Skip to main content

Grałem w Assassin’s Creed Shadows. Ubisoft zrobił kilka kroków w dobrym kierunku, ale czy to wystarczy?

Opinia i gameplay.

OPINIA | Sięgając pamięcią nawet kilka lat wstecz, trudno znaleźć grę, która poziomem kontrowersji mogłaby się mierzyć z Assassin's Creed Shadows. Dlatego do możliwości własnoręcznego ogrania nadchodzącej produkcji Ubisoftu podszedłem z wielką ciekawością i mnóstwem pytań. Miałem okazję zobaczyć fabularny prolog (którego szczegółów nie mogę ujawniać), a potem pozwiedzać nieco otwartego świata i wykonać kilka misji.

Główne wnioski? Ubisoft dostrzega niektóre swoje błędy i stara się je naprawić - czasem lepiej, czasem gorzej. Pytanie tylko, czy to wystarczy, żeby Shadows wyciągnęło francuskiego wydawcę z głębokiego kryzysu, tym bardziej że pod wieloma względami to jednak ten sam schemat rozgrywki, który znamy od wielu lat.

Ogólnie rzecz biorąc, Assassin’s Creed Shadows jest najbardziej filmową i najmniej prowadzącą gracza za rękę odsłoną serii, z zaskakująco pustym otwartym światem oraz mocno odmienionymi systemami walki i skradania, którym ciężko wydać jednoznaczny werdykt po kilku godzinach. Oto, czym najnowsza część flagowej serii Ubisoftu pozytywnie mnie zaskoczyła, a czym zaniepokoiła.

Mamy też wideo! Nie licząc kilku drobnostek, treść jest taka sama, jak tekstu, który właśnie czytacieZobacz na YouTube

W cieniu lepiej

Zacznę od tego, co mi się podoba najbardziej. Jestem miłośnikiem starszych odsłon serii, w których skradanie miało dominującą rolę, więc w ostatnie części, mocno stawiające na walkę w zwarciu, grałem trochę przez zaciśnięte zęby, tym bardziej że system walki nie był w nich szczególnie wybitny.

Tymczasem skradanie w Shadows wypada zdecydowanie lepiej niż w Valhalli, Odyssey i Origins. Robotę robi przede wszystkim system widoczności, związany z oświetleniem. Mówiąc w skrócie, możemy być niemal całkowicie niewidoczni nawet bez wskakiwania w krzaki czy stóg siana, jeżeli jest późna pora, a wokół nie ma żadnych źródeł światła - lub sami się tych źródeł pozbędziemy. O tym, jaki jest poziom widoczności Naoe lub Yasuke, informuje wskaźnik u góry ekranu, wzorowany na podobnych rozwiązaniach chociażby w grach Bethesdy.

Drugim nowym elementem mocno wpływającym na skradanie jest możliwość czołgania się, którym to Assassin’s Creed Shadows chce upodobnić się do rasowych skradanek, choćby serii Metal Gear. Padając na ziemię, jesteśmy jeszcze mniej widoczni dla wrogów, a do tego z tej pozycji także możemy wykonać cichą eliminację, jeśli podpełzniemy do jakiegoś nieszczęśnika.

Przemieszczanie się w mroku tuż pod nosem niczego niepodejrzewających strażników wypada naprawdę nieźle i skutecznie karmi fantazję bycia shinobi uderzającym z cienia. Choć bardziej pasowałoby jednak „uderzającą”, bo specjalistką od skradania się jest właśnie Naoe. Co prawda Yasuke też może próbować działać po cichu (a nawet się czołgać, co wygląda całkiem zabawnie), ale nie wykonuje skrytobójstw, tylko „brutalne eliminacje”, podczas których z dzikim krzykiem przeszywa brzuch wroga kataną. Jak można się domyślić, nie jest to zbyt subtelne i alarmuje wszystkich wokół.

