Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Jak komedia szuka miejsca w grach wideo

Niełatwo rozbawić graczy.

Edmund Kean, jeden z najsłynniejszych aktorów brytyjskich wszech czasów, na łożu śmierci miał powiedzieć: „Umierać jest łatwo; trudno jest stworzyć komedię”. I o ile stwierdzenie to odnosiło się do teatru szekspirowskiego, to równie dobrze pasuje do gier wideo. Tytułów opowiadających dramatyczne historie jest mnóstwo; takich, które potrafią nas szczerze rozbawić - zaledwie kilka.

Dlaczego się tak dzieje? W innych mediach szybko można odnaleźć komedie, które na stałe weszły do kulturowego kanonu - przytoczyć wystarczy dokonania grupy Monty Pythona, filmy Mela Brooksa czy książki Terry'ego Pratchetta. Z kolei gry, których główną siłą napędową jest humor, rzadko spotykają się z poklaskiem publiczności i kasowym sukcesem.

Główną przyczyną tego stanu rzeczy jest chyba trudność, z jaką wiążą się próby rozśmieszenia graczy. W końcu poczucie humoru jest cechą indywidualną: jedni odnajdują się w „Latającym Cyrku Monty Pythona”, innych do łez bawi kolejna część „Strasznego filmu”. Dlatego też twórcy wiele ryzykują, określając swoją grę jako komediową - tytuł albo trafi w gusta określonej grupy odbiorców, pozostając obojętnym dla pozostałych, albo starając się rozbawić wszystkich - nie wywoła tak naprawdę uśmiechu u nikogo.

Life Goes On to jeden z przykładów gier satyrycznych, parodiujących gatunek - w tym przypadku platformówekZobacz na YouTube

Przykładem takiej właśnie „komediowej porażki” jest Eat Lead: Return of Matt Hazard. Autorzy gry, zespół D3 Publishing, stworzyli tytuł będący dosyć przeciętną strzelaniną TPP, a ogólną nijakość starali się zamaskować humorem właśnie. Jednak kolejne żarty na temat tutoriali czy punktów zapisu nie były w stanie odwrócić uwagi od schematycznej i nużącej rozgrywki.

Największą zaś wadą było nieumiejętne wykorzystanie komedii. Oklepane dowcipy przewijające się przez ostatnią dekadę we wszelkiego rodzaju komiksach internetowych, nie były w stanie rozbawić nikogo, a pozbawiony pazura humor szybko schodził na drugi plan, ginąc w morzu bardzo przeciętnej zabawy.

Na przykładzie Eat Lead możemy dojść do jednego, ale za to bardzo ważnego wniosku: jeżeli gra ma autentycznie bawić, musi być od początku tworzona w tym celu. Humor nie może być dodany w ostatnich etapach tworzenia rozgrywki - jako jeden z kolejnych elementów.

Potwierdza to tytuł Double Fine Studios - Psychonautus. Humor użyty w tej grze nie wydaje się dodany sztucznie; stanowi raczej organiczny element rozgrywki, polegającej na eksploracji umysłów kolejnych postaci. Siłą gry jest właśnie jej komediowy aspekt - tutaj każde humorystyczne nawiązanie składa się na obraz przemyślanego, rozbudowanego uniwersum.

Unikalny i zabawny design postaci był tylko jedną z licznych zalet Psychonautus

Psychonautus hołduje tradycji starszych gier przygodowych, kładących duży nacisk na aspekty humorystyczne - wystarczy przypomnieć takie serie jak Monkey Island, Space Quest czy Leisure Suit Larry. Twórca ostatniej pozycji, Al Lowe, popularności humorystycznych przygodówek dopatruje się w samym sposobie tworzenia gier: małe zespoły, pracujące nad danym tytułem (pierwsza część przygód Larry'ego Laffera stworzona została przez dwóch ludzi w ciągu czterech miesięcy) miały możliwość nadania tytułowi unikalnego spojrzenia na dowcip, co miało przełożyć się na komediowy sukces pozycji.

- Gdy nad jedną rzeczą pracuje duża grupa ludzi, prowadzi to zazwyczaj do rozmycia pomysłów, szczególnie, gdy chodzi o humor - twierdzi Lowe. - Ktoś włączony w proces tworzenia gry powinien mieć na tyle dużo autorytetu, żeby powiedzieć „Stop. To ssie. To musi zniknąć”. Tworzenie humoru polega na wprowadzaniu poprawek. Gdy nikt tego nie nadzoruje, gdy w grze znajdzie się każdy dowcip, który ktoś z ekipy uzna za zabawny, to otrzymamy tytuł, który nie przekona do siebie nikogo.

Zdanie Lowe'a potwierdza Chuck Jordan, współscenarzysta Curse of the Monkey Island i serii o przygodach dwóch zwierzęcych detektywów - Sama i Maxa. Od siebie dodaje, że największym dylematem, z jakim spotkał się przy pisaniu scenariuszy do gier o komediowym charakterze było dostosowanie tempa rozgrywki do dowcipów w scenariuszu.

