Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak PS4 Pro usprawnia wrażenia z PlayStation VR?

Sprawdza Digital Foundry.

Istnieje przekonanie, że PS4 Pro nadaje się lepiej do poprawiania wrażeń płynących z zabawy w wirtualnej rzeczywistości, niż do adaptowania tytułów do rozdzielczości 4K. Podwojenie mocy układu graficznego otwiera szereg nowych możliwości w produkcjach PlayStation VR, gdzie kluczowa jest właśnie płynność działania, a nie jakość obrazu czy opcje graficzne. Pytanie jest więc proste: w jakim stopniu PS VR zyskuje na podłączeniu do PS4 Pro?

Na początku należy wspomnieć, że deweloperzy dopiero zapoznają się z pełnią możliwości nowej konsoli, co potwierdzają nieliczne konwersje ze słabą optymalizacją. Trzeba też wziąć pod uwagę kwestie biznesowe. Budżety dla gier VR już teraz są małe ze względu na względnie skromną liczbę potencjalnych odbiorców. Liczba ta zmniejsza się jeszcze bardziej, jeśli wziąć pod uwagę użytkowników posiadających PS4 Pro i PS VR. Wszystko to sprawia, że przygotowanie dodatkowych optymalizacji zapewne nie zawsze jest opłacalne.

To może wyjaśniać komentarz twórcy DriveClub VR, który przyznał, że odsłona na PS VR tylko w niewielkim stopniu wykorzystuje możliwości PS4 Pro. My mieliśmy problem ze znalezieniem jakichkolwiek zmian w tym tytule, poza nieco lepszymi odbiciami na karoserii, choć - należy dodać - porównania utrudnia ograniczona natura obrazu przesyłanego na „ekran społecznościowy”. To nie do końca to samo, co widać wewnątrz gogli. Nawet obraz bezpośrednio z wyświetlacza nie jest do końca idealny, ponieważ PS VR dodaje filtr obrazu z myślą o soczewkach urządzenia. Aby w pełni ocenić różnicę, należy samemu założyć na głowę zestaw i włączyć DriveClub VR na standardowym PS4 oraz na PS4 Pro, a tego w artykule - czy nawet materiale wideo - zrobić się nie da.

W części tytułów widać jednak wyraźną poprawę sytuacji na PS4 Pro. Weźmy Robinson: The Journey od Cryteka. Większość gier wykorzystuje dodatkową moc do podniesienia rozdzielczości i ten tytuł jest na to świetnym przykładem. Piksele oglądamy z bardzo bliska, ale renderowanie gry w wyższej rozdzielczości pozwala przeskalować ją w dół, co zapewni lepsze wygładzanie krawędzi. Obraz jest ostrzejszy, czysty i pozbawiony artefaktów. Zwiększenie liczby pikseli to najczęstsza zmiana w testowanych przez nas tytułach VR na PS4 Pro.

Cover image for YouTube videoPS4 Pro vs PlayStation VR: How Much Better Is It?
Tytuły VR na PS4 Pro, w tym Robinson: The Journey RIGS, Battlezone i DriveClub

Korzyści w Robinson: The Journey widać zwłaszcza w rogach ekranu. Renderowanie obrazu na urządzeniach VR bardzo często obcina rozdzielczość na skraju kąta widoczności oka, w celu oszczędzenia zasobów. Większa moc PS4 Pro sprawia, że rozwiązanie nie musi już działać równie agresywnie. Detale na brzegach nadal są rozmyte, ale w mniejszym stopniu niż na standardowym PS4. Crytek wspomina też o szeregu innych modyfikacji, wymieniając lepsze oświetlenie i cieniowanie powierzchniowe.

W praktyce te dwa elementy zmodyfikowano w zbyt subtelnym stopniu, by je wychwycić, ale na powierzchni widać przynajmniej znacznie lepsze filtrowanie tekstur. Sama jakość tekstur, cienie i modele są takie same, ale sprawniejsze filtrowanie to mile widziana poprawa. Widać też dłuższy zasięg rysowanie obiektów.

Robinson: The Journey to obecnie najpewniej „najlepszy możliwy przypadek” usprawnień oferowanych przez PS4 Pro w VR. Silnik CryEngine posiada mnóstwo wbudowanych, potencjalnych ulepszeń, a mówimy także o grze na wyłączność, co mogło oznaczać pomoc finansową ze strony Sony. Wyraźnie widać jednak, że zwiększenie rozdzielczości i skalowanie jej w dół, razem z mniejszymi poprawkami w oprawie, to standardowe podejście w testowanych przez nas tytułach.

Battlezone od studia Rebellion to bardzo prosty przykład takiego podejścia. Zwiększa się rozdzielczość, skalowaną następnie do 960×1080 na oko w PS VR, co oznacza poprawę sytuacji na PS4 Pro. Do tego lepsze dynamiczne oświetlenie w kokpicie - na bazowym PS4 widać je tylko w przerywnikach, ale na nowej konsoli już także podczas rozgrywki. Solidna wydajność nie uległa zmianie.

Cover image for YouTube videoDriveClub VR vs DriveClub: The Price of Virtual Reality
Cena wirtualnej rzeczywistości: co usunięto z DriveClub w celu uzyskania odpowiedniej płynności

Podobnie jest w Rigs od Guerrilla Cambridge. Niższa rozdzielczość i oprawa o wysokim kontraście kolorów generowała artefakty skalowania na bazowym PS4. Na PlayStation 4 Pro jest już dużo lepiej i zyskuje także jakość na brzegach ekranu. Nowa konsola nie wprowadza rewolucyjnych zmian, ale więcej pikseli pozwala lepiej ukryć kompromisy konieczne do uzyskania odpowiedniej płynności działania na PS VR.

Testowaliśmy też wersję beta strzelanki Farpoint. Na bazowym PS4 są wyraźne problemy z płynnością działania (co zapewne zniknie do premiery), a wysoki kontrast przekłada się na ząbki na krawędziach. Odsłona PlayStation 4 Pro z wrześniowego PlayStation Meeting była już absolutnie płynna, a wygładzanie krawędzi było znacznie lepsze. To małe zaskoczenie, jeśli weźmiemy pod uwagę zapewnienia, że ta wersja renderuje „dwa razy więcej pikseli”.

Ogólny schemat wydaje się więc przypominać standardowe gry: PS4 Pro poprawia głównie rozdzielczość. To ulepsza fundamentalne problemy wielu gier na PS VR, ale chcielibyśmy czegoś więcej. Robinson: The Journey pokazuje, jak w pełni wykorzystać moc PS4 Pro do szerszego spektrum ulepszeń. To na pewno wymaga większych nakładów pracy, ale wiele tytułów VR trafia na kilka platform, co powinno ułatwić wsparcie różnych wersji. Spodziewamy się, że w przyszłości będzie tylko lepiej, gdy deweloperzy lepiej zapoznają się ze stosowanymi silnikami - i platformą Sony.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Komentarze