Na skradaniu się jako Yasuke spędziłem jednak tylko kilka minut w ramach ciekawostki, a resztę operacji w cieniu przeprowadzałem już w skórze Naoe. I tutaj ukazała się pierwsza rzecz, która wzbudziła moje zaniepokojenie. Za każdym razem, gdy „zepsułem” skradanie i wdałem się w otwartą walkę, wystarczyło, że szybko uciekłem na najbliższy dach i poczekałem, aż wrogom minie „stan walki”, by móc wznowić polowanie na nich. Przeciwnicy nie potrafią się wspinać, więc wystarczy wdrapać się na dowolne okoliczne wzniesienie poza ich zasięgiem, położyć, poczekać minutę, i można już wrócić do skradania. Oczywiście strażnicy są wtedy w stanie nieco wyższej gotowości, ale wciąż da się eliminować samotników odłączających się od grupy.

Gdy w ciągu pół godziny zrobiłem taką sztuczkę kilkukrotnie, zacząłem się zastanawiać, czy jest to zgodne z zamierzeniami Ubisoftu. Teoretycznie pozwala to bowiem niemal w nieskończoność wznawiać operacje skradankowe po popełnieniu błędu. To może się przydać, bo przeciwników często jest mnóstwo, a Naoe nie jest specjalistką od walki, ale jednocześnie nie wymaga niemal żadnego wysiłku i umiejętności, więc wzbudziło to we mnie obawy.

W kontekście skradania spodobało mi się natomiast rozróżnienie między tradycyjną eliminacją „z ziemi” a powietrzną. Niektórych Elitarnych wrogów nie mogłem dźgnąć na raz, zakradając się obok nich, bo blokowali próbę zabójstwa, ale nie byli w stanie obronić się przed skrytobójstwem z dachu. Ma to jakiś sens.

Odpowiadając też od razu na pytanie, które zapewne by padło - tak, wciąż można siedzieć w ukryciu i gwizdnąć, żeby jeden ze strażników podszedł i stał się łatwym celem. Ogólnie AI przeciwników jest raczej poprawne - nie zauważyłem, żeby zachowywali się jakoś szczególnie głupio, ale jednocześnie nie wyróżniają się niczym wyjątkowym. Chyba że dodatkowe punkty do inteligencji wpiszemy im za trzymanie się w niewielkich grupkach, gdy czują się zagrożeni.

Assassin’s Creed Shadows wydaje się też być pozbawione bolączki wielu gier z elementami skradania - sytuacji, w której cały kompleks zostaje natychmiast zaalarmowany o obecności naszej postaci, gdy powinie nam się noga. Gdy narobiłem hałasu, to w trybie walki byli tylko strażnicy w zasięgu wzroku, a reszta zajmowała się swoimi sprawami.

Prawie jak Ghost of Tsushima

A skoro już o otwartych starciach mowa, to nie spodziewałem się, że system walki pozytywnie mnie zaskoczy. Jest nieco bardziej przyziemny niż w ostatnich odsłonach, krwisty, złożony z ładniejszych animacji ciosów. Kamerę umieszczono bliżej akcji, a Naoe i Yasuke nie wykonują teatralnie przerysowanych ruchów, żeby „sprzedać” nam moc ciosów i cięć. Starcia mniej przypominają więc anime, a… cóż, po prostu grę akcji osadzoną w pewnych ramach realizmu.

Gdybym miał szukać najbliższego porównania, to byłoby to Ghost of Tsushima, szczególnie w wykonaniu Yasuke, choć walka w Assassin’s Creed Shadows raczej nie jest tak złożona jak w grze Sucker Punch. Nie ma tu chociażby różnych postaw, kombinacji do wyuczenia - a raczej standardowy zestaw szybkich i silnych ciosów oraz blokowania, parowania i uników. W porównaniu z Valhallą, Odyssey i Origins nawet taka wersja wypada jednak o niebo lepiej.

