Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Gry niezależne a nowa generacja konsol

W samym środku wojny Microsoftu, Sony i Nintendo o przyszłość twórców niezależnych.

Gry niezależne stały się niezwykle popularne. Nie ważne, czy stało się tak za sprawą popularności Minecrafta, Super Meat Boy czy Podróży. Za kilka tygodni na rynku pojawią się PlayStation 4 oraz Xbox One, i to właśnie niezależni twórcy - czy tego chcą, czy nie - stają na linii frontu wojny zwanej „nową generacją”.

Producenci konsol twierdzą, że zawsze kochali niezależnych deweloperów, a małe i dziwne tytuły były na ich platformach mile widziane. To nie do końca prawda. Microsoft przecierał szlaki, wydając tytuły, takie jak Braid czy Limbo na Xboksa 360, ale surowa polityka firmy doprowadzała twórców niezależnych do szewskiej pasji. Nintendo w najlepszym razie wprawiało w zakłopotanie swoim podejściem, a Sony... Cóż, gdy osiem lat temu debiutowało na rynku PlayStation 3, japońska firma nie była takim rycerzem na białym koniu dla gier niezależnych, jakim zdaje się być teraz.

Podczas tegorocznego E3 Microsoft oznajmił, że nie jest skory do umożliwienia małym studiom samodzielnego wydawania gier na swojej platformie - decyzja, której twórcy niezależni nie byli w stanie pojąć. W sierpniu, podczas targów Gamescom, padło zaskakujące, ale mile widziane ogłoszenie: program ID@Xbox, któremu szefować miał Chris Charla - w przeszłości niezależny deweloper. ID@Xbox otworzyło wrota dla twórców jeszcze tego samego dnia, kusząc perspektywą otrzymania dwóch darmowych konsol deweloperskich i polityką samodzielnego publikowania. Wystarczy tylko wypełnić formularz na odpowiedniej stronie internetowej.

Nintendo również zaczęło bardziej się starać, by przekonać do siebie twórców gier indie, choć w typowy dla siebie sposób - za zamkniętymi drzwiami. Podobnie jak Microsoft i Sony, Nintendo również wierzy w ideę samodzielnego wydawania tytułów. W przeciwieństwie jednak do działań konkurencji, o tym, co Nintendo robi w kwestii gier niezależnych, niewiele się mówi.

Prawdę mówiąc, niezależni twórcy otrzymali dostęp do czegoś na wzór samodzielnego wydawania własnych tytułów na platformach Sony już jakiś czas temu. Japońska firma zaczęła dopracowywać swoją ofertę, kontrakty, negocjacje, a także procesy certyfikacji jeszcze przed startem nowego PlayStation Store wraz z premierą PS4. Co więcej, Sony zmyślnie dało sferze niezależnej nagłośnienie, jakiego nigdy wcześniej twórcy gier indie nie mieli. To w końcu właśnie ta firma przekonała Jonathana Blowa, twórcę Braid, by pokazał światu swój nowy tytuł - The Witness - na scenie, podczas pierwszej prezentacji PS4.

Zobacz na YouTube

Nie ma wątpliwości, że w kontekście gier niezależnych wielka trójka wpłynęła na morze zmian, a działania każdego z nich powodują fale.

Ale po co to wszystko? Chociaż wiele się mówi o tym, że gry niezależne sprzedają konsole, to deweloperzy, z którymi rozmawiał Eurogamer, widzą sprawy nieco inaczej. Oficjalnie ujawnienie Xbox One oraz konferencja Microsoftu na E3 miesiąc później poważnie nadszarpnęły reputację firmy. W naszym rozumieniu to właśnie wtedy Microsoft skontaktował się z szeregiem niezależnych twórców, by zapytać ich, co chcieliby zobaczyć od firmy. Wtedy pojawił się ID@Xbox - zupełnie tak, jakby program był planowany od momentu, gdy Xbox One został poczęty.

