym świecie urozmaicają swojskie dźwięki piszczałek i harfy, w najbardziej dramatycznych scenach przebija się niebiański chór, a tawernianym bójkom i swawolom towarzyszy oczywiście odpowiednio skoczna muzyka, przy której trudno nie zacząć bujać się do rytmu.

Przez to, że drugie Kingdom Come jest tak bardzo przepełnione muzyką, sceny, w których jej brakuje, wydają się nienaturalne i po prostu… dziwne. Nieraz zastanawiałem się, czy drążąca przestrzeń cisza w trakcie ważnego dialogu jest celowym zabiegiem twórców, czy może prostym bugiem, który zostanie z czasem naprawiony. Niestety stawiam na tę pierwszą opcję, ale mam nadzieję, że po premierze pozytywnie się zaskoczę.
Techniczne niedoskonałości
Choć Kingdom Come: Deliverance 2 prezentuje ogromny skok jakości pod względem technicznym w porównaniu do pierwszej części, nie obyło się bez potknięć. Trzeba wziąć jednak pod uwagę, że mówimy o naprawdę gigantycznej grze, z masą skomplikowanych systemów, rutyn postaci i - przede wszystkim - dwoma rozległymi mapami, które można by w zasadzie uznać za dwie różne gry. Patrząc na to, ile rzeczy mogło tutaj pójść nie tak, ostateczny efekt jest szokująco udany.




Zacznijmy jednak od najważniejszego, czyli płynności na PlayStation 5. W pierwszej lokacji, a więc - mniej więcej - do połowy głównego wątku, gra bezproblemowo radziła sobie z utrzymaniem stabilnych 60 klatek w trybie Wydajności (pomijając pojedyncze sekwencje bitew, w których potrafiła solidnie chrupnąć). Sytuacja pogorszyła się na drugiej mapie, która jest nie tylko o wiele rozleglejsza, ale i gęściej zaludniona. W samym Kuttenbergu klatkarz wahał się wesoło między 40 a 60 FPS-ami, dlatego - dla spokoju ducha i oczu - w końcu przełączyłem się na tryb Jakości z blokadą 30 FPS-ów, z którym zostałem już do końca gry.
Aby zaprojektować w miarę stabilną symulację życia w Kuttenbergu, twórcy musieli pójść na pewne ustępstwa. PS5 wyraźnie nie nadrabia z wyświetlaniem tak wielu obiektów naraz, więc ładowanie tekstur na oczach gracza (szczególnie gdy się spieszymy) jest na porządku dziennym. Razić może też widoczne z daleka materializowanie się NPC i zwierząt, którymi gra naprędce zaludnia miasto. Na pocieszenie dodam jednak, że przez całą grę nie spotkałem ani jednej postaci w tzw. T-pose!

Różne mapy to także różny czas ładowania. W okolicach zamku Troski wczytanie gry i szybka podróż mijają w mgnieniu oka. Po przejściu do drugiej lokacji czas oczekiwania wydłuża się do kilku sekund, a crashe występują częściej (przez 80 godzin do menu konsoli trafiłem pięć razy - niestety jeden całkowicie zablokował ukończenie zadania pobocznego).
Spośród poważniejszych błędów z konsolowej wersji, na wyróżnienie zasługują także dziwne błyski światła, dublujące się modele zwierząt, niepoprawnie wyświetlające się znaczniki zadań na mapie, nagłe zmiany głosu u pobocznych postaci, dziury w modelach skał (przez jedną musiałem wczytać zapis), ubytki w udźwiękowieniu, a także drobne niedoróbki w polskim tłumaczeniu. Nie brakowało też bardziej zabawnych błędów, jak np. półnagiego skazańca, który stał w bezruchu na środku wioski, ponieważ nie wczytała się poprawnie animacja zakucia w dyby. Kilka razy zdarzyło też, że jakiś NPC zespawnował się kilka metrów nad ziemią, ale jaką mamy pewność, że podobne zjawiska nie były w średniowieczu codziennością?
Podsumowanie
Kingdom Come: Deliverance 2 nie jest grą bez wad, ale nawet najpoważniejsze z nich giną przykryte ogromem świata i możliwości, jakie oferuje to monumentalne RPG. Wszystko, co pokochaliśmy w pierwszej części, jest tutaj lepsze, piękniejsze i liczniejsze - czy wystarczy to jednak, żeby przekonać tych, którzy od pierwowzoru się odbili? Trudno powiedzieć. Wiem natomiast jedno: fanów Kingdom Come czeka prawdziwa uczta, do której będą chcieli wracać przez miesiące, jeśli nie lata po premierze.
Ocena: 9/10
Plusy: |
+ Gigantyczny świat, który nie trzyma za rękę |
+ Ogrom zawartości na co najmniej 80 godzin |
+ Genialnie poprowadzony motyw „od zera do bohatera” |
+ Cudowny klimat XV-wiecznej prowincji i miasta |
+ Zero zadań-zapychaczy. Każde zlecenie kryje jakąś opowieść |
+ Wymagający i angażujący system rozwoju postaci |
+ Usprawniony i mocno rozbudowany system walki z „jedynki” |
+ Wiele mechanicznych (i bardzo potrzebnych) udogodnień |
+ Świetnie poprowadzona i pełna humoru historia, która nie narzuca presji w otwartym świecie |
+ Projekt lokacji i oprawa muzyczna na mistrzowskim poziomie |
Minusy: |
- Problemy z wydajnością w Kuttenbergu (na PS5) |
- Mimo licznych usprawnień, wciąż wyczuwalny posmak technicznego „drewna” |
- Bugi i graficzne glitche |
- Nierówna jakość modeli postaci |
- Dialogi wyglądają niewiele lepiej niż siedem lat temu |
Recenzja gry została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.