Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Game Dev Tycoon - Poradnik, Solucja

Jak rozpocząć, jak właściwie rozbudować firmę oraz jak tworzyć najlepsze gry. Wskazówki, porady i podpowiedzi.

Witamy w poradniku do gry Game Dev Tycoon, w której każdy może przekonać się, jak trudnym, a jednocześnie pasjonującym zajęciem jest prowadzenie własnego studia deweloperskiego i tworzenie gier. Gra poprowadzi cię przez 30 lat rozwoju branży gier od pierwotnych pecetów poprzez pierwsze konsole, handheldy, a skończywszy na generacji odpowiadającej tej z końca 2013 roku. Znajdziecie tutaj wiele cennych porad odnoszących się do mechaniki rozgrywki i postaramy się sprawić, aby ta stała się dla was bardziej zrozumiała. Zapraszamy do lektury!

Początki, czyli zakładamy firmę!

Okno "szczegóły o firmie" (Company Details) - jest to pierwsze okno, które powita cię na początku zabawy. Możesz tam nadać imię swojemu awatarowi i nazwać swoją firmę, a także wybrać płeć oraz wygląd postaci. Te rzeczy nie mają bezpośredniego wpływu na rozgrywkę.

Twoje pierwsze "biuro"

Pierwsze miejsce, gdzie tworzyć będziesz gry, nie porywa w żadnym stopniu, gdyż jest to garaż. Oczywiście za wcześnie jest, aby móc myśleć o zatrudnianiu innych pracowników, więc na początku jesteś skazany na samodzielne tworzenie gry, mając do dyspozycji 70 tysięcy w portfelu. Poniżej możesz zobaczyć jak wygląda główne okno tuż po rozpoczęciu zabawy.

Górny obszar to cztery okręgi symbolizujące twoje postępy produkcyjne. Bugs to błędy, które pojawiły się podczas programowania, Design pokazuje jak dobrze gra została zaprojektowana (składają się na to projekty poziomów, grafika, muzyka, itp.), Technology obrazuje zaawansowanie techniczne tytułu, a Research to punkty badań, które zdobywasz podczas tworzenia i uczenia się nowych rzeczy. Możesz przeznaczyć je później na odkrywanie nowych gatunków gier, elementów silnika, itp.

Po środku znajduje się ramka z informacjami o bieżącej produkcji. Znajduje się tam nadana przez ciebie nazwa gry, jej gatunek oraz pasek postępu tworzenia.

W prawym górnym roku możesz monitorować ilość twoich fanów, posiadać wgląd w aktualny okres rozgrywki (główna część zabawy kończy się po 30 latach) i stan swojego konta. Pojawiać się tam czasami będą informacje o najpopularniejszym obecnie gatunku gier (warto tworzyć wtedy takie tytuły, sprzedają się znacznie lepiej), a po wydaniu zauważysz tam słupki sprzedaży i zysków. Zanim jednak to nastąpi, trzeba oczywiście stworzyć swoją pierwszą grę!

Projektowanie gier (Develop New Game)

Stworzenie gry rozpoczynasz zawsze od wywołania menu kontekstowego. Aby to zrobić, naciśnij lewym przyciskiem myszy gdzieś na ekranie i wybierz Develop New Game. Otworzy ci się okno Game Concept, w którym możesz nadać produkcji nazwę i wybrać temat (przycisk Pick Topic). Na początku dostępne są tylko cztery: Sports (gry sportowe), Military (szeroko pojęte tematy wojskowości), Medieval (średniowiecze) i Space (kosmos).

Po naciśnięciu przycisku Pick Genre możesz wybrać gatunek gry. Początkowo dostępne są Action (gry akcji), Adventure (przygodówki), RPG (roleplaying), Simulation (symulacje) i Strategy (strategie). Aby zwiększyć szanse na stworzenie dobrej gry, rozsądnie dobieraj tematykę i gatunek. Dobrymi połączeniami na początku mogą okazać się zestawy Sports + Simulation, Military + Strategy, Medieval + RPG, ale nigdy nie masz żadnej gwarancji, że produkcja zbierze świetne oceny i sprzeda się rewelacyjnie. W rozgrywce występuje duży pierwiastek losowości, który również musisz brać pod uwagę.

