Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Filozofia „kishōtenketsu” w projektach poziomów do gier z Mario

Zadziała na telefonach?

Nintendo zaprojektowało wiele poziomów do najnowszych platformówek z Mario, bazując na czteroczęściowej strukturze opowieści stosowanej w chińskiej poezji czy japońskich komiksach.

O technice znanej jako kishōtenketsu wspomniał reżyser Super Mario 3D Land - Koichi Hayashida. Metodę objaśnia w poniższym materiale wideo dziennikarz Mark Brown.

Hayashida mówił o tym, jak jego podejście do projektowania zmieniło się w toku kariery, rozpoczętej od Super Mario Galaxy na Wii.

- Gracz trafiał do galaktyki i na każdej planecie czekało coś do zrobienia, jakiś nowy koncept. Kończyło się to sporą liczbą różnych systemów rozgrywki w ramach jednego poziomu.

- Tymczasem po przejściu do Super Mario Galaxy 2 zacząłem mieć nieco wyraźniejszą wizję tego, jak powinna funkcjonować filozofia tworzenia poziomów - tłumaczył. - Zaczynaliśmy od jasnego konceptu etapu, utrzymywanego potem konsekwentnie w całej galaktyce.

Takie podejście dopracowano jeszcze bardziej w Super Mario 3D Land na 3DS i Super Mario 3D World na Wii U, gdzie struktura kishōtenketsu jest już wyraźnie widoczna.

Kishōtenketsu wywodzi się z chińskiej poezji, ale zostało przyjęte także w Japonii i Korei. Ta metoda konstruowania opowieści składa się z czterech etapów: wprowadzenia, rozwinięcia, niespodziewanego zwrotu wydarzeń i zakończenia.

Taką strukturę znaleźć można w wielu etapach w Super Mario 3D Land i World, co pozwala twórcom przygotować całe poziomy z myślą o jednym systemie rozgrywki.

- Pan Miyamoto [Shigeru, twórca Mario - dop. red.] często o tym mówi - kończy Hayashida. - Jako dziecko rysował komiksy, więc zawsze zwraca uwagę, że trzeba myśleć o zakończeniu, trzecim kroku i zaskakującym elemencie. Zawsze było to blisko związane z naszą filozofią tworzenia poziomów.

Poniżej wspomniany materiał wideo. W okolicach pierwszej minuty Brown prezentuje prosty przykład, bazując na platformach obracających się po skoku. Najpierw Mario może testować mechanikę bez niebezpieczeństwa utraty życia, ale później poziom trudności rośnie. Gdy gracz myśli, że opanował już ten system, zostaje zaskoczony dodatkową komplikacją. Na samym końcu etapu można raz jeszcze wykazać się umiejętnościami, wskakując na flagę.

Zobacz na YouTube

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

W tym artykule

Super Mario 3D Land

Nintendo 3DS

Super Mario 3D World

Nintendo Wii U

See 2 more

Super Mario Galaxy

Nintendo Wii

Super Mario Galaxy 2

Nintendo Wii

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Daniel Kłosiński

Daniel Kłosiński

News Editor

Daniel współpracuje z Eurogamer.pl od początku istnienia serwisu. Obecnie zajmuje się głównie wiadomościami i tłumaczeniami Digital Foundry.
Komentarze