Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Grałem w polską grę o wodnej apokalipsie. Recenzja Floodland

Poddaj świat recyklingowi.

Floodland to ciekawa propozycja od małego polskiego studia Vile Monarch, które ma już na koncie kilka lekkich, rekreacyjnych gier. Tym razem twórcy sięgnęli po silnik Unity, by zrealizować ambitniejszy projekt - strategię survivalową w postapokaliptycznym świecie.

Rozgrywka w Floodland rozpoczyna się od kontroli kilkunastoosobowej grupy osadników na jednej z wielu wysp w regionie. Wyspy odseparowane są wodami i nie na każdej znajdują się wszystkie surowce potrzebne do rozwoju cywilizacji. Celem jest doprowadzenie do stworzenia stabilności gospodarczej oraz - w ramach wątku fabularnego - uzyskania dostępu do energii elektrycznej. Możliwe jest częściowe zignorowanie fabuły na rzecz rozwoju i podboju kolejnych wysp poprzez tworzenie dzielnic lub sieci połączonych wysp.

Dzielnice posiadają wspólne zasoby i ustalone prawa

Mieszkańcy dzielą się na klany - rozpoczynając zabawę wybieramy jeden z nich jako dominujący. Podczas eksploracji można się natknąć na grupy ocalałych, należące do innych frakcji, a nawet w trakcie gry część społeczeństwa może utworzyć niezależne ugrupowania. Zadaniem gracza jest zadbać o podstawowe potrzeby mieszkańców, ale też o dobre relacje między klanami m.in. ustanawiając prawa i zasady, które będą odpowiadać ideom poszczególnych frakcji.

Floodland czerpie mocne inspiracje z Frostpunka - cenionej strategii od polskiego 11 bit studios. Tu również zmagamy się z ograniczonymi zasobami, chorobami, możliwymi buntami oraz kradzieżami. Jednym z narzędzi kontroli tłumów jest drzewko praw, pozwalające na przywrócenie spokoju w społeczeństwie, uchwalając wolne media lub kary poprzez pręgież. Ważna jest eksploracja, która dodaje grze części „aktywnej”, polegającej na przeczesywaniu suchych skrawków lądu w poszukiwaniu dodatkowych surowców. W związku z tym nie należy dbać wyłącznie o początkowe miasteczko, a stale poszukiwać nowych miejsc do relokacji, założenia nowych dzielnic lub po prostu szukając rzadkich przedmiotów.

Drzewko praw jest rozbudowane, ale nie zawiera ciekawych opcji

Bardzo spodobało mi się, jaką swobodę i poziom interakcji uzyskujemy w trakcie rozgrywki. Możemy wykorzystać niemal każdy element otoczenia: od krzewów, przez wraki samochodów i latarnie, na całych budynkach kończąc - wszystko w tej grze jest przedmiotem interakcji i zasobów poprzez recykling. Ubolewam jednak nad brakiem przycisku do podświetlania dostępnych zasobów do zbierania oraz miejsc do przeszukania, podobnego jak w izometrycznych grach RPG. Wiele elementów roślinności i infrastruktury zlewa się ze sobą i czasami dopiero po czasie dostrzegam, że sterta śmieci leżąca niedaleko jest bogatym źródłem plastiku z odzysku.

Podczas zabawy otrzymujemy dużo opcji rozwoju: nowe materiały, rozbudowane drzewko technologiczne oraz bogate drzewko praw i polityki. Opcje te nie są jednak wyjątkowo istotne. Rozwój technologiczny polega głównie na przyspieszaniu produkcji, ale nie pomaga oszczędzać surowców. Wolałem częściej zbudować dwa budynki starszego typu, zamiast jednego z nowo odblokowanych. Polityka sprowadza się przede wszystkim do utrzymywania pokoju między klanami i opcjonalnych oszczędności lub lepszego radzenia sobie z epidemiami, ale nie zmieniają drastycznie sposobu rozgrywki, jak we Frostpunku. Są też wydarzenia losowe i opcjonalne zadania.

Masa komunikatów pojawi się szczególnie, gdy przeładujemy magazyny

Najbardziej drażnił mnie w trakcie zabawy nawał komunikatów, których nie można wyciszyć. Przepełnienie magazynu? Budynek bez pracowników? Nawet jeśli sytuacja opisana w komunikacie jest częścią planu zarządzania, notyfikacje wyświetlają się co kilkanaście sekund. Z kolei do niewątpliwych zalet gry należy zaliczyć ogromny obszar rozgrywki. Dodatkowo jest on generowany losowo przy uruchamianiu nowej gry. Gdy jednak przyjrzeć się rzeczy z bliska, najbardziej wymagający gracze będą rozczarowani: losowość sprowadza się do zmiany układu wysepek, ale nie do znajdującej się na nich infrastruktury i zasobów.

Wizualnie przeważają jasne tony i ograniczona paleta kolorów. Szkoda jednak, że większość budynków wygląda podobnie. Jeśli nie będziemy pamiętać, gdzie i co wybudowaliśmy, nie raz możemy pobłądzić. Słabe możliwości przybliżenia widoku nie pomagają w obserwacji otoczenia i pracowników. Jeśli chodzi o tekstury i efekty, grafika prezentuje się bardzo przeciętnie, co najlepiej widoczne jest na elementach flory. To zaskakujące, zważywszy na wysokie wymagania sprzętowe i problem z wydajnością, gdy robimy postępy w trakcie gry.

Floodland nie jest grą z rodzaju małych, niezależnych perełek. W porównaniu z Frostpunkiem nie miałem tutaj poczucia wyzwania, zaś klimat i pewna sztuczność świata nie dają wrażenia, że naprawdę jestem liderem tej społeczności. Nie mogę powiedzieć, że źle się bawiłem. Gra oferuje wyjątkowo dynamiczną zabawę, a do tego nie jest przesadnie trudna. Całość ukończymy mniej więcej w dziesięć godzin. Problem jest jednak taki, że obecnie - po jednorazowej rozgrywce i przy wskazanych wadach - niespecjalnie jest do czego wracać.

Ocena: 6/10

Plusy:
+ Koncepcja wysp i dzielnic
+ Duża mapa świata
+ Przyjemna eksploracja
+ Pomysł klanów i opcji politycznych
Minusy:
- Jeden scenariusz fabularny
- Mała losowość przy kolejnym podejściu
- System praw nie wnosi wiele do rozgrywki
- Nieliczne narzędzia kontroli osadników
- Nawał komunikatów
- Problemy wydajnościowe
- Przeciętna oprawa wizualna

Platforma: PC - Premiera: 15 listopada 2022 - Wersja językowa: polska (napisy) - Rodzaj: strategia, survival - Dystrybucja: cyfrowa - Producent: Vile Monarch - Wydawca: Ravenscourt

Dowiedz się więcej na temat recenzji, zapoznając się z polityką recenzowania gier.

O autorze

Patrick Homa

Autor

Komentarze