W oknie Game Concept na górze po prawej stronie wyświetla ci się także aktualny koszt przedsięwzięcia. Pamiętaj, aby nie przekroczyć posiadanych przez siebie funduszy i zostawić sobie mały zapas na wydatki bieżące.

Gdy już nadasz grze nazwę, wybierzesz jej temat i gatunek, czas wybrać platformę docelową (przycisk Pick Platform). Na początku dostępny jest PC oraz G64, który jest odpowiednikiem Commodore 64. Przy każdej platformie odnajdziesz informacje dotyczące bazowego kosztu produkcji (Dev. cost), a także udziału w rynku (Marketshare). Czasami może cię nie stać na stworzenie gry na daną platformę, warto wtedy wybrać wymagającą nieco mniejszego nakładu gotówki. Udział w rynku ma do powiedzenia najwięcej, jeżeli chodzi o sprzedaż. Początkowo PC posiada 43,9%, a G64 56,1%, można więc wywnioskować, że szansa na znalezienie większej ilości konsumentów będzie większa w przypadku G64. To jednak oczywiście tylko teoria, a nie gwarancja.

Po wybraniu platformy otworzy ci się okno Feature Selection, w którym możesz wybrać elementy, jakie chcesz umieścić w produkcji. Na początku zabawy dotyczą one tylko oprawy graficznej (Graphic). Twoja pierwsza gra może bazować tylko na tekście (Text based kosztujący 5 tysięcy) lub posiadać podstawową grafikę 2D (2D Graphics V1 kosztująca 10 tysięcy). Aby zdobywać dostęp do kolejnych funkcji, musisz tworzyć własne silniki, odblokowując wcześniej odpowiednie ich elementy przy wykorzystaniu punktów badań (Research). O tym jednak w innych rozdziałach poradnika.

Development Stage 1 to okno z trzema suwakami odpowiedzialnymi za poświęcanie uwagi konkretnym częściom gry. Czerwony kolor to silnik gry (Engine), zielony to grywalność (Gameplay), a niebieski to fabuła i zadania (Story/Quests). Na poniższym przykładzie możecie zaobserwować, że produkuję grę strategiczną osadzoną w średniowiecznych realiach i poświęcam najwięcej sił na grywalność, nieco mniej na silnik, a blisko połowę mniej na fabułę i zadania.

Gdy naciśniesz przycisk OK rozpocznie się właściwa część tworzenia gry. Z twojego awatara wyskakiwać będą kolorowe kropki, które zasilać będą okręgi w górnej części ekranu, o których pisałem wcześniej. Gdy pasek postępu osiągnie 1/3, wyświetli się okno Development Stage 2. To raz jeszcze trzy suwaki, tym razem odpowiadające za dialogi (Dialogues), projekty poziomów (Level Design) i sztuczną inteligencję (Artificial Intelligence). W przypadku mojej pierwszej gry zdecydowałem się na poświęcenie najmniejszej uwagi dialogom, a największej projektom poziomów i sztucznej inteligencji. Po naciśnięciu przycisku OK proces produkcyjny ruszy dalej.

Gdy pasek postępu osiągnie 2/3 swojej długości, pojawi się okno Development Stage 3, ponownie ze znajomymi suwakami. Pierwszy z nich odpowiada za projekt świata gry (World Design), drugi za oprawę graficzną (Graphic), a ostatni za warstwę dźwiękową produkcji (Sound). Największą uwagę poświęciłem pierwszym dwóm, a mniejszą ostatniemu. Po prawej znajdziesz także osobne okienko Selected Features, w którym możesz wybrać dodatkowe opcje, jakie mają być zawarte w grze. Początkowo dostępne są tylko grafika 2D (2D Graphics V1) oraz podstawowe dźwięki (Basic sounds). Mogą przyczynić się do lepszego odbiory gry zarówno przez krytyków, jak i samych graczy, ale kosztują dodatkowe pieniądze.

