Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Graliśmy w Bloodborne - wrażenia i gameplay

Wideo z naszym komentarzem.

Bloodborne brutalnie rozprawia się z graczem zbyt pewnym swych umiejętności. Przekonałem się o tym na własnej skórze podczas czterdziestominutowej sesji z wczesną wersją gry w warszawskiej siedzibie Sony Computer Entertainment.

Do dyspozycji dziennikarzy oddano początek przygody - fragment od stworzenia bohatera do spotkania z pierwszym bossem. To niewiele, jak na tak rozbudowany tytuł, jednak wystarczająco, by zapoznać się z podstawowymi systemami i formułą rozgrywki.

W kreatorze łowcy - w przeciwieństwie do Dark Souls - nie wprowadzono klas postaci. Wybieramy natomiast pochodzenie. Co ciekawe, nasza decyzja wpływa tylko na początkowe statystyki, a nie na startową broń. Tę zdobywamy później.

Po początkowych scenkach - wyjątkowo intrygujących i rodzących wiele pytań - budzimy się w posiadłości pewnego doktora w mieście Yharnam. Po chwili giniemy i trafiamy do krainy snów - tajemniczej lokacji stanowiącej naszą bazę wypadową. To tutaj będziemy wracać, by rozwijać postać i przenosić się do innych miejsc.

Demo zaproponowało mi trzy rodzaje broni - zdecydowałem się na topór. Wyposażyłem także pistolet, po czym - wybierając odpowiednią opcję przy jednym nagrobku - wróciłem do Yharnam. Mogłem już przejść dalej na ulice miasta. Kolejne pół godziny to próby przedzierania się przez dalsze uliczki i dotarcia do bossa.

Od razu urzeka oprawa wizualna. Deweloperzy wykreowali świetny klimat - wiktoriański, mroczny i gotycki. Pod względem technicznym nie mamy do czynienia z czymś spektakularnym, choć w zestawieniu z Dark Souls 2 gra wygląda o wiele lepiej. Wyjątkową atmosferę buduje znakomicie zaprojektowane otoczenie, scenografia i udźwiękowienie, szczególnie przeciwnicy krzyczący do nas i używający zwrotów typu „Zgiń, przepadnij, potworze!”. Daje to do myślenia.

Znajomość poprzednich tytułów od From Software pomogła mi utrzymać się przy życiu przez dziesięć minut. Dobrze wiedziałem, że przy pierwszym podejściu muszę poruszać się powoli, być uważnym i spostrzegawczym. Podstawowi przeciwnicy nie stanowili większego wyzwania - chyba że na bohatera rzuciło się kilku naraz. W takich chwilach zbawieniem okazał się jeden z gadżetów, czyli koktajl Mołotowa.

Bloodborne jest nieco bardziej dynamiczne niż Dark Souls. Poruszamy się szybciej, wykonujemy błyskawiczne uniki. Powraca pasek staminy, którą zużywamy przy atakach i uskokach.

System walki zachęca do agresywnego i ofensywnego podejścia. Znaczenie ma tutaj zarówno brak tarczy, jak też system odzyskiwania części utraconego zdrowia. Kiedy przeciwnik nas trafi, mamy krótką chwilę na kontratak. Jeżeli trafimy, zregenerujemy trochę punktów życia. To ciekawe urozmaicenie, które zniechęca do bierności, ale wprowadza też element ryzyka - szybki atak po otrzymaniu ciosu bywa czasem niebezpieczny.

Nowym elementem jest także transformacja broni. Wystarczy wcisnąć jeden przycisk, by wyekwipowany oręż zmienił formę. Mój jednoręczny topór przemieniał się w długą halabardę z innym zestawem ataków. Twórcy wprowadzili nawet możliwość wykonywania combosów, które wyprowadzamy aktywując transformację broni w trakcie serii ciosów.

Broń palna przydaje się do przerywania ataków wroga i ogłuszania przeciwników. Należy jednak strzelić w odpowiednim momencie - w przeciwnym razie zadamy tylko niewielkie obrażenia. Strzelby i pistolety to raczej narzędzia pomocnicze, a Bloodborne nigdy nie zamienia się w strzelankę.

Wszystkie zmiany i modyfikacje mechaniki związanej z walką są przemyślane, i już w tej krótkiej przecież prezentacji wydają się być strzałem w dziesiątkę. Dzięki nim nawet weterani Dark Souls poczują, że mają do czynienia z czymś nowym - choć nie da się ukryć, że doświadczenie z poprzednich gier From Software pomaga.

System walki zachęca do agresywnego i ofensywnego podejścia.

Starcie z bossem zakończyło się stosunkowo szybko i nie miałem czasu stanąć naprzeciw wielkiej bestii ponownie. W każdym razie Cleric Beast to przeciwnik świetnie zaprojektowany. Poza standardowymi seriami ciosów, aktywuje też czasem specjalne ataki - może na przykład złapać postać i uderzyć nią parę razy o ziemię.

Rozwój bohatera przypomina rozwiązania z Dark Souls. Statystyki ulepszamy rozmawiając z pewną postacią w Krainie Snów i wydając zebrane punkty krwi. Powróci też element ulepszania broni przy pomocy zdobywanych w trakcie przygody zasobów.

Zobacz także: Kompletny opis przejścia i poradnik do Bloodborne - poznaj tajniki gry, najlepsze ścieżki i sposoby na bossów.

Początek zaoferował sporą różnorodność wrogów. Spotkałem nie tylko nieumarłych uzbrojonych w różne rodzaje broni. Walczyłem także z demonicznymi psami, przerośniętymi krukami i wilkołakami. Natknąłem się też na dwóch poważniej wyglądających przeciwników - zakapturzonego, wielkiego kata i grubego mutanta z cegłą, przypominającego trochę Solomona Grundy'ego.

Poziom trudności wydaje się odpowiedni i pozostał raczej niezmieniony w stosunku do poprzednich gier From Software. Należy wyczuć odpowiedni moment do ataku, uważnie śledzić ruchy wroga, nauczyć się stylu walki i serii ciosów konkretnych przeciwników. Małe błędy - zatrzymanie się na jakiejś przeszkodzie lub zbyt późny unik - skutkują utratą zdrowia.

Dobre wrażenie robi projekt lokacji. Tak jak w pierwszej odsłonie Dark Souls, co jakiś czas odblokowujemy skróty prowadzące do miejsc, które odwiedziliśmy wcześniej. Dzięki temu możemy szybciej dotrzeć do celu po porażce. W niektórych miejscach są też ukryte przedmioty, a nawet niezależne postacie.

Bloodborne prezentuje się świetnie, a przedpremierowe spotkanie, choć krótkie, nastraja pozytywnie. From Software wprowadziło odpowiednią liczbę usprawnień i nowości, dzięki czemu nie mamy wrażenia, że otrzymujemy po prostu kolejne Dark Souls. Jednocześnie, podstawy zabawy i filozofia rozgrywki pozostały niezmienione. Zapowiada się więc znakomita przygoda, która znów na długo nas wciągnie i nie pozwoli oderwać się od telewizora.

Gra ukaże się 25 marca, w polskiej wersji językowej, na PlayStation 4.

O autorze

Awatar Mateusz Zdanowicz

Mateusz Zdanowicz

Senior Editor

Człowiek orkiestra i miłośnik gier niezależnych. Mateusz zajmuje się przygotowywaniem recenzji, artykułów oraz poradników. Wspiera również dział informacyjny.

Komentarze

More Artykuły

Najnowsze artykuły