Co spowodowało tę zmianę polityki Microsoftu? Czy Microsoft wreszcie ugiął się pod naporem społeczności deweloperów, którzy od lat nawoływali do zmian?

- Od początku naciskaliśmy na Sony i Microsoft, by ci byli bardziej otwarci na ludzi, którzy niekoniecznie chcieliby korzystać z usług wydawcy - powiedział Eurogamerowi Jason Kingsley, szef studia Rebellion, odpowiedzialnego za Sniper Elite. -Wygląda na to, że ta presja wreszcie przyniosła efekt, w czym niemały udział miała TIGA, czyli Stowarzyszenie Niezależnych Twórców Gier. Częściowo to z pewnością nasza zasługa, ale głównym powodem jest kierunek, w którym zmierza branża.

- Byłoby szaleństwem, gdyby którakolwiek z firm kazała wydać grę najpierw w formie pudełkowej - trzech różnych, na trzy różne platformy - nim twórca będzie mógł wydawać gry na ich platformę samodzielnie. To była strategia stworzona z myślą o okresie przejściowym. Może wychodzimy z tego okresu przejściowego, a oni mogą bardziej optymistycznie patrzeć na stricte cyfrowe wydania gier.

Może była to zwykła PR-owa zagrywka, by zyskać przychylność mediów, w której od nieco ponad roku skąpane jest Sony?

- Odruch bezwarunkowy? - śmieje się Jason Perkins, prezes Curve Studios. - Faktycznie wydaje się, że twórcy konsol wykorzystują sferę gier niezależnych jako pole bitwy. Dosyć jasne jest, że Sony znajduje się obecnie na lepszej pozycji niż Microsoft, który musi ich gonić.

A może wszystko to w nadziei odkrycia następnego Minecrafta? W końcu to najlepiej sprzedająca się gra Xbox Live Arcade wszech czasów.

- Jeżeli faktycznie trafiliby na nowego Minecrafta, wszystkie ich działania okazałyby się opłacalne - mówi Perkins. Ale nawet jeżeli tak by się nie stało, samo pozyskanie większej liczby gier niezależnych na rzecz Xboksa mogłoby poprawić wyniki konsoli.

- Microsoft zarabia pieniądze biorąc część przychodu ze sprzedaży gier. Można więc wysunąć tezę, że przy większej liczbie produktów, aczkolwiek tańszego i sprzedającego się w dziesiątkach tysięcy aniżeli w setkach tysięcy, nadal może wiele zarobić inwestując w gry niezależne - mówi Perkins.

Szef europejskiego oddziału Xboksa, Phil Harrison, ogłasza ID@Xbox w trakcie targów Gamescom, w sierpniu 2013 roku

Phil Gaskell, dyrektor kreatywny i współzałożyciel studia Ripstone, nie zgadza się, że ID@Xbox jest odpowiedzią na romans Sony ze sferą niezależną. Według niego, Microsoft najzwyklej reaguje na panujące w branży trendy - po prostu gigant jest w tym równie szybki, co żółw niosący Xboksa.

- Nie wydaje mi się, żeby duże firmy walczyły ze sobą na zasadzie „wet za wet”. To byłoby po prostu niedbałe z ich strony.

- Myślę jednak, że jest to odpowiedź na zmiany, jakie mają miejsce w branży elektronicznej rozrywki. W tej chwili mamy gry, których produkcja pożera dziesiątki, czy nawet setki milionów dolarów oraz te bardziej ryzykowne, osobliwe gry niezależne, które swoją drogą bardziej mnie interesują.

- To raczej odpowiedź na zmiany, jakie zaszły w branży, aniżeli na podejście konkurencji.

Gaskell cztery lata pracował w Sony Computer Entertainment jako zewnętrzny producent gier na PS3 oraz PSP przeznaczonych do dystrybucji cyfrowej. Mimo wszystko uważa, że ostra krytyka działań Microsoftu w kwestii gier indie jest niesprawiedliwym podejściem.

