Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Grałem w God of War Ragnarok. Moja opinia może was zaskoczyć

Wrażenia z pierwszych godzin przygody.

Spędziłem już mnóstwo czasu w przedpremierowym dostępie do God of War Ragnarok. Choć nie mogę jeszcze mówić o wszystkim i na finalną recenzję przyjdzie czas, sprawa jest jasna - mamy do czynienia z wybitną grą, właściwie pod każdym względem lepszą od poprzedniej części. Jest to dla mnie niemałe zaskoczenie, bowiem należę do mniejszości graczy, którzy mieli spore zastrzeżenia do „jedynki”. To powinno mówić samo za siebie.

UWAGA: W niniejszym tekście nie ma spoilerów fabularnych z God of War Ragnarok. Przedstawiamy jedynie wrażenia z początkowych sekcji gry.

O ile pierwsza część rozkręcała się dość powoli, Ragnarok natychmiast porywa w wir nagłych wydarzeń. Nie będę psuł zabawy szczegółami, ale pierwsza sekwencja akcji była tak świetnie wyreżyserowana, że moja chęć przeżycia jej jeszcze raz i ciekawość tego, co będzie dalej, toczyły ze sobą zacięty bój. W pierwszych godzinach w God of War Ragnarok dzieje się więcej niż w niejednym hicie kinowym - wliczając w to moment, po którym byłem wręcz osłupiały z zaskoczenia. Jestem pewien, że wy też będziecie.

Żabogolem i Kijogon. No dobra, nie nazywają się tak w grze. Ale mogłyby, prawda?

Uspokajam jednak, że gra nie straciła swojej tożsamości i wiele aspektów jest bliźniaczo podobnych do pierwowzoru. Wciąż przenosimy się między światami, które mają półotwartą strukturę - niektóre są bardziej korytarzowe, inne swobodniejsze pod względem eksploracji. Wciąż przeplatamy walkę z rozwiązywaniem zagadek środowiskowych. Kratos nadal jest twardym jak skała mrukiem, a Atreus rozmawia bardziej z Mimirem niż z ojcem (dla niewtajemniczonych: to ta głowa, którą bóg wojny nosi przy pasku).

Najważniejsze jest jednak, że Ragnarok naprawia to, co nie wyszło najlepiej w oryginale, odhaczając właściwie wszystkie elementy mojej „czarnej listy” zastrzeżeń wobec God of War z 2018 roku. Najlepszym tego dowodem są światy, które miałem okazję zobaczyć. Jednym z moich największych zarzutów względem „jedynki” były monotonne, niezapadające w pamięć lokacje, przykładowo te przepełnione skałami, piaskiem i… właściwie niczym więcej. W „dwójce” już na samym początku mamy okazję zwiedzić ciepłą, przepełnioną jasnymi barwami krainę pełną gejzerów czy całkiem spore miasteczko krasnoludów. Niektóre miejsca przypominają mi bardziej Uncharted, The Last of Us czy Wiedźmina 3 niż reboot God of War. Sądzę, że to duży komplement.

Choć gra zadebiutuje również na PS4, skok graficzny jest większy, niż się spodziewałem. Nie pamiętam, żebym w odsłonie z 2018 roku zbyt często robił screenshoty okolic, a w tym przypadku wykonałem już kilkanaście „pamiątkowych” zdjęć z krain, które odwiedziłem. Przed graczem często rozpościerają się krajobrazy, obok których nie można przejść obojętnie - trudno to opisać, ale myślę, że każdy, kto grał w serię Uncharted i pamięta spektakularne widoki, wie teraz, co mam na myśli.

Gra robi też jednak wrażenie w skali mikro. Świat jest o wiele bardziej szczegółowy i wiarygodniejszy. Każda lokacja ma własne rośliny i małe żyjątka, jak jaszczurki z dziwnymi skostniałymi kolcami na grzbiecie, motyle, których z pewnością nie spotkamy na Ziemi czy niewielkie grzybkoludziki z wysokimi, skrzeczącymi głosami. Miasto krasnoludów przepełnione jest nie tylko domami z maleńskimi drzwiami wejściowymi, ale też straganami z dyniami i arbuzami czy różnego rodzaju sprzętem ze zdobieniami wyrytymi w drewnie. Na tle potężnych budynków i wielkiego posągu Odyna majaczą zatopione we mgle młyny i skały porośnięte roślinnością. To prawdziwe wizualne widowisko i jestem ciekaw, jak gra poradzi sobie na słabszej konsoli Sony, ponieważ gram wyłącznie na PS5.

Kto się za bardzo zbliży, dostaje z tarczy

Musimy się jednak dobrze zrozumieć: God of War Ragnarok nie stał się nagle „typową” grą z otwartym światem, z wielkimi miastami pełnymi krzątających się NPC-ów. Nawet w zachwalanym przeze mnie mieście krasnoludów widziałem mieszkańców tylko przez chwilę, bo... pochowali się w domach, więc Kratos i Atreus nie spotykali nikogo na ulicach. Wytłumaczono to fabularnie tym, że obywatele po prostu bali się wielkiego brodacza z toporem na plecach, choć trudno oprzeć się wrażeniu, że zatłoczony rynek to aktualnie coś poza zasięgiem serii God of War.