Kiedy pasek postępu dojdzie do końca, pojawi się nowy przycisk w kolorze zielonym - Finish. Możesz go nacisnąć od razu i wprowadzić grę do sprzedaży, dużo lepszy rozwiązaniem okaże się jednak poczekanie na proces debugowania, czyli likwidowania błędów zgromadzonych w pierwszym, pomarańczowo-czerwonym kółku. Wydłuża to nieco proces powstawania, ale nie trzeba nikomu tłumaczyć, że gracze i krytycy lubią tytuły pozbawione bugów, prawda? Gdy ich liczba osiągnie zero, możesz śmiało wcisnąć przycisk Finish.

Pojawi się okienko podsumowujące *nazwa gry* Complete!, gdzie zostaniesz nagrodzony punktami doświadczenia. Awans w poszczególnych cechach następuje automatycznie, a same punkty doświadczenia mogą być również mnożone, gdy uda ci się np. dobrać nowe lub świetne połączenie gatunku i tematyki (New / Great Combo) albo wykorzystać nową tematykę (New Topic). Naciśnij przycisk Release Game, jeśli jesteś pewny wypuszczenia produkcji na rynek lub Trash Game, gdy chcesz skasować projekt (nie polecam tego rozwiązania, gdyż w ten sposób stracisz wszystkie swoje zainwestowane pieniądze!).

Okno Reviews For *nazwa gry* traktuje o czymś, co śni się po nocach każdemu twórcy gier, czyli oceny krytyki nadchodzą! Każda twoja produkcja otrzymuje cztery oceny od różnych pism (Star Games, Informed Gamer, Game Hero i All Games) w skali od 1 do 10 oraz z krótkim komentarzem, np. „podoba mi się” (I like it), „mogło być więcej” (Could have been more), „sprawia radochę” (Enjoyable), „bardzo dobre” (Very good) lub wielu innych.

Jak widać, moja pierwsza gra zebrała całkiem niezłe oceny, co pozwoliło na dość wysoką (jak na tamte czasy) sprzedaż i zarobienie niezłej ilości pieniędzy, które mogłem przeznaczyć na kolejną grę. Okienko z ocenami gry to chyba najbardziej emocjonujący fragment rozgrywki (jeszcze bardziej niż obserwowanie słupków sprzedażowych), który chyba dość nieźle przybliża nam nerwy, jakie muszą towarzyszyć w takich chwilach deweloperom. Pokazuje również, że praca krytyka to także - co tu kryć - ciężki kawałek chleba, gdyż często to właśnie od niego zależy sprzedaż danej produkcji i być albo nie być jej twórcy.

Po wykonaniu swojej pierwszy gry i chwili od ruszenia sprzedaży pojawi się okienko First Week Of Sales!, czyli podsumowanie sprzedaży po pierwszym tygodniu. Znajdziesz tam informacje o ilości sprzedanych egzemplarzy i pozycji na liście przebojów.

Po pewnym czasie otrzymasz dostęp do kampanii marketingowych (wywołaj menu kontekstowe klikając lewym przyciskiem myszki na ekranie, po czym wybierz Marketing), którymi warto wspierać się podczas procesu produkcyjnego. Zwiększasz w ten sposób Hype na grę. Najtańsze kampanie kosztują od kilkudziesięciu tysięcy, a najdroższe nawet dwa miliony. W początkowej fazie zabawy nie warto przepłacać i jeśli chcesz wspomóc się reklamą, wybieraj te mniejsze.

Staraj się tworzyć gry o różnych tematykach, nie ograniczaj się tylko do tych ulubionych. Eksperymentuj z dziwnymi połączeniami, nigdy nie wiesz, co sprzeda się najlepiej. Być może twoja symulacja lekarza dla dorosłych odbiorców okaże się hitem? Warto pokusić się wtedy o drugą część (wywołaj menu kontekstowe kliknięciem w jakieś miejsce ekranu i wybierz Develop Sequel). Niestety rzadko kiedy okazuje się, że kontynuacja przebiła pod względem ocen i sprzedaży swój pierwowzór, podchodź więc do tego ostrożnie i nie inwestuj za dużo pieniędzy.