- Wystarczy spojrzeć na ich działania w przypadku Xboksa 360. To właśnie oni zaczęli promować i pomagać grom niezależnym znaleźć cyfrowy dom - mówi. - Krytykujemy ich za obecne sprawy, ale ogólnie rzecz biorąc, Microsoft należy do jednych z większych zwolenników gier niezależnych. Tak, nie byli aż tak otwarci na nie, ale w przeszłości żadna z konsol nie była na nie otwarta. A teraz wszystko się zmienia.

- Dobrze jest widzieć, że taki gigant jak Microsoft potrafi szybko dostosować swoją politykę. To pozytywna rzecz. Zwykle w przypadku tego typu firmy trwa to wieki. Zaliczyli jedną złą konferencję, wyciągnęli z niej wnioski i zmienili podejście. Na lepsze.

Stan gry

W jaki sposób dokładnie zmieniła się polityka producentów konsol względem sfery niezależnej? Większość twórców wierzy, że są coraz bliżej samodzielnego wydawania swoich gier, takiego z prawdziwego zdarzenia, choć pojawiają się elementy, które odróżniają jedną platformę od drugiej w tym względzie.

Mike Bithell - twórca Thomas was Alone i Volume - prowadził rozmowy z całą wielką trójca, ale tylko z Sony sprawy zaszły dalej.

- Ogromną zmianą w ich polityce jest to, że się na nas otwierają - mówi. - Skończyły się czasy mistycznego procesu oczekiwania na telefon od nich. Przynajmniej dość długo panowało takie wyobrażenie. Teraz wygląda na to, że bez względu na platformę zawsze jest okazja, by porozmawiać z odpowiednimi ludźmi.

- Shahid [Ahmad, starszy dyrektor do spraw rozwoju handlowego w Sony] w widoczny sposób działa poprzez Twittera. Microsoft zaczyna robić to samo i w ciągu ostatnich kilku miesięcy wychodzili naprzeciw potrzebom niezależnych deweloperów. Nintendo natomiast sporo próbowało w tym temacie zdziałać podczas europejskiego Game Developers Conference, gdzie również ja z nimi rozmawiałem.

- Teraz producenci konsol przychodzą do nas, co stanowi chyba największą zmianę. Nie chodzimy już do nich ze spuszczoną głową pokornie o coś prosić, a przynajmniej takie odnoszę wrażenie. Szale zdają się być teraz po naszej stronie, co oczywiście jest mile widzianą zmianą.

Zobacz na YouTube

Starania Sony w tym aspekcie są dobrze udokumentowane i stanowiły obiekt śledztwa Eurogamera - wyniki opublikowaliśmy w kwietniu tego roku. Zgodnie z tym, co mówi Bithell, procesy związane z wydawaniem gier niezależnych na ich platformach nie zmieniły się znacząco w okresie poprzedzającym premierę PS4, choć zauważył on jedną, dość ważną.

- Luki pomiędzy procesami związanymi z wydaniem gry wypełniają teraz ludzie, co pozwala niezależnym twórcom zaoszczędzić czas, a całość stała się bardziej ludzka - mówi. -To właśnie ta wielka zmiana. W sumie bardzo fajna, ponieważ nie muszę już wysyłać po 10 e-maili do 50 różnych osób, by coś zmienić. To punkt zaczepienia, jeżeli chodzi o rozwiązanie problemu związanego z komunikacją.

- ID@Xbox zdaje się nie być zautomatyzowanym procesem. Jest lepiej zbudowany i mniej dowolny. To dalej dużo formularzy internetowych i procesów, ale w nieco innym wydaniu.

- Nintendo chyba stara się tworzyć hybrydę obydwu tych podejść. Z zewnątrz wydają się przyjaznym, otwartym środowiskiem. Nintendo więcej mówi na temat widoczności niż pozostali twórcy konsol, być może dlatego, że ich platforma dystrybucji cyfrowej nowej generacji już działa. W przypadku Sony i Microsoftu mówimy o platformach, które jeszcze nie są dostępne, więc trzeba brać pod uwagę ewentualne zmiany.