Oczywiście nie obyło się bez pewnych „supermocy” w formie zdolności z cooldownem, jak teleportacji do przeciwnika czy wykopania go na 10 metrów w przód, ale osobiście (o ile będzie to możliwe) nie będę ich używał, bo wybijają mnie z immersji. O tym, że dla tej serii realizm nie liczy się jeszcze tak bardzo, jakbym sobie tego życzył, skutecznie przypomniała mi też walka z przeciwniczką przejawiającą zachowania typowe dla „bossa z gry wideo”. Była to drobna kobieta wykonująca na polu walki dzikie akrobacje i jakimś cudem potrafiąca kopnąć naszą postać tak, żeby straciła równowagę.

Różnice między Yasuke a Naoe są oczywiście kluczowe również podczas walki. Przede wszystkim mają zupełnie inny styl, a postawny samuraj dysponuje znacznie większym zapasem życia. W przeciwieństwie do shinobi potrafi też nie tylko parować ataki, a także stale blokować (parowanie to rzecz jasna zbicie ciosu tuż przed jego otrzymaniem). Jednak nawet jako Naoe walczyło mi się bardzo przyjemnie i główną niedogodnością była w jej przypadku po prostu niska wytrzymałość na ciosy.

Jak to jest z tą zmianą postaci

Z fragmentu, który miałem okazję rozegrać, wynika, że Naoe i Yasuke zawsze będą fabularnie współpracować nad realizacją misji, co przejawia się np. tym, że w przerywniku filmowym spotykają się, żeby opracować plan albo omówić wnioski ze śledztwa. Jednakże wybór odnośnie faktycznego realizatora zlecenia przypada graczowi.

Przełączenia postaci możemy dokonać niemal w każdym momencie, o ile jesteśmy poza trybem walki i obszarem zastrzeżonym, przy czym po zmianie zostajemy w dokładnie tym samym miejscu i czasie - nie jest więc jak w GTA 5, że inną postać zastajemy ją na drugim krańcu mapy. Żonglerki między Naoe i Yasuke możemy dokonywać nawet kilkukrotnie podczas jednej misji, dobierając bohatera do sytuacji.

Mam wrażenie, że gracz wyspecjalizowany w danej postaci będzie mógł wykonać każde zadanie w jej skórze - nawet takie, które teoretycznie jest nastawione bardziej na walkę lub skradanie - ale to raczej ostrożne przypuszczenie, bo zagrałem po prostu w zbyt krótki fragment. Z pewnością w większości przypadków gra nie będzie nas zmuszała do wcielenia się w Naoe lub Yasuke. Rozmawiać z postaciami, pchać fabułę do przodu, infiltrować wrogie posterunki i zwyczajnie zwiedzać świat możemy jako samuraj lub shinobi.

Znaczników misji brak, czyli jak Shadows ucieka od prowadzenia gracza za rękę

Z każdą kolejną grą Ubisoft sukcesywnie stara się coraz mniej prowadzić graczy za rękę, a Assassin’s Creed Shadows jest kolejnym krokiem w kierunku „odgłupienia” tego elementu serii. Wybierając na jakimś zadaniu w dzienniku opcję „Śledź”, na domyślnych ustawieniach otrzymujemy tylko wskazówki w rogu ekranu, gdzie szukać kolejnego celu misji. Przykład: mamy znaleźć jakąś kobietę i wiemy, że znajduje się w danym regionie, w zachodniej części danego miasta i w domu określonej osoby. Znaczników misji, prowadzących jak po sznurku do celu, brak (czym zresztą Ubisoft oficjalnie się już pochwalił). Jeśli graliście w poprzednie części w trybie Eksploracji, to wiecie, jak to wygląda.