- Ostatnio wiele dyskutuje się na temat dostosowania klasycznych metod narracji do interaktywnego medium, jakim są gry - opowiada. - W przypadku komedii problem jest jeszcze większy. W klasycznych środków przekazu, jak książka czy film, twórca ma całkowitą kontrolę nad elementami humorystycznymi. W przypadku gier, należy pod uwagę brać interaktywność elektronicznej rozgrywki.

Przygodówki epoki systemu SCUMM swój humor opierały na genialnych dialogach. Pan po lewej jest znanym sprzedawcą świetnych skórzanych kurtek

Gracz może przejść prosto do puenty dowcipu, pomijając całą konstrukcję poprzedzającą. - Może też usłyszeć dziesięć żartów w ciągu pięciu minut albo błąkając się po lokacjach nie odnaleźć żadnego przez godzinę - dodaje Jordan, wskazując na nieliniowość gier wideo jako element najbardziej różniący się od zaplanowanych żartów w filmie, serialu, teatrze czy książce.

Wymienione problemy pokazują również, jak ciężko stworzyć nie tylko zabawną grę, ale także jakim problemem jest odpowiednie wyważenie tempa rozgrywki w stosunku do częstotliwości serwowanych żartów. Do tego dochodzi jeszcze problem związany z połączeniem mechaniki gatunku z humorystycznymi dialogami.

- W serii Sam & Max postaci czasami sugerują absurdalne bądź najbardziej brutalne sposoby na rozwiązanie zagadki. W jednej z gier Max stwierdza, że będzie potrzebował żelaznej dziewicy. Podczas beta testów często zdarzało się, że przynajmniej jeden z testerów faktycznie szukał żelaznej dziewicy. Dla gracza naturalnym zachowaniem jest odnoszenie się do wskazówek zawartych w grze. A przecież to ma być żart ukazujący nieobliczalną naturę postaci - podsumowuje scenarzysta.

„Ciężko stworzyć nie tylko zabawną grę, ale także jakim problemem jest odpowiednie wyważenie tempa rozgrywki w stosunku do częstotliwości serwowanych żartów.”

Przygody Larry'ego zostały zapamiętane głównie ze względu na specyficzne poczucie humoru

Chuck Jordan zwrócił także uwagę na to, że klasyczny model rozśmieszania - poprzez scenariusz i dialogi - nie musi być jedynym. Jego słowa potwierdza nowy trend w naszym hobby: gry, w których bawi nie tekst, a sama akcja.

Jeżeli klasyczne gry przygodowe przyrównamy do commedia erudita (komedii uczonej), gdzie bawił dialog, to tytuły wpisujące się w nowe trend będą odpowiednikiem commedia dell'arte - komedii ludowej, w której główną rolę odgrywała plastyka, pantomima i gagi sytuacyjne, a większość scenariusza była improwizowana.

W nurt ten wpisują się takie tytuły jak Amazing Frog? Czy ostatnio bardziej znane Goat Simulator lub Surgeon Simulator. Wszystkie łączy brak fabuły, a humor opiera się o nieprzewidywalność rozgrywki.

W Goat Simulator kierujemy kozą, której celem jest sianie jak największego zniszczenia i odkrywania nowych sposobów na zdobywanie punktów. Amazing Frog? pozwala wcielić się w żabę, odbijającą się od niemal każdej powierzchni. Surgeon Simulator natomiast stara się przybliżyć zawód chirurga - o ile wcześniej założymy, ze jego praca polega na żonglowaniu narządami pacjentów i sprawdzeniu, czy w klatce piersiowej da się upchać defibrylator.

Obok zaplanowanych żartów, czasami gry wideo potrafią dostarczyć dobrą dawkę śmiechu z zupełnie innego powoduZobacz na YouTube

Oczywiście, rozrywka dostarczana przez te tytuły jest odwrotnie proporcjonalna do czasu z nimi spędzonymi: im dłużej w nie gramy, tym mniej nas bawią. Jednak świetnie sprawdzają się w krótkich, kilkuminutowych sesjach - w takiej sytuacji są w stanie poprawić humor po szarym dniu, niczym krótkie skecze braci Marx czy przedwojennej grupy amerykańskich komików The Three Stooges.

Z podgatunku gier komediowych oddziela się powoli nowy rodzaj tytułów satyrycznych, reprezentowanych przez DLC Quest czy Life Goes On. Parodiują one zastałe schematy, trendy czy w końcu samą mechanikę rozgrywki.

DLC Quest wyśmiewa model mikrotransakcji i płatnych dodatków (jeden z pierwszych żartów wyśmiewa niesławną „zbroję dla konia” z Obliviona), podczas gdy Life Goes On to satyra na modny ostatnio gatunek trial and terror: zamiast powtarzać poziom w celu perfekcyjnego opanowania rozmieszczani pułapek, wykorzystujemy ciała poległych awatarów w celu ukończenia etapu.

Gatunek gier komediowych wciąż się rozwija. Powstaje coraz więcej gier niezależnych, sięgających po humor jako formę wyrazu. Cieszy fakt, że również więksi wydawcy zauważają zapotrzebowanie na komedię - co widać po zapowiedziach powrotu takich marek jak Grim Fandango, Day of the Tentacle czy komercyjnym sukcesie opartej o serial gry South Park: Kijek Prawdy.

Read this next