Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Gracze nie wybaczą słabego The Elder Scrolls 6? Deweloperzy Skyrima mówią o wielkiej presji

Oczekiwania są ogromne.

Wciąż można spotkać się z przekonaniem, że tworzenie wielkich gier AAA to praca marzeń, jednak deweloperzy pracujący w przeszłości nad Skyrimem przypominają, że wiąże się to ze stawianiem czoła wielkim oczekiwaniom. Jeden z twórców cieszy się nawet, że nie jest w zespole odpowiedzialnym za The Elder Scrolls 6.

Wypowiedzi padły w rozmowie z serwisem Time Extension. Bruce Nesmith, a więc lead designer, odpowiadający za - jak twierdzi - „90 proc. systemu magii” oraz wiele innych elementów, nazywa tworzenie Skyrima „grą w oczekiwania”.

Zawsze, gdy tworzysz grę, a potem jej sequel, jesteś oceniany na tle poprzedniej gry” - tłumaczy, mając na myśli TES 4: Oblivion i Skyrima. „Oczekuje się, że wzniesiesz się ponad nią... a jeśli tego nie zrobisz, to dzieło będzie uważane za porażkę, nawet jeśli okaże się sukcesem pod względem finansowym i w oczach krytyków. Kiedy więc zabraliśmy się za Skyrima, byliśmy pod ogromną presją, ponieważ oczekiwania działały przeciwko nam.

Do premiery TES 6 jeszcze daleka droga. Priorytetem jest Starfield

Nate Purkeypile, projektant świata, który odszedł z Bethesdy po pracach nad Skyrimem, potwierdza opinię kolegi. „[Sukces Skyrima - dop. red.] jest jednym z powodów, dla których stałem się twórcą niezależnym” - mówi. „Niektórzy ludzie powiedzieliby »Bardzo chciałbym pracować nad The Elder Scrolls 6«, ale dla mnie to cholernie wysoko postawiona poprzeczka. Dlatego wolę robić swoje własne rzeczy.

Cytowany wcześniej Nesmith podał ciekawą analogię. Kolorowy rysunek pięcioletniego dziecka jest oceniany pobłażliwie, ponieważ jego autorem jest niedoświadczony „artysta”, jednak oczekiwania względem nowego dzieła znanego malarza są ogromne. Bethesda jest w tej metaforze właśnie znanym malarzem.

O autorze

Awatar Przemysław Wańtuchowicz

Przemysław Wańtuchowicz

Deputy Editor

Przemek jest z-cą redaktora naczelnego, nadzoruje dział informacyjny oraz wspomaga kierowanie działem poradników. Jako dziecko marzył, by zawodowo rysować, żonglować lub grać na gitarze - dwie pierwsze czynności wychodzą mu całkiem nieźle.

Komentarze