Zlecenia dla dużych wydawców

Z czasem, gdy twoje biuro stanie się większe, a pod sobą będziesz miał kilku pracowników i będziesz tworzył gry rozmiaru średniego (

Medium

), dużego (Large), a także AAA, możesz spróbować związać się jednorazową umową z którymś z wielkich wydawców. Aby to zrobić, kliknij gdzieś na ekranie, by wywołać menu kontekstowe i wybierz Find Publishing Deal. Pojawi się okno Contracts z opisanymi wymaganiami względem gry. Może to być konkretny gatunek lub konkretna tematyka. Zawsze też określony będzie poziom ocen (Min Score), jaki musi osiągnąć tytuł oraz często narzucona jest też wielkość produkcji (Game Size). Im większy współczynnik Royalties, tym więcej pieniędzy możesz zyskać ze sprzedaży. Up-front Pay to ilość pieniędzy, które otrzymasz na start. Jeśli jednak nie uda ci się osiągnąć ustalonych ocen, zapłacisz karę określoną w linii Penalty. Współpraca z dużymi wydawcami jest ryzykowna, ale dość opłacalna, gdyż dzięki temu nawet najgorszy gniot sprzeda się znacznie lepiej. Jeśli jesteś zdecydowany na którąś umowę, naciśnij przycisk Accept Contract.

Kontrakty (Contract Work), czyli sposób na dodatkową, ale niezbyt dużą i łatwą kasę

Jeśli powinęła ci się noga i twoja firma znajduje się na skraju bankructwa, nie stać cię na stworzenie kolejnej gry, możesz pokusić się o wykonanie jakiejś roboty na zasadzie kontraktu, czyli na zlecenie dla innej firmy. Jest to również niezły sposób, aby zdobyć punkty badań (Research), które wykorzystasz w późniejszych fazach gry. Aby zdecydować się na kontrakt, wywołaj menu kontekstowe gry (kliknij LPM gdzieś na ekranie) i wybierz opcję Find Contract Work.

W oknie Contracts wyświetli ci się lista zleceń, których możesz się podjąć. Zauważysz tam okręgi opisujące wymagania względem projektu (pomarańczowe) i technologii (niebieskie), a także czas na wykonanie zlecenia określony w tygodniach (weeks). Poniżej znajdziesz kwotę wynagrodzenia (Pay) oraz ewentualną karę (Penalty), którą będziesz musiał zapłacić, gdy nie wyrobisz się z pracą w terminie. Pamiętaj, że stracisz nie tylko pieniądze, ale także cenny czas, który zdążyłeś poświęcić na rozpoczęcie projektu. Gdy zdecydujesz się na jakiś kontrakt, naciśnij przycisk Accept Contract - dalsza część wygląda niemal tak samo, jak w przypadku tworzenia własnej gry. Dostęp do kontraktów jest odblokowany w okolicy ostatniego kwartału pierwszego roku.

Odkrywamy nowe rzeczy poprzez punkty badań (Research)

Badania są bardzo ważne dla odkrywania nowych opcji i tworzenia lepszych gier. Dzięki nim można nie tylko odkrywać nowe tematyki gier, ale też tworzyć własne silniki. Na początku jednak warto zainteresować się tym pierwszym. Aby odkryć nowy temat, wywołaj menu kontekstowe gry (kliknij LPM gdzieś na ekranie) i wybierz opcję Research, a następnie New Topic, po czym wybierz interesujący cię klimat gry. Z odkrywaniem kolejnych, dostępnych będzie coraz więcej. Teraz wystarczy, że poczekasz, aż pasek nad głową twoje awatara się zapełni i już możesz korzystać z nowoodkrytych rzeczy. Badać możesz także nowe kontrolery gier, jak np. gamepady, kierownice, a przyszłości choćby okulary. Obsługę zbadanych kontrolerów można potem umieścić w nowym silniku.

Dość ciekawym badaniem okazuje się grupa docelowa, czyli Target Audience, po którym możesz tworzyć gry z nastawieniem na konkretny wiek odbiorcy (system zbliżony do PEGI, podzielony na trzy opcje dostępne przy rozpoczynaniu projektu gry - zielony dla dzieci, żółty dla starszych, czerwony dla dorosłych).