Łatwo jest w tym wszystkim zapomnieć o Nintendo. Znana ze swojej skrytości firma nie zwykła głośno mówić o swojej polityce i, jak na razie, nie zdecydowała się tego robić, jeżeli chodzi o gry niezależne na Wii U i 3DS. Firma zabiega jednak o względy deweloperów, choć nie w świetle reflektorów, a wielu z nich chce wydać swoje gry w usłudze eShop, pomimo słabej sprzedaży Wii U.

- Nie mówią o tym głośno, ale nie siedzieli bezczynnie - ujawnia Gaskell.

- Prowadziliśmy z nimi podobne rozmowy. Od strony technicznej, zmiany w ich polityce wprowadzane są znacznie sprawniej. Jeszcze w tym roku wydajemy na ich platformie Pure Chess oraz Knytt Underground. W przypadku Pure Chess zapytaliśmy się, czy istnieje możliwość wprowadzenia trybu wieloosobowego, pozwalającego na międzykonsolową rywalizację graczy. Spodziewaliśmy się typowej, zamkniętej platformy, do pracy z którą zdążyłem po dwudziestu latach przyzwyczaić. Po kilku dniach powiedzieli mi w odpowiedzi: „Jasne, nie ma problemu. Zróbcie to tak, żeby posiadacze innych platform, a nawet smartfonów mogli rywalizować z osobami grającymi na Wii U. Nie ma problemu”.

-Wciąż prowadzimy rozmowy z Sony, aby nieco poluzowali swoją politykę w tej kwestii, ale wydaje nam się, że raczej nie będzie z tym problemu. Gdy więc wydamy Pure Chess, posiadacze Wii U, 3DS, urządzeń mobilnych z systemem iOS oraz Android będą mogli grać przeciwko sobie, pomimo innej platformy. A gdy pojawi się odpowiednia łatka do gry w wersji na konsole Sony, dołączą one do reszty.

Wysiłek, jaki studio Ripstone wkłada w wersję Pure Chess na Wii U może być dla niektórych zaskoczeniem, biorąc pod uwagę jak niewielu posiada konsolę Nintendo. Jeżeli EA nie jest w stanie zarobić na grach wydanych na Wii U, to jakie szanse ma mały wydawca działający w sferze niezależnej? Tymczasem Gaskell widzi to nieco inaczej. W jego oczach taki stan rzeczy to okazja.

- Kiedy czytam o tym, jak firmy takie jak EA wycofują się z tej konsoli, to zaraz wszystko się we mnie gotuje. Uważam, że skoro oni nie mają zamiaru dostarczać gier posiadaczom tej konsoli, to ktoś inny musi to zrobić - kontruje.

- Patrząc na niektóre statystyki, zdaję sobie sprawę z tego, że Wii U nie sprzedaje się w chwili obecnej najlepiej. Ale jej posiadacze mają ogromny apetyt na gry. A skoro nie ma chętnych, by im je dostarczyć... Cóż... Ripstone ich nie opuści, macie moje słowo.

- Gry niezależne nie potrzebują wielkiego grona odbiorów. Bardzo często są to twory osobiste, niszowe. By były opłacalne, wystarczy im niszowe grono odbiorów.

Czy mnie widzisz?

Zapytajcie niezależnego dewelopera, co najbardziej spędza mu sen z powiek, jeżeli chodzi o samodzielne wydawanie gier na konsolach, a odpowie: „widoczność”. Ewentualnie koszt licencji na korzystanie z silnika Unity. Twórcy boją się, że ich gry, przesłonięte morzem promocji na wysokobudżetowe tytuły i głośnością takiego Halo czy Killzone, przepadną w czeluściach nowych platform dystrybucji cyfrowej Microsoftu i Sony.

Microsoft, które zrezygnowało z Xbox Live Arcade oraz Xbox Live Indie Games na rzecz uogólnionego podejścia „gry to gry to gry” ma w planach szereg strategii dla Xbox One, by tego typu problemom zapobiegać. Mówił o tym w wywiadzie z Eurogamerem Phil Harrison, szef europejskiego oddziału Microsoftu, odpowiedzialny za Xboksa.

