Skip to main content
Jeśli klikniesz link i dokonasz zakupu, możemy otrzymać małą prowizję. Zobacz politykę redakcyjną.

Divinity: Grzech Pierworodny - Rozwój postaci i skład drużyny

Poradnik do Divinity Original Sin: Przeraża cię masa statystyk i zdolności do wyboru? Wbrew pozorom nie jest to takie straszne!

Rozwój postaci

Chociaż przy tworzeniu postaci autorzy przygotowali dużą pulę różnych klas, to różnice ograniczają się na ogół do parametrów startowych. Rozwijanie postaci jest bowiem w Divinity dość swobodne i nie ma tu narzuconych z góry dróg rozwoju. Każda z postaci ma dostęp do tych samych talentów, a cała sztuka polega na takim rozwinięciu drużyny, aby była skuteczna w jak największej liczbie napotykanych zdarzeń - zarówno w walce, jak i podczas rozmów.

Poniżej znajdują się opisy najważniejszych czynników wpływających na rozwój bohaterów.

Atrybuty - jest to siedem cech określających naszego bohatera. W zależności od danej postaci warto skupiać się na innych atrybutach. Przykładowo wojownicy będą potrzebować przede wszystkim siły i konstytucji. Pierwsza cecha zapewni im możliwość wyprowadzania silnych ataków, a druga przyjmowania dużej ilości ciosów. Magowie powinni z kolei rozwijać przede wszystkim inteligencję umożliwiającą rzucanie czarów z większą efektywnością. Warto dodać, że niektóre talenty można rozwijać tylko po zdobyciu odpowiedniej ilości punktów danego atrybutu.

  • Siła (strength) - wpływa głównie na siłę zadawanych przeciwnikom obrażeń, ale pozwala również nosić więcej rzeczy w ekwipunku oraz przemieszczać przedmioty na większe odległości. Atrybut, który powinny rozwijać głównie postacie walczące w zwarciu.
  • Zręczność (dexterity) - czynnik mający główny wpływ na posługiwanie się bronią dystansową, takimi jak łuki i kusze. Jego rozwinięcie umożliwia też dokonywanie efektywniejszych uników podczas walki. Powinien być rozwijany przede wszystkim przez łuczników, kuszników oraz łotrzyków (postacie pałające się kradzieżą i włamaniami).
  • Inteligencja (intelligence) - atrybut podnoszący siłę rzucanych czarów związanych zwłaszcza z siłami natury oraz wskrzeszania (witchcraft).
  • Konstytucja (constitution) - czynnik odpowiadający za ilość posiadanych punktów życia i punktów akcji. Z tego pierwszego powodu powinni go rozwijać wojownicy, a z tego drugiego wszystkie inne klasy (dobrze na niego przeznaczyć chociaż kilka punktów).
  • Szybkość (speed) - wpływa na szybkość przemieszczania się danej postaci, a także na inicjatywę (tego, kto pierwszy zaatakuje podczas walki) i ilość punktów akcji.
  • Percepcja (perception) - atrybut wpływający na możliwość zadawania ciosów krytycznych oraz poprawiający szansę trafienia przy korzystaniu z broni dystansowych. Umożliwia też lepsze wykrywanie pułapek oraz skarbów.

Zdolności - jak sama nazwa wskazuje, są to elementy związane z możliwościami naszego bohatera. Zostały one pogrupowane na sześć kategorii. W każdej z nich znajdziemy kilka zdolności - im więcej punktów przeznaczymy na wybraną z nich, tym bardziej będziemy w niej skuteczni. Należy jednak zaznaczyć, że kolejne awanse są coraz droższe. Przykładowo pierwszy stopień łucznictwa (ale i każdej innej zdolności) kosztuje 1 punkt, drugi kosztuje już 2 punkty, trzeci 3 i tak dalej.

Chociaż wybór jest bardzo duży, to najlepiej od razu wybrać pewną specjalizację i inwestować głównie w wybrane zdolności. Na przykład u wojownika należy zdecydować się na bronie jedno lub dwuręczne i rozwijać tylko jedną ze ścieżek.