Wraz z rozwojem firmy będziesz mógł też otworzyć własne laboratorium, gdzie przeznaczać będziesz swoje ciężko zarobione pieniądze na nowe gatunki gier, sposoby reklamy, gry z najwyższego segmentu AAA czy też na badania dotyczące sprzętu, po których można otworzyć własny oddział tworzący... twoją konsolę! Wymaga to oczywiście kilkudziesięciu lub kilkuset milionów waluty i mnóstwo czasu, ale przecież o to chodzi w biznesie - o mądre inwestycje. Pamiętaj, że ustalony miesięczny budżet w laboratorium może cię szybko wykończyć finansowo!

Historia stworzonych gier (Game History)

W każdym momencie możesz wywołać menu kontekstowe (kliknij LPM gdzieś na ekranie) i wybrać opcję Game History, aby zobaczyć jak poradziły sobie twoje gry. Uzyskasz tam takie informacje, jak ilość sprzedanych sztuk (Units Sold), koszt stworzenia gry (Costs), przychód ze sprzedaży (Income), dochód „na czysto” ze sprzedaży (Profit), czas wypuszczenia produkcji (Released), średnia ocen od krytyków (Avg. Review Score), ilość fanów danej gry (Fans) i najwyższa pozycja na liście sprzedażowej (Top Sales Rank).

Zdarzenia losowe

Od czasu do czasu pojawiać się będą losowe zdarzenia. Możesz dotrzeć np. do momentu, gdzie jakaś firma zaproponuje ci umieszczenie w swojej grze czerwonych, wybuchających beczek z ich logo, czyli wykonanie reklamy na zasadzie tzw. „product placement” (lokowanie produktu). Jest to łatwy sposób na wzmocnienie swojego budżetu, ale istnieje ryzyko, że nie spodoba się to krytyce, przez co sprzedaż takiej gry stanie się słabsza.

Innym razem możesz otrzymać interesującego maila z Nigerii, w którym nadawca zaproponuje przelanie na twoje konto dwóch milionów, jeśli ty najpierw prześlesz mu 120 tysięcy. Możesz zaryzykować i zgodzić się lub kierując się zdrowym myśleniem odmówić i... czekać na informację prasową, w której wspomina się o kilku firmach, które zdecydowały się na taki krok i zostały oszukane.

Innym razem możesz natrafić na komunikat o propozycji wymiany komputerów, na których tworzą twoi pracownicy, oczywiście nie za darmo. Takie inwestycje opłacają się, gdyż programiści lub designerzy (projektanci) są wtedy efektywniejsi i tworzą zauważalnie lepsze tytuły.

Często będziesz informowany o obecnie panujących trendach. Mogą być dość zrównoważone, innym razem popularnością mogą cieszyć się strategie. Wraz z postępem gry będziesz mógł tworzyć gry pod daną grupę wiekową, niektóre komunikaty podpowiedzą ci, na jakich platformach spotkasz najliczniejszą grupę docelową. Nie lekceważ takich komunikatów (zapisuj je najlepiej na kartce), gdyż w znaczący sposób mogą ułatwić ci zdobycie konkretnych zysków. Jeżeli np. na którymś z handheldów największą popularnością cieszą się gry dla wszystkich (czyli odpowiednie najmłodszym graczom), nie opłaca się tworzyć na tę platformę gry dla dorosłych.

Od czasu do czasu otrzymasz również inne informacje, np. o tym, że duża ilość konsumentów ucieka do pecetów, ze względu na ich konfigurowalność i niską cenę. W takiej sytuacji warto koncentrować się w danym momencie na grach na tę platformę.

Czasami możesz być poproszony przez prasę o udzielenie wywiadu. Możesz się zgodzić lub odmówić, jednakże zawsze warto jest porozmawiać z dziennikarzami, gdyż spowoduje to nagły wzrost zainteresowania twoją osobą i firmą, co przełoży się na liczbę sprzedanych gier. Po takim wywiadzie możesz zauważyć, że pojawi się nowy, różowy pasek na środku ekranu w górze. Jest to Hype, czyli poziom zainteresowania twoją aktualną grą.

Gra informować cię będzie także o zbliżających się nowych konsolach, wraz z ciekawymi informacjami o nich (np. spodziewanej grupie docelowej sprzętu), a także o momencie wycofania danego sprzętu ze sprzedaży. Gdy zaś pojawi się nowy sprzęt i będziesz chciał wykonać grę na tę platformę, wpierw musisz zakupić licencję deweloperską. Pierwszą konsolą, która się pojawi, będzie TES, a licencja to koszt 80 tysięcy.