Na czele są „trendy”. W teorii polega to na tym, że jeżeli grupka znajomych gra w tę samą grę, zostanie ona dla nas wypchnięta na wierzch ofert sklepu, tak jak ma to miejsce w przypadku popularnych tematów na Twitterze.

Twórcy podchodzą jednak do tego rozwiązania sceptycznie.

- Martwię się wrzucaniem wszystkiego do jednego worka. Choć jest to ideologicznie fajne rozwiązanie, a zobaczyć Halo i Volume obok siebie niczym równy z równym to super sprawa, to martwię się, że Halo i Volume jednak nie są równe. Halo będzie bardziej widoczne, ponieważ wszyscy będą w ten tytuł grali - mówi Bithell. - W każdym systemie polegającym na „trendingu" będą rzeczy, które zaginą w morzu produktów. Każdy system działający na zasadzie „w to grają twoi przyjaciele” w rzeczywistości polega na „to kupują twoi przyjaciele”.

-Amazon Kindle Store i jemu podobne to jeden wielki kocioł. Nie znaczy to jednak, że te dziwne i ezoteryczne książki są równie widoczne, co powieści Johna Grishama. Po prostu kultura tak nie działa. Trwa nawet walka o system uwydatniania pozycji w tym sklepie.

- Zobaczymy - rozmyśla Bithell. - Obecność na PlayStation Network, jaką miało Thomas was Alone była fantastyczna i znacząco wykraczała poza to, co uzgodnione było od strony biznesowej. Sony pewnie zarobiło mniej umieszczając reklamę Thomas was Alone na stronie głównej sklepu, niż gdyby w jego miejsce wstawili reklamę Arkham City czy Killzone.

- Wydaje mi się, że oddział, który w Sony zajmuje się tymi sprawami nie bez powodu nosi nazwę „Zawartość Strategiczna”. Dla nich liczy się nie tylko interes. Chcą, by ludzie widzieli tego typu działania z ich strony. To dla nich pewien rodzaj prestiżu, który ważniejszy jest od zwykłego „co się sprzeda, a co nie”.

Zobacz na YouTube

Perkins ze studia Curve podziela niepokój Bithella dotyczący systemu „trendów”. Podejrzewa, że może skończyć się na lustrzanym odbiciu zdominowanych przez wysokobudżetowe tytuły list sprzedaży normalnych sklepów.

- Z perspektywy twórcy niezależnego chcemy dojść do stanu rzeczy, w którym potencjalnego nabywcę naszych tytułów dzieli od nich jedno kliknięcie - mówi. - Dużo mówiło się o systemie, w którym ludziom w pierwszej kolejności pojawiałyby się tytuły - przykładowo - wybierane przez sławnego użytkownika serwisu YouTube, którego dotychczasowa biblioteka recenzowanych tytułów przypadła nam do gustu. Prawie jak śledzenie profilów osób w serwisach społecznościowych. Niekoniecznie jest to rozwiązanie idealne, ale może to być ciekawa alternatywa.

- Udostępnianie informacji i materiałów na PS4 ma potencjał. Jeżeli widać, w co grają znajomi, to może faktycznie jedno kliknięcie dzieli tego kogoś od zakupu gry.

- Mimo wszystko czuje się zwykle po pierwszym tygodniu od premiery, że popularność tytułów zaczyna nieco spadać. Nie ma łatwego rozwiązania. Tak mi się wydaje.

Jednak Gaskell uważa, że skoro gracze będą kupowali więcej wysokobudżetowych produkcji na konsolach nowej generacji w porównaniu do obecnej, dostępność na równi z produkcjami wysokobudżetowymi będzie z korzyścią dla tytułów niezależnych. Coś na zasadzie pławienia się w czyimś blasku sławy.