Mamy dwie opcje: albo szukać celu misji osobiście, po prostu udając się w opisaną okolicę, albo wykorzystać dostępnych zwiadowców, by nieco nam w tym pomogli. W tym drugim przypadku otwieramy mapę i wysyłamy skauta w wybrane miejsce, i jeśli cel misji będzie w zasięgu jego poszukiwań, to się nam ukaże. Liczba zwiadowców jest ograniczona i z tego, co widziałem, odnawia się po przejściu do kolejnej pory roku.

Co ciekawe, nawet wykorzystanie zwiadowcy nie pokazuje dokładnie, gdzie mamy się udać. Na mapie widać tylko okrąg, w obrębie którego znajduje się przedmiot, który mamy zabrać, albo osoba, z którą mamy porozmawiać. Empirycznego szukania nie ominiemy więc tak czy siak.

O ile doceniam wysiłek Ubisoftu do stawiania graczom większego wyzwania, to mam obawy, czy takie rozwiązanie się sprawdzi. Szukanie celów do eliminacji z wykorzystaniem wskazówek pokroju „stoi przy wielkim drzewie” to rzeczywiście frajda, ale mam wrażenie, że sięganie po ten sam zabieg przy każdym celu misji - choćby tak błahym jak porozmawianie z kimś - będzie raczej irytowało niż sprawiało satysfakcję.

W kontekście szukania celów i rzeczy do zrobienia warto też wspomnieć o tym, że w Assassin’s Creed Shadows nie mamy już do dyspozycji ptaka-kompana, którym przeprowadzaliśmy zwiad przed wejściem na teren wroga. Teraz takie skanowanie musimy zrobić sami - wystarczy spojrzeć na wroga czy istotny element świata w trybie skupienia (poprzez przytrzymanie lewego triggera), by został on na stałe oznaczony. Tutaj także istotne są jednak różnice między postaciami.

W grze powraca bowiem klasyczny Wzrok Orła, czyli „wallhack”, który pokazuje wrogów nawet skrytych za elementami otoczenia. Do tej mocy dostęp ma jednak tylko Naoe, a dla Yasuke jest niedostępna. Shinobi może skorzystać jednocześnie ze Wzroku Orła i skupienia, co pozwala dosłownie „przejechać” się kamerą po wszystkich okolicznych strażnikach i błyskawicznie oznaczyć nawet tych, którzy są za ścianą czy w innym budynku.

Jeśli liczyliście więc, że skradanie będzie wymagało ostrożnego wychylania się zza osłony i nerwowego rozglądania się, czy ktoś nas zaraz nie zobaczy, to nie, nie tak to wygląda. Zamiast tego z miejsca oznaczamy niemal wszystkich przeciwników w okolicy i próbujemy ich wymanewrować lub eliminować jednego po drugim, wiedząc dokładnie, gdzie się znajdują.

Cisza i spokój

Ale w Shadows najbardziej zaskoczył mnie chyba świat, bo takiej jego struktury po Assassins Creed się nie spodziewałem. Określiłbym go jako: bardziej do zwiedzania i oglądania niż „odhaczania”. Nie wiem, na ile reprezentatywny był niewielki fragment mapy, który udało mi się zobaczyć, ale ani miasto, ani przestrzenie wokół niego nie były usłane znacznikami. W mieście aktywności poboczne ograniczały się raczej do opcjonalnych skarbów do zdobycia na terenie wroga oraz kapliczek, w których można się było pomodlić w zamian za XP, a na prowincji znalazłem tylko misje z podkradaniem się do dzikich zwierząt, żeby można je było namalować.

Aktywności pobocznych było więc na tyle mało - a przy tym były na tyle „chillowe” - że paradoksalnie pojawia się u mnie obawa, czy Ubisoft… nie przesadził w drugą stronę. Było tu aż za spokojnie, zbyt pusto, jakby świat był niedokończony. Ale być może wynika to po prostu z dysonansu względem poprzednich odsłon. Mam wrażenie, że obok walki jest to drugi element, który mocno wzorowano na równie spokojnym pod tym względem Ghost of Tsushima.