Gdy twoja firma będzie osiągać coraz większe sukcesy, mogą pojawić się ciekawe i nie do końca legalne oferty, np. sabotażu konkurencji. Kosztuje to sporo pieniędzy i nie można określić jak faktycznie przekłada się to na korzyści dla twojej firmy, nie zaszkodzi jednak spróbować i tego.

Tworzenie własnych silników

Aby stworzyć swój własny silnik, wywołaj menu kontekstowe gry (kliknij LPM gdzieś na ekranie) i wybierz opcję Research, a następnie w oknie What Do You Want To Research? wybierz Custom Game Engine. Następnie raz jeszcze wywołaj menu kontekstowe gry i wybierz Create Custom Engine. Pojawi się okno Create A New Engine, gdzie na samej górze możesz nazwać własny silnik, a po prawej spojrzeć na koszt przedsięwzięcia. Na początku, zważywszy na panującą erę, możesz stworzyć silnik oparty na ulepszonej grafice (2D Graphics V2), dźwięku mono (Mono sound), liniowym sposobie opowiadania historii (Linear story) i możliwości zapisywania stanu rozgrywki (Savegame). Całość takiego silnika to koszt aż 120 tysięcy, co jest sporą sumą, ale jest to inwestycja warta pieniędzy, gdyż jak na tamte czasy, to naprawdę rewelacyjne opcje. Tworzenie silnika zajmuje trochę czasu, gdy jednak zostanie skończony, możesz od razu go wykorzystać. Aby to zrobić, w menu tworzenia gry wystarczy kliknąć przycisk Pick Game Engine i wybrać swoje nowe dzieło, a w procesie produkcyjnym wybierać odpowiednie opcje po prawej stronie. Pamiętaj, że jeśli wcześniej zbadałeś nowe rodzaje kontrolerów (np. gamepady albo kierownice), to także możesz dodawać do silników opcję ich wykorzystania.

Zatrudnianie pracowników i trening, czyli rozwój postaci

Gdy stan twojego konta będzie opiewał na kwotę co najmniej miliona, otrzymasz propozycję przeniesienia się do większego biura (jest to koszt 150 tysięcy), w którym będziesz mógł zatrudnić maksymalnie czterech pracowników. Zanim jednak to zrobisz, musisz przejść specjalny kurs. Od tego momentu w grze pojawią się nowe opcje treningowe, które pozwolą na rozwój twojego awatara i, niebawem, pracowników. Kliknij na swoją postać i wybierz opcję Training. Otworzy ci się okno Training Options, w którym wybierz Staff Managment. Kosztuje co prawda 25 tysięcy, ale po ukończeniu możesz zatrudnić pracowników. Warto zainteresować się również innymi opcjami - inwestycja punktów badań (Research) i gotówki w inne opcje (np. Game dev games, Make me think!, itp.) zwiększy umiejętności twoje lub pracowników. Zdolności projektowania (Design), programowania (Technology), szybkości pracy (Speed) i badań (Research) wyrażone są w punktach i znajdują się po lewej stronie menu treningu. Jest tam też określony aktualny poziom postaci - im większy, tym więcej opcji rozwoju będzie dostępnych.

Aby zatrudnić pracownika naciśnij przycisk Fill Position znajdujący się przy biurkach. Otworzy ci się okno Find Staff, w którym możesz ustalić budżet przeznaczony na poszukiwania (im większy, tym lepszych i droższych ludzi znajdziesz) i filtr wyszukiwań (Complex Algorithms np. pozwoli na znalezienie wykształconych technologicznie ludzi). Gdy ustawisz budżet i filtr, możesz kliknąć przycisk Start looking. Po jakimś czasie otrzymasz propozycje w oknie Hire Staff. Znajdziesz tam imię i nazwisko pracownika, jego umiejętności określone dwukolorowym paskiem (zdolności projektowe i programistyczne), poziom doświadczenia, szybkość pracy i umiejętności badań, a także płacę podstawową, która zwiększać się będzie wraz z awansem na kolejne poziomy. Naciśnij przycisk Hire, aby podpisać umowę. Od teraz możesz klikać na pracownika i nakazywać mu odnajdywanie nowych rzeczy lub trenować go. Pamiętaj, że trening jest bardzo ważny - im lepszych i bardziej rozwiniętych pracowników posiadasz, tym tworzyć będą lepsze gry. Zanim jednak to nastąpi, każdego nowego musisz przeszkolić z podstaw pracy w firmie. Aby to zrobić, kliknij na niego i wybierz Training, a następnie Staff Welcome Training.