Poprawie wyraźnie uległa też mała różnorodność wrogów. W trakcie przygody, o której mogę opowiedzieć, spotkałem przypominającą centaura Tropicielkę, wyglądających jak „żaboludzie” Ponurników plujących kwasem, Bergsrę wypluwającą z dziur na grzbiecie małe „pluskwy”, znane fanom Draugry, elitarnych żołnierzy Asgardu i coś na kształt wielkiego elektrycznego krokodyla. To nie wszystko, ale daje pojęcie, jak wiele pod tym względem się zmieniło.

Ragnarok jest też bardziej filmowy, czy może lepiej byłoby powiedzieć - „hollywoodzki”. Są tu oskryptowane sceny akcji tak napakowane adrenaliną i tak doskonale „nakręcone”, że miałem dreszcze jeszcze przez chwilę po ich zakończeniu, kiedy nastawała już cisza. W pamięć zapadła mi sekwencja - i nie będzie to spoiler - w której Kratos i Atreus jechali linową kolejką, którą nagle zaatakowały stwory, wchodzące do wagonu to przez jedno, to przez drugie okno. Kratos próbował przepędzić je pięściami, ale że nie miał zbyt wiele miejsca, wywiązała się szaleńcza szarpanina, a do akcji musiał wkroczyć też jego syn. Twórcy oczywiście angażują gracza w te sceny poprzez QTE - i robią to w tak sprytny sposób, żebyśmy czuli, że to wszystko nasza zasługa. Przywołam ten tytuł jeszcze raz, ale myślę, że twórcy wyraźnie czerpali inspirację z Uncharted.

Filmowość dotyczy też dialogów. Wiele osób - w tym ja - obawiało się, że rezygnacja Cory’ego Barloga ze stanowiska reżysera negatywnie wpłynie na kształt narracji, jednak początek Ragnaroku przebija niemal doskonałą przecież pod tym względem poprzednią część. Rozmowy są naturalniejsze, lepiej wyważone i nieprzeciągnięte. Humor nie jest „wciśnięty” na siłę, a błyskotliwy i wprowadzany tam, gdzie pasuje najlepiej. Polepszyła się mimika, ruchy postaci są pełne życia, a bohaterowie drugoplanowi jeszcze ciekawiej zaprojektowani. Na drodze spotkałem między innymi krasnoludzkiego urzędnika z monoklem, który cichym kliknięciem przywołał sobie na ramię „domową” ośmiornicę, pomagającą mu pieczętować dokumenty. Niektóre sceny przerywnikowe - o ile w ogóle można je tak nazwać, bo przecież mamy do czynienia z nieprzerwanym ujęciem, a wszystko jest na silniku gry - ogląda się jak małe dzieła sztuki.

Czymże jednak byłoby God of War bez walki. To zdecydowanie element, w którym widzę najmniej istotnych zmian. Możliwość nasycenia topora lodem i naładowania Ostrzy Chaosu ogniem to ciekawa nowość, ale to wciąż te same bronie i dużo tych samych ataków. Mam jednak wrażenie, że poczyniono jakieś trudne do wychwycenia drobne zmiany, które czynią walkę przyjemniejszą. Na pewno jest nieco brutalniej, bo Kratos zdecydowanie chętniej pokazuje nam wnętrzności wrogów, np. pozbawiając ich głów czy przepoławiając, ale też nieco łatwiej teraz „bawić się” przeciwnikami. Mam też wrażenie, że podczas walki kamera odsuwa się od Kratosa trochę dalej i choć chciałbym widzieć jeszcze więcej, jest to zmiana w dobrym kierunku. Dość zaskakująca jest też decyzja o tym, że niektóre zdolności (czy może bardziej: ataki) rozwijają się same, w miarę ich używania - trochę jak w Skyrimie.

Warto też zaznaczyć, że God of War Ragnarok już w tym momencie - na trzy tygodnie przed premierą - działa właściwie bez zarzutu. Gra „scrashowała” mi się co prawda dwa razy, ale nie napotkałem żadnych innych błędów, a tryb wydajności na PS5 wydaje się trzymać stałe 60 klatek na sekundę bez widocznych spadków. Czasami wymaga to jednak od deweloperów dość interesujących sztuczek, np. obniżenia płynności animacji wroga, kiedy używa ataku z wymagającymi dla konsoli efektami graficznymi.

Wiem, jak ważna jest w tej serii fabuła i samodzielne odkrywanie tajemnic bohaterów, dlatego pominąłem opis wydarzeń. Musicie jednak wiedzieć, że God of War Ragnarok wciąga jak czarna dziura. Nawet z moim lekko sceptycznym nastawieniem porwał mnie w wir emocji i majaczącej na horyzoncie wielkiej przygody. To nie jest recenzja, więc również i nie ostateczny werdykt, ale początek gry zapowiada wybitne dzieło, znacznie lepsze od pierwszej części rebootu z 2018 roku.

Premiera God of War Ragnarok już 9 listopada na PS5 i PS4. Naszą recenzję opublikujemy 3 listopada. Jeśli macie jakieś pytania odnośnie gry, piszcie śmiało. Odpowiem - o ile pozwolą mi na to ograniczenia związane z pierwszymi wrażeniami.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

God of War Ragnarok

Video Game

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników.
Komentarze