Problem w tym, że Ghost of Tsushima jest grą o bardzo wyrazistej stylistyce, z uromantyzowaną wizją Japonii w XIII wieku. Nasycone kolorami krajobrazy, spadające barwne liście - samo oglądanie tego świata było przyjemnością, więc nie były potrzebne rozpraszacze w postaci aktywności pobocznych. Nie jestem więc pewny, czy naśladownictwo jest tu wskazane, skoro Assassin’s Creed Shadows stawia raczej na bardziej stonowaną, a mniej baśniową wersję Japonii sprzed wieków. Ale tak, tutaj po ścieżkach też drepczą lisy, a nawet tanuki - choć nie prowadzą do żadnych zadań.

Parkour i grafika

Parkour to kolejny ważny element składowy gry, którym trochę się zawiodłem. W skórze Naoe biega się przyjemnie i czuć, że to lekka i szybka shinobi, ale kiedy zaczynamy wspinaczkę, powracają znajome problemy z brakiem płynności i pewną „drewnianością” parkouru. Nie ma tu raczej żadnej gruntownej przebudowy systemu i powrotu możliwości chociażby z Assassin’s Creed Unity.

Naoe dysponuje kilkoma efektownymi ruchami i zdarzy jej się np. zaskoczyć z krawędzi z saltem, ale to tylko dodatek do fundamentu, który dobrze pamięta Origins, Odyssey, Valhallę i Mirage. Całkiem zabawne jest natomiast wspinanie się jako Yasuke. Czarnoskóry samuraj nie jest w stanie sięgnąć wielu elementów, a wdrapuje się powoli i pokracznie.

Ubisoft zapowiadał, że zmienia podejście do wspinaczki i nie wszystkich elementów świata będzie można się chwycić. Faktycznie tak jest, chociaż w przypadku Naoe ma to mniejsze znaczenie, bo dysponuje ona linką z hakiem, którą może się automatycznie zaczepić za jakiś punkt nad głową - choćby dach budynku - a następnie szybko się na niego wspiąć.

Jak na razie nie zachwyciła mnie też oprawa graficzna, i to pomimo faktu, że mamy do czynienia z pierwszym „asasynem”, który nie debiutuje na poprzedniej generacji konsol. Jasne, świat jest ładny, tekstury bardziej szczegółowe, a efekty pogodowe wyraźniejsze, ale niewiele gorszy poziom reprezentowały już poprzednie gry z serii. Myślę, że największym przejawem jej „next-genowości” jest gęsta architektura, bo zdarzało się, że wokół mnie był cały ogrom budynków i różnych innych obiektów. Miasta w ogóle wydają się być dość duże.

Nie licząc „next-genowych” włosów modele postaci także szczególnie się nie wyróżniają, natomiast cieszy mnie fakt, że każdemu dialogowi w grze towarzyszą przyjemnie filmowe, dynamiczne ujęcia kamery. Gdyby jeszcze mimika prezentowała wysoki poziom…

Assassin’s Creed Shadows to w połowie miłe zaskoczenie, a w połowie wątpliwości i pytania. Grało mi się przyjemnie, choć nie doświadczyłem tu niczego, co skwitowałbym okrzykiem zachwytu. Nowa część serii wydaje się być na tyle inna od poprzednich, żeby wzbudzić ciekawość, ale jednocześnie na tyle znajoma, żeby to niektórym nie wystarczyło. Na niekorzyść gry działają też liczne kontrowersje, związane przede wszystkim z Yasuke.

Mimo wszystko nie mam wątpliwości, że fanom Assassin’s Creed ta gra się spodoba. A że i mnie, zmęczonego formułą serii człowieka, który ograł każdą główną część, przekonała do sięgnięcia po nią na premierę, to i tak jest już duży sukces. Bo kolejnej odsłony na wzór Origins, Odyssey i Valhalli chyba bym już nie zniósł.

Zobacz także