Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Dlaczego niektóre gry z PS4 działają wolniej na PS4 Pro?

AKTUALIZACJA: Również Watch Dogs 2 działa sprawniej na PS4.

Aktualizacja: Choć tytuły pokroju Call of Duty: Infinite Warfare, Battlefield 1 i FIFA 17 pokazały wysokie możliwości PS4 Pro, to nasze wstępne spojrzenie na Watch Dogs 2 generuje niepokojące rezultaty.

Przez większość czasu w rozgrywce widzimy 30 klatek na sekundę i ostry obraz w rozdzielczości 1800p, generowany za pomocą szachownicowego skalowania - co przekłada się na wysoką jakość oprawy. Są jednak problemy ze stabilnością, ponieważ podczas zwiedzania miasta na ekranie pojawia się tearing, a gra gubi klatki. Ucieczka przed policją i efekty przezroczystości podkreślają kłopoty: gdy postać jest otoczona przez radiowozy, a nad głową lata helikopter, Pro traci płynność i przesuwa klatki obrazu, podczas gdy na standardowym PS4 nadal widzimy stałe 30 FPS.

Ponownie, koncept zaawansowanej i droższej konsoli oferującej wydajność poniżej startszego sprzętu nie jest czymś, czego oczekiwaliśmy. Raz jeszcze widzimy, że posiadacze PS4 Pro z telewizorami 1080p może i dostają ostrzejszą, przeskalowaną w dół oprawę, ale także niższą wydajność - co stoi w sprzeczności z całym pomysłem na PS4 Pro.

Cover image for YouTube video[4K] Watch Dogs 2 PS4 Pro Gameplay - First Look/Analysis
Wstępne spojrzenie na Watch Dogs 2 na PS4 Pro

***

Oryginalny artykuł: Kontynuujemy testy PS4 Pro w Digital Foundry i choć wrażenia pozostają pozytywne - zwłaszcza w połączeniu z ekranem 4K - to jest jeden niepokojący aspekt nowej platformy. Kilka tytułów działa przy mniejszej liczbie klatek na sekundę niż te samy gry na podstawowym PS4, zapewne ze względu na wyższą rozdzielczość. Jak rozumiemy, taka sytuacja jest niezgodna z wymaganiami technicznymi Sony, więc obecność podobnych kłopotów była dla nas dość zaskakująca.

Nie dotyczy to oczywiście wszystkich gier (wiele z nich działa świetnie po otrzymaniu aktualizacji z obsługą PS4 Pro), a zakres problemów z płynnością zmienia się nie tylko w zależności od tytułu, ale i samych scen. Pisząc wprost: Skyrim, The Last of Us czy Mantis Burn Racing oferuje płynniejszą rozgrywkę na bazowym PS4. Deux Ex: Rozłam Ludzkości to już bardziej skomplikowana sytuacja - w niektórych momentach jest gorzej, w innych lepiej.

Jeśli mowa o graniu w 1080p z podłączonym PS4 Pro, wszystkie wymienione wyżej pozycje stawiają na skalowanie oprawy w dół z 4K. Problemy z płynnością pojawiają się jednak także tutaj, przy pozostaniu przy ekranie full HD - nie możemy więc zrobić nic, by poprawić płynność na nowej konsoli. Bazowe PS4 zaoferuje więc w tych grach wyższa wydajność, kosztem pewnych elementów oprawy.

Najbardziej zaskakującym przypadkiem jest zapewne The Last of Us Remastered. Naughty Dog to doborowy zespół Sony, słynący z osiągania szczytów możliwości na każdym PlayStation. Ogólnie rzecz biorąc, powrót do The Last of Us na nowej konsoli to czysta przyjemność. Otrzymujemy rozdzielczość 3200 × 1800 w 60 klatkach na sekundę, lub też natywne 4K i 30 FPS, do wyboru. To także wyśmienita obsługa HDR, jedna z najlepszych, jaką widzieliśmy. Jeśli mamy telewizor 4K, utrata 2-5 FPS w trybie 60 klatek na sekundę nie brzmi jak wielka tragedia, ale chodzi o to, że nie możemy postawić na samą lepszą wydajność, bez wyższej rozdzielczości.

Cover image for YouTube videoThe Last of Us Remastered PS4 Pro vs PS4 Gameplay Frame-Rate Test
Analiza wydajności The Last of Us Remastered na PS4 Pro

Jeśli podepniemy PS4 Pro do standardowego telewizora 4K, nie dostajemy HDR, a wyższa rozdzielczość to najczęściej lepsze wygładzanie krawędzi, dzięki skalowaniu w dół. W takiej sytuacji chcemy jednak maksymalnej wydajności w 1080p, lecz takiej opcji nie ma. No i mówimy przecież o nowym, mocniejszym PlayStation, gdzie kompromisów nie powinno być wcale, a stałą płynność powinny zapewniać wymagania techniczne Sony. Wszystkie produkcje powinny działać przy takiej samej lub wyższej liczbie klatek na sekundę, co na PS4, bez względu na ewentualne poprawki w grafice. The Last of Us to oczywisty przykład, ponieważ w większości przypadków wszystkie spadki zauważalne na PS4 są bardziej dotkliwe na Pro. Są też sytuacje, gdy na standardowej konsoli widzimy 60 klatek na sekundę, a na nowej - o kilka mniej.