- To działa w obie strony - mówi. - W chwili obecnej coraz więcej wysokobudżetowych, pudełkowych tytułów wydawana jest również cyfrowo. Taka sytuacja sprawia, że konsumenci zainteresowani taką formą dystrybucji mogą natknąć się na niektóre z naszych małych, ale fajnych gier indie.

Nowy wspaniały świat

Sony mocno postarało się, by na premierze PS4 nie zabrakło całej masy gier niezależnych. To oczywiście kwestia dyskusyjna, ale zręcznościowa strzelanka Resogun studia Housemarque wygląda na jeden z lepszych tytułów startowych PS4. Jeżeli chodzi o Xbox One, w czerwcu zapowiedziane zostało Below, które tworzy studio Capybara Games. Microsoft przyznało jednak, że trzeba będzie poczekać do przyszłego roku, by podziwiać na nowym rynku Xbox Live efekty, jakie przyniesie program ID@Xbox.

Przy odrobinie szczęścia osoby, które zaopatrzą się w konsolę Xbox One czeka nie lada gratka. Microsoft ma nadzieję, że owocem programu ID@Xbox będą zupełnie nowe typy gier, być może nawet „coś szalonego”, jak powiedział nam Charla podczas targów Gamescom. Według Bithella, szaleństwo to specjalność sfery niezależnej.

- Świetne gry z otwartym światem, strzelaniny FPP, wyścigi czy gatunki, które świetnie spisują się na konsolach będą żyły wiecznie - przewiduje. - Wszystko to świetnie sobie radzi. My natomiast dostarczamy wszystko, co się od tego różni. Lato nie musi już straszyć posuchą, ponieważ możemy zapewnić na ten okres tytuły. Jako gracz powiem, że mnie to ekscytuje.

- No i cena - kontynuuje Bithell. - Jesteśmy przyzwyczajeni wydawać ponad 200 zł na gry [na konsole] lub nieco mniej, jeżeli wykażemy się cierpliwością. Z grami niezależnymi jest inaczej. Ponieważ wydawane są wyłącznie drogą cyfrową, częściej są na nie promocje, zniżki, a także pojawiają się w zestawach. Można więc częściej trafić na świetną ofertę i kupić dużą liczbę tytułów, z których każdy oferuje wyjątkowe doświadczenie.

- Tak właśnie stało się w przypadku Steam. Call of Duty dalej sprzedaje się świetnie, ale dostępność gier niezależnych poszerza horyzonty graczy. Osoby, które kupują co roku kolejne odsłony Call of Duty kupią też dziesięć gier niezależnych w promocji, za 5-10 zł za tytuł. Nikt na tym nie traci.

Zobacz na YouTube

Charla ma nadzieję, że gry niezależne korzystać będą z ekskluzywnych możliwości, jakie oferuje Xbox One - jak Kinect czy wzbogacone o wibracje spusty nowego kontrolera. Można być nieco sceptycznym, gdy się o tym słyszy.

- Interesuje mnie Kinect - mówi Gaskell, nieco zaskakująco. - Jeżeli przyszłość nie przyniesie zmian i zestaw Xbox One zawsze będzie składał się z konsoli i Kinecta możemy pokombinować nad ciekawym wykorzystaniem ruchu i gestów w naszych tytułach. Na przykład w Stick it to the Man można by kontrolować ręką ze spaghetti poprzez ruchy normalną ręką.

- Ale to DualShock 4 jest strzałem w dziesiątkę. Jestem projektantem z zawodu i dzięki temu, że nowy kontroler Sony posiada dwie gałki analogowe i panel dotykowy zastanawiam się jak bardzo namacalne może stać się doświadczenie, które zaoferują nasze tytuły. Aktualnie pracujemy nad kilkoma grami, które można powiedzieć, że są bardzo klasyczne w swojej formule, ale dzięki temu panelowi dotykowemu będą bardziej namacalne.

Według Gaskella, to po grach niezależnych, a nie wysokobudżetowych produkcjach należy spodziewać się wykorzystywania ekskluzywnych możliwości konsol, takich jak Kinect. Duże studia „nie mogą pozwolić sobie na ryzyko”.

