Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

God of War: Wstąpienie - Kratos i system walki

Sony Santa Monica dokonuje radykalnych zmian. Czy wyjdą serii na dobre?

God of War nigdy nie miało problemów z widowiskowością. To seria składająca się z efektownych scen, z dziecinną łatwością bawiąca się perspektywą i skalą dynamicznych potyczek. Jedyny problem to kreacja spektaklu: jak stworzyć coś bardziej efektownego niż bitwa, która pochłonęła niebiosa? Co robić, gdy już pokonaliśmy Zeusa?

Początek God of War: Wstąpienie w pewien sposób rozwiązuje ten problem. Po pierwsze, Sony Santa Monica postanowiło wcisnąć przycisk przewijania i cofnąć Kratosa do czasów, gdy był jeszcze Spartaninem. Ale, co najważniejsze, nie zapomniano o wszystkich detalach, które składały się na epicką całość.

Widać to w spektakularnej oprawie graficznej, która utrwaliła się w serii tak mocno, że jest już niemal standardem. Mimo to, Wstąpienie po raz kolejny wygląda jak malowidło, nawet jeśli jest to malowidło stworzone przez studenta akademii sztuk pięknych na pierwszym roku.

Czuć to w systemie walki, choć trzeba przyznać, że akcja rozwija się dość wolno. W miejscu swobody ruchów i efekciarstwa, Kratos jest ograniczony łańcuchami, kontrolowany przez jedną z furii - Megaerę. Ograniczenia bohatera stopniowo znikają - najpierw przez serię krótkich uników, bazujących na wciskaniu odpowiednich klawiszy, aż do pełnej wolności, gdy swobodnie wymachujemy ostrzami.

Ale zanim Kratos znajdzie się pod pełną kontrolą gracza, zauważymy, że system walki zmienił się radykalnie w stosunku do poprzednich części serii. - Po pierwszych trzech odsłonach, nie mogliśmy ponownie zrobić tego samego - mówi Jason McDonald, projektant systemu walki i długoletni pracownik zespołu God of War, który doczekał się nawet osiągnięcia, nazwanego jego imieniem. - Musieliśmy coś zmienić, i tak właśnie zrobiliśmy.

God of War: Wstąpienie - „From Ashes”Zobacz na YouTube

Poczujesz to od razu, gdy dostrzeżesz nieco bardziej elastyczne ostrza, zadające mniejsze obrażenia ze względu na fakt, że to dopiero początek przygód Kratosa, który nie osiągnął jeszcze pełni sił. Poza tym, wprowadzono kilka nowych dla serii God of War rozwiązań. Mają one pomóc w odświeżeniu systemu walki, który od premiery trzeciej części serii w 2010 roku nieco się zestarzał.

Mniejsze obrażenia zadawane przez ostrza rekompensuje nowy system gniewu, ale prawdziwe zmiany poczyniono gdzie indziej. - Jeden z pierwszych pomysłów, związany jest z tym, że Kratos jako Spartanin posiada ostrza na łańcuchach dopiero, gdy zdobędzie je od Aeresa - wyjaśnia McDonald. - Pozwolenie Kratosowi na podniesienie dowolnej broni udowadnia, że jest on wciąż spartańskim wojownikiem.

Broń, hojnie rozrzucona wokół nas i wyrywana z rąk przeciwników, zastępuje tradycyjny system, polegający na odblokowywaniu kolejnych elementów. Nie trzeba już czekać na jakąś broń - większość dostępna jest na polu walki, co sprawia, że bitwy są bardziej różnorodne. Nowy system nie zastępuje punktów doświadczenia i ulepszania, znanych z wcześniejszych części serii. Te elementy zostały zastąpione przez możliwość rozwijania ostrzy Kratosa.

- Teraz możesz rozbudowywać ostrza o nowe elementy, które zmienią ataki specjalne - wyjaśnia McDonald. - Ciosy specjalne będą ulepszone, combosy wydłużone. Pojawią się kule ognia czy wyładowania elektryczne z różnymi właściwościami, które zachęcą do zmiany stylów gry - więc możesz zacząć z ognistym ostrzem, by przełączyć się na broń wspomaganą wyładowaniami elektrycznymi.

„Kratosa. Może teraz związywać przeciwników za pomocą łańcuchów i rzucać nimi po okolicy niczym gigantyczną, metalową kulą.”

Umiejętności przemieszczania Kratosa również zostały rozbudowane, teraz będzie mógł zsuwać się po ścianach

Rozszerzono także zakres podstawowych ruchów Kratosa. Może teraz związywać przeciwników za pomocą łańcuchów i rzucać nimi po okolicy niczym gigantyczną, metalową kulą. To spore usprawnienie w stosunku do systemów walki z poprzednich części, ale wciąż dostajemy też stare ruchy, z powolnym unikiem na czele. Nadal czuć, że God of War daleko jeszcze do błyskawicznych slasherów w stylu Bayonetty czy DmC Devil May Cry.

Ale Sony Santa Monica się nie przejmuje. - Cóż, te tytuły celują w dużo bardziej hardcore'owych graczy niż nasza gra - przyznaje McDonald. - Tam przegrasz i umrzesz, jeśli zignorujesz systemy walki. Nasza produkcja zawsze była projektowana, by być nieco łatwiejszą - chcemy, by gracze cieszyli oczy grafiką i oglądali świetne animacje ciosów.

- Wiem, że hardcore'owi gracze nas krytykują, ponieważ gra nie jest dla nich zbyt techniczna, ale w ostateczności powiększa się grono odbiorców serii. Muszę też dodać, że zawsze staramy się wprowadzić nieco strategii do naszych gier i myślę, że udało się to i tym razem.

Grając Kratosem czuć pewną różnicę i jest to być może oczekiwana zmiana. Trudno oprzeć się wrażeniu, że jest to jedynie wprowadzenie do trybów sieciowych, które odróżniają God of War: Wstąpienie od poprzednich części serii. Wizja studia z Santa Monica i ogromny wkład w stworzenie pięknie wyglądającej gry są jednak już teraz godne podziwu.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule
Powiązane tematy
PS3
O autorze
Awatar Martin Robinson

Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
Komentarze