Pracownik jest najbardziej efektywny wtedy, gdy jest wypoczęty. Obrazuje to pasek po lewej stronie zatrudnionego. Jeżeli zbliży się do zera, koniecznie trzeba wysłać pracownika na wakacje. Aby to zrobić, kliknij na niego i wybierz opcję Send on vacation - po takim zabiegu zatrudniony nie będzie dostępny przez jakiś czas, ale wróci wypoczęty i pełen energii do dalszego działania.

Zatrudnianie konkretnie wyspecjalizowanych ludzi jest o tyle ważne, że w procesie produkcyjnym będziesz mógł wybierać kogo przypiszesz do danego zadania, przeciągając go na któryś z suwaków w trzech etapach produkcyjnych. Np. ktoś o dużym współczynniku projektowania (Design), a o małym programowania (Tech.), bardziej sprawdzi się w grywalności (Gameplay), niż np. silniku (Engine) i na odwrót.

Z czasem będziesz mógł trenować swoich pracowników do konkretnych zadań. Warto też wykształcić u nich funkcję dopalacza, czyli Boosta. Wówczas nad głową takiego człowieka pojawi się kółeczko z ikoną pioruna, które po naciśnięciu sprawi, że jego efektywność będzie przez chwilę znacznie większa. Taki dopalacz regeneruje się automatycznie.

Game Convention, czyli zbliżają się targi

Co jakiś czas ukazywać będzie się okno zapraszające na targi. Znajdziesz tam opcję wyboru wielkości stanowiska. Oczywiście im większe stanowisko, tym większą ilość graczy przyciągnie, ale również koszt jest zdecydowanie większy. Na początku dobrze jest zacząć od małej budki (Small Booth). Aby targi przyniosły jakiekolwiek rezultaty, dobrze jest wystawiać się pod koniec procesu produkcyjnego jakiejś gry lub tuż po jej wydaniu. Wówczas inwestycja zwraca się często wielokrotnie. Czy warto brać udział w tej imprezie? Zdecydowanie tak!

Finanse, czyli dlaczego zbankrutowałem?

Tworzenie własnych gier, silników, akcje marketingowe i regularne, comiesięczne wypłaty dla pracowników, a także projektowanie własnych konsol to olbrzymie pożeracze ogromnych sum pieniędzy. Zanim postanowisz zainwestować swoją ciężko zarobioną kasę, zwróć szczególną uwagę ile taka inwestycja może kosztować. Jeśli zbliżysz się do zera i skończy się miesiąc, z twojego konta automatycznie zostanie pobrana gotówka na opłaty i pensje. Jeśli wejdziesz na minus, znajdziesz się na skraju bankructwa. W takiej sytuacji może zostać udzielona niewielka pożyczka, abyś spróbował odbić się od dna (na początku są to pożyczki bezzwrotne, później doliczane są lichwiarskie odsetki). Niektóre inwestycje mogą wydawać się na początku niepozorne i tanie, zwłaszcza po przeprowadzce do większego biura i zachłyśnięcia się większymi możliwościami (które przecież również kosztują więcej, niż w garażu na początku zabawy). Warto wykonywać wtedy kalkulacje na chłodno, obserwować długość cyklu produkcyjnego i podliczać ile wynoszą wypłaty pracowników, aby nie przejechać się z kosztami.

Podsumowanie

Na końcu głównej części gry, czyli po trzydziestu latach, wyświetlone zostanie podsumowanie działań twojej firmy wyrażone w punktach i ciekawych statystykach. Obok możecie zobaczyć moje pierwsze podejście do gry. Chyba całkiem nieźle, jak na debiutanta. Wam życzę wyników jeszcze lepszych, mając przy tym nadzieję, że osiągnąć je pozwoli nasz poradnik. Powodzenia!

Read this next