  • Bronie (weapons) - zdolności związane z broniami dystansowymi (łuki - bows oraz kusze - crossbows), a także do walki bezpośredniej (jednoręczne - single-handed i dwuręczne - double-handed). Im więcej punktów zainwestujemy w daną zdolność, tym ataki przy użyciu danego oręża będą silniejsze.
  • Obrona (defence) - wszelkiego rodzaju zdolności mające wpływ na defensywę bohaterów. Dotyczy to zarówno poziomu pancerza (specjalista od pancerza - armour specialist, zdolność wpływa na większą wydajność zbroi oraz szybsze poruszanie się w niej), jak i tarcz (specjalista od tarcz - shield specialist). Oprócz tego istnieją dwie kategorie zdolności obronnych pozwalających uniknąć różnego rodzaju efektów specjalnych, takich jak krwawienie, oślepienie, unieruchomienie i tym podobne. I tak kulturystyka (body build) zwiększa odporność na efekty fizyczne - powalenie, podpalenie, krwawienie, okaleczenie, oślepienie, słabość, infekcję i opicie, natomiast siła woli (willpower) na strefę mentalną - strach, ogłuszenie, urok, zamrożenie, klątwę, spowolnienie i przerażenie.
  • Umiejętności (skills) - cała gama zdolności związanych z magią i walką. Magowie mogą specjalizować się w różnych szkołach czarów: wiatru (aerotheurge), ziemi oraz trucizn (geomancer), wody (hydrosophist), ognia (pyrokinetic) oraz przywołań (witchcraft). Wojownicy mogą rozwijać zdolności żołnierskie (man-at-arm), łucznicy i kusznicy umiejętności strzeleckie (expert marksman), a łotrzykowie zdolności przydatne dla nich (scoundrel).
  • Osobowość (personality) - umiejętności wpływające na stosunek do nas napotkanych osób, a także innych bohaterów z oddziału. Dzięki nim możemy między innymi prowadzić bardziej efektywnie handel (barteing), mieć większy wpływ do nakłaniania osób do naszego zdania (charisma), zwiększać walory bojowe innych członków oddziału dzięki dowodzeniu (leadership) oraz podnosić zdolność do znajdowania lepszych rzeczy w trakcie eksploracji świata (szczęśliwy urok - lucky charm).
  • Kunszt (craftsmanship) - zdolności umożliwiające naprawę broni i zbroi (kowalstwo - blacksmith, wymaga młotka), samodzielnego tworzenia nowych rzeczy z odpowiednich elementów (rzemiosło - craft), identyfikowania magicznych przedmiotów (loremaster, wymaga szkła powiększającego) oraz rzucania przedmiotami na większe odległości (telekineza - telekinesis).
  • Niedobre uczynki (nasty deeds) - zdolności umożliwiające otwieranie zamków (lockpicking), okradanie innych osób (pickpocketing) i niezauważonego przemykania między przeciwnikami (sneaking).

Talenty - cała gama biernych czynników, mających różne skutki. Niektóre umożliwiają na przykład odblokowanie dodatkowych punktów atrybutów lub zdolności, a inne dają między innymi możliwość rozmowy ze zwierzętami czy leczenie się w momencie stania w kałuży krwi. Należy mieć na uwadze, że z danego talentu można skorzystać tylko raz. Ponadto niektóre oprócz plusów posiadają też minusy - wybranie talentu „polityk" (politician) doda ci dwa punkty do charyzmy, ale w zamian stracisz jeden punkt inteligencji. Dlatego przed wybraniem jakiegoś talentu warto dokładnie przeczytać jego opis. Niektóre decyzje podjęte na chybił trafił, mogą być bowiem dość bolesne. Przykładowo talent Samotny wilk (lone wolf), spraw, że dwójka głównych bohaterów otrzyma więcej punktów zdrowia i w ogóle stanie się silniejsza, ale przez całą grę nie będziesz mógł dołączyć do drużyny nikogo więcej.

Cechy charakteru - w trakcie gry wielokrotnie będziesz stawał przed różnego rodzaju decyzjami, które będą rozwijać poszczególne cechy twojego charakteru. Przykładowo jeśli w jednym z zadań każesz kogoś zabić z zimną krwią, to możesz w ten sposób zdobyć punkty człowieka bez serca (heartless). Jeżeli jednak daną osobę oszczędzisz, to możesz zyskać punkty współczucia (compassionate). Każda z cech posiada pewne bonusy dotyczące wielu różnych aktywności. Poziom swojego charakteru zawsze możesz sprawdzić w zakładce cechy charakteru (traits) znajdującej się w inwentarzu postaci (ikona za ikoną talenty).

Wskazówki odnośnie drużyny

Przy tworzeniu drużyny warto mieć na uwadze, aby była ona jak najbardziej uniwersalna. Ponieważ to główni bohaterowie prowadzą rozmowy, dlatego warto, aby jednemu z nich rozwinąć nieco charyzmę, co umożliwi ci przekonywanie do siebie napotkanych osób. Jeżeli lubisz szukać skarbów, to dobrze, aby jedna z postaci miała w atrybutach rozwiniętą percepcję, a jeśli masz zamiar pogadać ze zwierzakami, co wbrew pozorom czasem okazuje się zdolnością bardzo przydatną, to zainwestuj u jednego z głównych bohaterów w tę zdolność.

Podczas przygotowywania drużyny do walki, też miej na względzie uniwersalność. Oczywiście można stworzyć grupę czterech wojowników walczących dwuręcznymi mieczami. Bardziej opłacalne wydaje się jednak stworzenie na przykład grupy w następującym składzie. Wojownik - ściągający na siebie wrogów i zadający im poważne obrażenia, mag bitewny - wspomagający wojownika z dystansu, ale potrafiący wkroczyć do akcji bezpośredniej, mag z rozwiniętymi zdolności szkoły ognia i lodu oraz drugi mag stawiający na magię powietrza i przywołań. Ostatnia dwójka może między innymi leczyć pozostałych bohaterów, a także wspierać ich potężnymi czarami obszarowymi czy też przyzywać żywiołaki lub szkielety wspomagające walczących wojowników. Oczywiście to tylko przykładowe zestawienie, ważne, aby drużyna cechowała się dużą elastycznością.

Powrót do spisu treści: Divinity: Grzech Pierworodny - Poradnik