Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Granie w VR niszczy immersję. Moja przygoda z goglami Quest 2

VR po prostu nie jest dla mnie.

OPINIA | Dla jednych wirtualna rzeczywistość to przyszłość interaktywnej rozrywki, dla innych to po prostu dobra zabawa, która w żaden sposób nie zagraża tradycyjnym formom grania. Ja na przestrzeni lat kilkakrotnie zmieniałem obóz, raz tracąc wiarę w VR, to znów ją odzyskując. Dziś po prostu staram trzymać się od gogli z daleka.

Mimo że z wygody stałem się głównie graczem konsolowym, niektóre produkcje wciąż ogrywam na komputerze stacjonarnym. Od jakiegoś czasu świetnie bawię się też na handheldowej platformie Nintendo. Nie jestem więc na pewno ortodoksyjnym PC-ciarzem, dla którego jedynym słusznym wyborem jest mysz i klawiatura, a prawdziwy gaming skończył się wraz ze złotą erą RTS-ów. Lubię nowe technologie i mam głowę otwartą na inne doświadczenia. No, chyba że chodzi o wirtualną rzeczywistość.

22 lutego premierę będą mieć gogle Playstation VR2. O swoich wrażeniach opowiada redakcyjny kolega

Po raz pierwszy z VR-em zetknąłem się w okolicach 2016 roku. Było to w jakimś centrum handlowym, gdzie za kilka złotych można było ponosić na głowie futurystyczny hełm i doświadczyć technologii przyszłości. Choć nie mogę mieć pewności, najprawdopodobniej była to standardowa edycja gogli HTC Vive. Pamiętam za to, że sprzęt niezbyt dobrze spasował się z moją głową. Raz cisnął za bardzo, raz leżał za luźno, a myśl, że jestem podłączony kablem do komputera nie była szczególnie przyjemna. Do tego jakość obrazu była przeciętna, a rozdzielczość boleśnie niska.

Ale i tak zakochałem się w idei wirtualnej rzeczywistości, a po wszystkim długo oszukiwałem siebie samego, że doświadczyłem czegoś wyjątkowego, a nowa era gamingu jest tuż za rogiem. Dziś wiem, że po prostu bardzo chciałem w to wierzyć. VR wcale nie jest przyszłością gier, jak kiedyś sądziłem.

Beat Saber to gra, która przekonała mnie do zakupu gogli

Po 2016 miałem jeszcze okazję potestować dłużej gogle Oculus Rift i ponownie komfort korzystania nie był najwyższy. Po chwili intensywnego treningu szkła zaczynały parować, gogle zsuwały się po mokrym czole, a o ich ciężarze nie dało się tak po prostu zapomnieć. Można było jedynie się z nim pogodzić. Ale bawiłem się całkiem nieźle, a moja wiara w technologię VR wciąż była silna, więc zdecydowałem się na zakup własnego zestawu. Mój wybór padł na Oculus Quest 2 (dziś już Meta Quest 2).

W pierwszy kolejności chciałem sprawdzić tytuły najbardziej imponujące graficznie. Szybko jednak okazało się, że takich nie ma. Najlepiej wyglądały produkcje ze stylizowaną lub prostą oprawą wizualną, jak Superhot VR. Gry z pseudo-realistyczna grafiką, jak The Walking Dead: Saints & Sinners czy Iron Man VR, prezentowały się natomiast jak wysokobudżetowe produkcje uruchomione na najniższych detalach. Jako takie wrażenie zrobiło na mnie dopiero Half-Life: Alyx, ale i tutaj doświadczyłem podstawowego problemu tej technologii - pozbawienia kontroli nad realnym otoczeniem.

Half-Life: Alyx to świetna gra, ale wolałbym klasyczną kontynuację „dwójki”

Mimo że VR z definicji powinien zwiększać immersję, niszcząc bariery doświadczania wirtualnej rzeczywistości w postaci monitora czy klawiatury, w moim przypadku okazało się być zupełnie inaczej. Odcięcie zmysłów od realnych bodźców wywołuje we mnie reakcję stresową, bo zwyczajnie nie wiem, co się wokół mnie dzieje. Zakładając gogle na oczy nie jestem w stanie zanurzyć się w świecie gry. Rzeczywistość, od której próbuję się oderwać, narzuca mi się ze zdwojoną siłą i nie pozwala być w stu procentach w tym drugim, „alternatywnym miejscu”.

Jak na złość zaczynam wtedy rozmyślać o wszystkim, tylko nie o samej grze. Czy wyłączyłem kuchenkę? Czy na pewno zamknąłem mieszkanie? Czy kot ma wodę w misce? Czuję się trochę, jak zamknięty w jakimś ciemnym pomieszczeniu, zupełnie pozbawiony sprawczości. Dzięki temu zrozumiałem, że to nie bezpośredniość doświadczenia jest źródłem i warunkiem głębokiej immersji, ale poczucie bezpieczeństwa, sprawczości i komfortu, których pozbawiają mnie gogle.

Horizon: Call of the Mountain wygląda fenomenlanie

Ale gdy czytam o PlayStation VR2 i oglądam niezwykle zachęcające materiały z Horizon: Call of the Mountain na chwilę o tym zapominam i znów chcę dać wirtualnej rzeczywistości szansę. Choć powiedziałem sobie, że z VR-em raz na zawsze koniec, to przynajmniej raz w tygodniu jestem bliski zamówienia zestawu gogli od Sony. Wiem jednak, że obecna technologia po prostu nie jest dla mnie, a największej immersji doświadczam, grając z kotem na kolanach i kubkiem herbaty w dłoni.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Tomasz Orłowski

Tomasz Orłowski

Felietonista / Recenzent

Miłośnik Fallouta i podstarzały potterhead. W Eurogamer.pl zajmuje się pisaniem recenzji oraz felietonów, a także tworzeniem materiałów wideo.
Komentarze