- Muszą te możliwości jakoś wykorzystać, ale niekoniecznie w sposób, który będzie nieodłączną częścią doświadczenia. Zmuszając graczy w Assassin's Creed do udawania wspinaczki całym ciałem lub skakania mogliby wielu z nich odstraszyć, a tego każdy chce uniknąć.

- Ale tworząc małą grę niezależną można sobie powiedzieć: „Wiesz co, chodź zrobimy grę w stu procentach wykorzystującą Kinecta o byciu różową ręką ze spaghetti, w której trzeba rękę trzymać nad swoją głową udając, że wychodzi z mózgu!”.

Wszyscy jesteśmy niezależni

Microsoft zamierza z biegiem czasu umożliwić tworzenie gier na każdej konsoli Xbox One, nie tylko na tych deweloperskich. Jeżeli udałoby się firmie zrealizować ten wzniosły cel, wiele osób otrzymałoby dostęp do potężnej platformy umożliwiającej im tworzenie własnych tytułów. Na początek mamy Project Spark, które jako narzędzie twórcze zwróciło na siebie uwagę. Ale jasnym jest, że dla twórców niezależnych liczy się „teraz”, a nie „kiedyś”.

Wciąż mamy wiele pytań dotyczących ID@Xbox - w jaki sposób będzie przebiegał program, jaki stopień wsparcia od Microsoftu otrzymają twórcy, którzy zostaną zaakceptowani do wzięcia w nim udziału. Jak to ujął szef studia Just Add Water, Stewart Gilray: „Wciąż nie wiemy wszystkiego odnośnie działań Microsoftu. Nadal mamy pewne obawy”.

Microsoft dopiero teraz odpowiada twórcom, którzy zapisali się do ID@Xbox w sierpniu, więc tak naprawdę wszyscy działają jeszcze po omacku. Bithell ma nadzieję, że rywalizacja między producentami konsol prędzej czy później doprowadzi do lepszych czasów w cyfrowej dystrybucji dla wszystkich.

- Gdy nowe wersje usług dystrybucji cyfrowej Microsoftu i Sony wystartują będziemy świadkami podkradania pomysłów jednej firmy od drugiej nawzajem. Skończy się to powstaniem kombinacji, które będą po prostu lepsze - mówi. - Najgorsze, co może się stać, to gdyby jedna z konsol wygrała, ku uciesze fanatycznych zwolenników rywalizujących platform. Na szczęście, nigdy się to nie stanie. Konkurencja jest potrzebna. Jeżeli dotyczy ona gier rynku gier niezależnych, ich twórcy nie mogą na tym stracić.

Zobacz na YouTube

Czy w przyszłości konsol nadchodzącej generacji znajdzie się miejsce dla samodzielnego wydawania gier? Jedni przewidują, że tak będzie. Inni wzywają do działania w tej kwestii. Nadzieja jest taka, że PS4, Xbox One i Wii U będą funkcjonowały w podobny sposób, jak najbardziej otwarta platforma ze wszystkich: PC.

- Nie pogardziłbym możliwością edycji strony mojego sklepu i wchodzenia w interakcje z odbiorcami bezpośrednio tam. Co za tym idzie, chciałbym mieć prawo do własnych pomyłek - mówi Gaskell, być może kusząc los.

- Nie ma nic bardziej wkurzającego, niż gdy wydając grę na - przykładowo - PlayStation Network coś pójdzie nie tak. Może cena jest nie taka, może dołączony został zły zwiastun. Jesteśmy tylko ludźmi i popełniamy błędy, ale błędy, które mnie dotyczą wolę popełniać sam.

- W tej chwili nie mam na to żadnego wpływu, a chcę go mieć.

Ciężko powiedzieć co przyniesie przyszłość. Jedną rzecz wiemy jednak na pewno: bez względu na wynik rywalizacji Microsoftu, Nintendo i Sony o względy niezależnych twórców, i tak wygrają gracze.

Read this next