The Last of Us wyróżnia się też tym, że różnice w wydajności są względnie częste. Inne tytuły pokazują tylko małe rozbieżności podczas rozgrywki i w większości przypadków poziom jest równy. W takim Skyrimie przez większość czasu oglądamy stałe 30 FPS, bez względu na model konsoli. Poprawki to więcej roślin na ekranie, ale kluczowy jest ponownie wzrost rozdzielczości, do natywnego 4K. Jednak już w scenach z bogatymi efektami przezroczystości mogą pojawić się spadki, których nie widać na bazowym PS4.

Skalowanie w dół pomaga w Skyrimie podkreślić drobne detale, lecz korzyści pod względem wygładzania krawędzi są ograniczone, ponieważ zastosowana w tej grze metoda TSAA sprawdza się bardzo dobrze już w 1080p. Oprawa jest więc i tak nieznacznie zmiękczona. Ponownie mamy więc do czynienia z podobnym podziałem 1080p/4K: na wielkim telewizorze wolelibyśmy grać przy pełnej rozdzielczości i przymknąć oko na okazjonalne spadki płynności. Jednak na 1080p wolimy stabilniejszą płynność, a to zaoferuje bazowe PS4. Ponownie chodzi nam bardziej o to, że nie powinniśmy w ogóle przejmować się takimi kwestiami.

Cover image for YouTube video[4K] Skyrim PS4 Pro vs PC Ultra vs PS4: Graphics Comparison/Frame-Rate Test
Analiza Skyrim Special Edition na PS4 Pro oraz porównanie z bazowym PS4 i PC

Deux Ex: Rozłam Ludzkości to interesujący tytuł. Już pierwsza misja i następujący po niej przerywnik generują interesujące rezultaty. Tryb wyższej rozdzielczości stawia na dynamiczne zmienianie liczny pikseli aż do 4K, z wykorzystaniem szachownicowego skalowania. Wejście do metra w Pradze to charakterystyczne spadki na bazowym PS4, eliminowane na PS4 Pro. Jednak już pierwsza misja to niemal stałe 30 klatek na sekundę na podstawowym PS4, czego nie można już powiedzieć o nowej konsoli. Widzimy nawet 20 FPS, co na pewno nie jest akceptowalnym poziomem na Pro. Jednocześnie, na bazową konsolę scena bogata w efekty przezroczystości nie ma aż tak negatywnego wpływu.

Kontynuujemy testy i widzimy już, że nie wszystkie tytuły mają podobne problemy. Uznaliśmy jednak, ze o sytuacji warto poinformować jak najszybciej. PlayStation 4 Pro pod żadnym względem nie powinno oferować wrażeń gorszych od standardowego modelu. Zdajemy sobie sprawę, że deweloperzy nie mieli jeszcze okazji poznać wszystkich tajników systemu, ale naginanie wewnętrznych wymagań Sony nie jest dobrym pomysłem w okresie tak kluczowym dla powodzenia sprzętu. PS4 Pro po prostu musi co najmniej dorównać PS4 pod względem płynności działania gier.

Warto jednocześnie powtórzyć, że twórcy dopiero poznają możliwości konsoli, a większość z wydanych już gier oferuje identyczną lub poprawioną wydajność, ulepszając jednocześnie oprawę. Dogłębna analiza pokazuje jednak, że nawet w przypadku gier optymalizowanych z myślą o Pro w 1080p pojawiają się problemy. Rise of the Tomb Raider oferuje kilka trybów i sprawdza się świetnie w 4K, ale po kilku pierwszych poziomach pojawiają się bardziej skomplikowane lokacje, a wraz z nimi - problemy. Bazowe PS4 odtwarza tę scenę w stałym 30 FPS, z idealną synchronizacją. Już tryby 4K oraz ten z rozbudowaną grafiką mają problemy z równym generowaniem klatek (mały wykres po lewej), a w tym pierwszym przypadku klatek na sekundę jest też mniej. Tryb z odblokowaną płynnością generuje więcej FPS, ale bez stabilności. Osoby poszukujące stałego, spójnego 1080p30 ponownie powinny pozostać przy bazowym PS4.

Jeszcze raz przypominamy, że wiele z tytułów ze wsparciem PS4 Pro działa zgodnie z oczekiwaniami: ładniejsza grafika i co najmniej taka sama płynność działania, co na standardowym PS4. Nadal chcielibyśmy jednak opcji włączenia gry w 1080p bez ograniczania możliwości CPU i GPU, co zapewne przełożyłoby się na znaczną poprawę wydajności. Zwykłe 1080p60 w The Last of Us byłoby bardzo ciekawą propozycją (może ze skalowaniem w dół z 1440p zamiast 1800p?) bez większych nakładów pracy dla deweloperów. Nie każda łatka ze wsparciem PS4 Pro musi oferować rewolucyjne zmiany, ale należy wyegzekwować, by Pro nigdy nie spadało poniżej płynności z bazowego PS4. Takie tytuły rujnują cały koncept mocniejszej konsoli.

Wczoraj zaprezentowaliśmy nasze spostrzeżenia Sony i otrzymaliśmy odpowiedź: „Zdajemy sobie sprawę z tego problemu i zajmujemy się nim”.

Nie jesteś zalogowany!

Utwórz konto ReedPop, dołącz do naszej społeczności i uzyskaj dostęp do dodatkowych opcji!

Powiązane tematy
O autorze
Awatar Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Komentarze