Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Batman Arkham to to nie jest. Recenzja Gotham Knights

Nowi mściciele Gotham.

Nowa produkcja z gackowego uniwersum nie dorównuje poziomem dziełom Rocksteady. Posiada jednak elementy, które odpowiednio rozwinięte dają nadzieję na udaną kontynuację.

Batman nie żyje. Nowina ta uderzyła mnie już na samym początku, podczas oglądania filmu wprowadzającego w wątek fabularny. Ze śmiercią mentora i przyjaciela zmierzyć się muszą wychowankowie Mrocznego Rycerza: Nightwing, Robin, Red Hood oraz Batgirl. Po wyborze jednej z wymienionych postaci rozpoczynamy przygodę, mającą na celu wyleczenie Gotham z przestępczości.

Pierwsze kroki w Gotham sugerowały, że otrzymamy podrasowaną graficznie rozgrywkę z 2015 roku. To samo wciąganie się za pomocą linki z hakiem, podobne ułożenie kamery, znajome Gotham skąpane w mroku. Jedynie różnice, jakie widziałem to Batmobil zastąpiony motocyklem i brak możliwości szybowania z użyciem peleryny. Diabeł jednak tkwił w szczegółach, a tych jest całkiem sporo.

Gotham imponuje rozmiarem, choć czasem sprawia wrażenie wyludnionego

Mimo początkowego wyboru herosa możemy w każdej chwili go zmienić. Jest to możliwe z poziomu Belfry, pełniącego funkcję bazy wypadowej, w której m.in. ulepszamy inwentarz. Warto od czasu do czasu zmienić perspektywę, bo choć różnice między protagonistami są dość mizerne, każdy z nich posiada unikalne sekwencje oraz opcje pozwalające na lepsze poznanie świata gry.

Nieważne, czy wybierzemy Red Hooda wyposażonego w pistolety, czy Nightwinga z pałkami escrima – pod kątem modelu walki różnice między herosami są marginalne. Niezależnie od wybranej postaci atakujemy wręcz lub z dystansu. Kontratak znany z serii o Batmanie został zastąpiony unikami oraz koniecznością rytmicznego wymierzania kolejnych uderzeń. Model walki może kojarzyć się ze Spider-Manem od Insomniac Games i nie zdziwiłbym się, gdyby twórcy czerpali stamtąd inspiracje.

Chwile spędzone w Belfry pozwalają na podziwianie zespołu w komplecie

Z gry wyleciały gadżety stosowane przez człowieka-nietoperza. By urozmaicić rozgrywkę, twórcy dorzucili za to znane, chociażby z ostatniego Assassin’s Creed, ataki specjalne. Po załadowaniu paska możemy uruchomić jeden z nich, by uszczuplić siły witalne wroga. Przykładowo, Nightwing potrafi wywołać falę uderzeniową raniącą napastników, zaś Red Hood wypuszcza szybką serię strzałów. Mało rzeczywiste, ale za to efektowne.

Do Gotham Knights mam dwa duże zarzuty. Po pierwsze, w produkcji Warner Bros widać sporo nierozwiniętych w pełni pomysłów. Nie widzę powodu, dla którego w grze potrzebnych było aż czterech bohaterów. Różnice między herosami czuć najbardziej podczas oglądania scenek przerywnikowych. W trakcie potyczek mamy do czynienia bardziej z czterema różnymi skórkami z unikalnymi drzewkami umiejętności oraz dodatkową metodą podróżowania odblokowaną wraz z postępami.

Jeśli chodzi o aspekty RPG, nie rozumiem sensu ekwipunku i konieczności wytwarzania elementów wyposażenia z użyciem surowców. Niby otrzymujemy różne statystyki i efekty, ale koniec końców patrzymy jedynie na całościową moc ekwipunku. Choć trzeba zwrócić uwagę na różne smaczki. Przykładowo, atakowanie Mr Freeza bronią z mocą zamrażania powoduje, że przeciwnik staje się niewrażliwy na ciosy.

Drugi problem dotyczy ścisłego związania rozgrywki z trybem współpracy. Obecność kooperacji powoduje, że - w przeciwieństwie do serii Arkham - zamiast spójnej narracji otrzymaliśmy zbiór misji dostosowany do tego, by gracz mógł dołączyć do sesji w dowolnym punkcie fabuły bez poczucia zagubienia. W ramach patroli na mapie pojawiają się różne przestępstwa do powstrzymania. Zadania możemy powtarzać każdej nocy, więc o miejsce do wspólnej zabawy nie trzeba się martwić.

Dodatkowo, na kooperacji ucierpiała także mechanika skradania. W grach o Batmanie mogliśmy poczuć, że jesteśmy łowcą polującym na swoje ofiary. Rycerze Gotham, choć też potrafią działać w ukryciu, to zakres ich ruchów jest mocno ograniczony. Rozstawienie przeciwników również nie pomaga w cichym podejściu, zwłaszcza samotnemu graczowi. Choć kilka chwil w trybie sieciowym pokazał mi potencjał tego rozwiązania, odnoszę wrażenie, że porządna singlowa rozgrywka wyszłaby tej grze na dobre.

Tryb fotograficzny pozwala cieszyć oko modelami postaci wysokiej jakości

Przed premierą widziałem w Internecie zarzuty dotyczące braku trybów wyświetlania grafiki. Przyznam, że oprawa wizualna Gotham Knights ma sporo dobrych momentów, zwłaszcza dzięki rewelacyjnemu stosowaniu świateł. Nie jest to jednak najlepsza jakość grafiki, jaką widziałem w grach. Dodatkowo wracają trwające kilkanaście sekund ekrany ładowania oraz spadająca czasem liczba klatek, czyli dwie rzeczy, o których (prawie) zapomnieliśmy w najnowszej generacji konsol.

Gotham Knights stanowią dobry wstęp do nowego uniwersum, które wraz z kolejnymi produkcjami ma potencjał, by osiągnąć poziom gier z serii Batman. Tytuł Warner Bros zawiera dużą liczbę mechanik oraz sprzężony z fabułą tryb współpracy. Większość rozwiązań nie została jednak wykorzystana w odpowiedni sposób, przez co finalnie otrzymaliśmy tylko dobry produkt. A po ostatnich grach w świecie Batmana, „dobry” to trochę za mało.


Platforma: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S - Premiera: 21 października 2022 - Wersja językowa: polska (napisy) - Rodzaj: sandbox, skradanka, gra akcji - Dystrybucja: cyfrowa, pudełkowa - Cena: 269-319 zł - Producent: WB Games Montreal - Wydawca PL: Cenega

Recenzja Gotham Knights została przygotowana na podstawie egzemplarza dostarczonego nieodpłatnie przez wydawcę.

Dowiedz się więcej na temat recenzji, zapoznając się z polityką recenzowania gier.

O autorze
Awatar Tomasz Rosłon

Tomasz Rosłon

Felietonista / Recenzent

Z grami wideo związany od ponad dwóch dekad. Marzy o zebraniu kolekcji starszych konsol i gier z dzieciństwa. Gustuje w dobrej książce.

Komentarze